I giocatori non sono estranei alla rabbia che può accompagnare la competizione. Per una tempestiva istanza, prima di sedermi per iniziare a scrivere questo post, stavo giocando al mio solito gioco online per rilassarmi dopo il lavoro. Quando ho iniziato a giocare la mia prima partita del pomeriggio, ho visto un messaggio di qualcuno che mi aveva inviato una richiesta di amicizia qualche giorno dopo aver vinto una partita (è necessario accettare queste richieste di amicizia prima che i messaggi possano essere inviati) . Nonostante il ritardo tra il momento in cui la richiesta è stata inviata e quando l'ho accettata, il messaggio con cui mi ha accolto mi ha chiamato ac * nt e mi ha informato che non ho vita prima che la persona si togliesse dalla mia lista di amici per evitare qualsiasi tipo di risposta . Per quanto possano descrivermi con precisione, questo è il motivo più tipico per cui le richieste di amicizia vengono inviate in quel gioco: insultare. Molte persone, me incluso, di solito non li accettano da estranei per questo motivo; se lo fai, è consigliabile aspettare qualche giorno affinché il mittente si raffreddi un po 'e, si spera, dimentichi che ti hanno aggiunto. Anche allora, non è garanzia di una risposta amichevole.
Ora il mio gioco sembra essere più di un'esperienza single-player. Nei giochi a squadre contro giocatori, la comunicazione tra estranei può essere vitale per la vittoria, il che significa che di solito c'è meno di un buffer tra i giocatori e gli sgradevoli commenti dei loro compagni di squadra. Questo potrebbe non attirare molta attenzione sociale, ma questi giocatori sono insultati a volte donne, portandoci piacevolmente ad alcune ricerche sul sessismo.
Un documento del 2015 di Kasumovic e Kuznekoff ha esaminato come i giocatori del gioco sparatutto in prima persona online Halo 3 hanno risposto alla presenza di una voce maschile e femminile nella chat vocale della squadra, in particolare in termini di commenti positivi e negativi diretti a loro. Ciò che mi ha attratto in questo articolo è duplice: in primo luogo, sono io stesso un giocatore, ma, cosa più importante, gli autori hanno anche costruito le loro ipotesi basate sulla teoria evolutiva, che è inusuale per le carte sul sessismo. Il cuore della carta ruota intorno alla seguente idea: le teorie comuni sul comportamento sessista nei confronti delle donne suggeriscono che gli uomini si comportano in modo aggressivo nei loro confronti per cercare di rimuoverli dalle arene dominate dagli uomini. Le donne fanno commenti cattivi, perché gli uomini vogliono che se ne vadano dagli spazi maschili. I ricercatori in questo caso hanno assunto una prospettiva diversa, prevedendo invece che le prestazioni maschili all'interno del gioco sarebbero state una variabile chiave per comprendere le risposte che i giocatori hanno.
Poiché gli uomini fanno molto affidamento sul loro status sociale per accedere alle opportunità di accoppiamento, gli autori hanno previsto che dovrebbero reagire in modo più aggressivo ai nuovi arrivati in una gerarchia di status che li spiazza. Messo in pratica, questo significa che un maschio con basse prestazioni dovrebbe essere minacciato dall'ingresso di una donna con prestazioni più elevate nel suo gioco mentre li spinge verso il basso nella gerarchia di status, con il risultato di un'aggressione diretta ai nuovi arrivati. Al contrario, i maschi che ottengono risultati migliori dovrebbero essere meno preoccupati dalle donne nel gioco, in quanto non compromettono il loro status. Invece di essere aggressivi, gli uomini con prestazioni più elevate potrebbero dare ai giocatori più commenti positivi nell'interesse di attrarli come possibili compagni. Mettendo insieme questo, finiamo con le previsioni che le donne dovrebbero ricevere più commenti negativi rispetto agli uomini di uomini che stanno peggiorando, mentre le donne dovrebbero ricevere commenti più positivi da uomini che si comportano meglio.
Per testare questa idea, i ricercatori hanno giocato al gioco con altri sette giocatori casuali (due squadre di quattro giocatori) mentre suonavano linee vocali sia maschili che femminili a vari intervalli durante il gioco (tutti erano piuttosto neutrali rispetto al positivo in termini di contenuto, come "Mi piace questa mappa" riprodotto all'inizio di un gioco). Le registrazioni di ciò che gli altri giocatori (che non sapevano di essere monitorati in questo modo, rendendo il loro comportamento più naturale) hanno detto che sono stati poi trascritti e codificati per dire qualcosa di positivo, negativo o neutro diretto allo sperimentatore che suona il gioco. I programmatori hanno anche verificato se i commenti contenevano un linguaggio sessista ostile per cercare qualcosa specificamente anti-donna, piuttosto che solo negatività o rabbia in generale.
Su 163 giochi, tutti gli altri giocatori hanno parlato in 102 di essi. In questi 102 giochi, 189 giocatori hanno parlato in totale, e il 100 percento dei quali era di sesso maschile. Ciò suggerisce che Halo 3, ovviamente, è un gioco che le donne non giocano tanto quanto gli uomini. Solo i giocatori che hanno detto qualcosa ed erano nella squadra dello sperimentatore (147 di loro) sono stati mantenuti per l'analisi. Circa il 57% di questi commenti riguardava la condizione femminile, mentre il 44% era nella condizione maschile. In generale, quindi, la presenza di una voce femminile ha portato a più commenti da parte di altri giocatori di sesso maschile.
In termini di commenti positivi, la differenza prevista è apparsa: maggiore è il livello di abilità del giocatore che parla allo sperimentatore, più commenti positivi hanno fatto quando è stata ascoltata la voce di una donna; peggio il giocatore, meno commenti positivi hanno fatto. Questa interazione è stata quasi significativa se si considera la differenza relativa, piuttosto che la valutazione assoluta (ad esempio, il giocatore che parla ha fatto peggio o meglio dello sperimentatore). Al contrario, il numero di commenti positivi rivolti al giocatore con voce maschile non era correlato all'abilità dell'altoparlante.
Passando ai commenti negativi, si è scoperto che erano negativamente correlati con l'abilità del giocatore in generale: maggiore era l'abilità del giocatore, minore era il numero di commenti negativi (e più bassa era l'abilità, più negativa era la loro. dice "Mad perché cattivo"). L'interazione con il genere era meno chiara, tuttavia. In generale, i compagni di squadra dello sperimentatore con la voce femminile hanno fatto commenti più negativi rispetto alla condizione maschile. Considerando l'impatto del numero di morti di un giocatore parlante, i giocatori erano più negativi nei confronti della donna quando morivano di meno, ma erano anche più negativi nei confronti dell'uomo quando morivano molto spesso (il che significa essere contrari alle previsioni iniziali). I giocatori erano anche più negativi nei confronti di una donna quando non stavano ottenendo molte uccisioni (con la negatività nei confronti della donna che diminuiva man mano che le uccisioni personali aumentavano), ma quella relazione non veniva osservata quando avevano sentito una voce maschile (che è in linea con le previsioni iniziali).
Infine, solo pochi giocatori (il 13%) hanno fatto affermazioni sessiste, quindi i risultati non potrebbero essere analizzati in modo particolarmente efficace. Statisticamente, questi commenti non erano correlati alle metriche sul rendimento. Non c'è molto altro da dire su questo oltre la piccola dimensione del campione.
Nel complesso, la risposta che i giocatori parlanti hanno avuto sul genere del loro compagno di squadra è dipesa, in una certa misura, dalle loro prestazioni personali. Quegli uomini che stavano meglio nel gioco erano più positivi verso le donne, mentre quelli che stavano facendo peggio erano più negativi nei loro confronti, in generale.
Mentre ci sono una serie di dettagli e affermazioni all'interno del documento, potrei fare il pasticcio, sospetto che Kasumovic e Kuznekoff (2015) siano sulla strada giusta con il loro pensiero. Vorrei aggiungere alcuni punti aggiuntivi, però. Il primo di questi è piuttosto fondamentale per la loro ipotesi: se gli uomini sono minacciati da perdite di status causate da prestazioni relativamente modeste, sembra che queste minacce dovrebbero verificarsi indipendentemente dal sesso della persona con cui stanno giocando: se un uomo si esibisce scarsamente relativo a una donna o ad un altro uomo, continuerà a perdere lo stato relativo. Quindi, perché c'è meno negatività rivolta agli uomini (a volte) rispetto alle donne? Gli autori menzionano una possibilità che vorrei che si fossero espansi di più, cioè che gli uomini avrebbero potuto rispondere non tanto alle donne quanto al tono della voce di chi parla. Come scrivono gli autori, il tono della voce tende a correlarsi con il dominio, in modo tale che le voci più profonde tendono a correlarsi con l'aumento del dominio.
Quello che vorrei avrebbero aggiunto in modo più esplicito è che l'aggressività non dovrebbe essere schierata indiscriminatamente. Essere aggressivi nei confronti di persone che sono in grado di batterti in una gara fisica non è una strategia brillante. Dato che gli uomini tendono a essere più forti delle donne, ci si dovrebbe aspettare che comportandosi in modo aggressivo nei confronti degli altri uomini, specialmente quelli che hanno prestazioni migliori, storicamente parlando (anche se non ci sono molti costi negli ambienti online moderni, ecco perché le persone si comportano in modo più aggressivo che di persona). Potrebbe non essere che gli uomini siano meno preoccupati di perdere quando altri uomini sono nella loro squadra, ma che potrebbero non essere ugualmente aggressivi (in tutti i casi) a causa della potenziale retribuzione fisica (di nuovo, storicamente).
Ci sono altri punti che vorrei considerare oltre. Il primo di questi è la natura degli insulti in generale. Se ricordi l'interazione che ho avuto con un avversario arrabbiato inizialmente, dovresti ricordare che l'obiettivo del loro messaggio era di insultarmi. Stavano cercando di farmi sentire male o in qualche modo trascinarmi giù. Se vuoi far star male qualcuno, faresti bene a concentrarti sui loro difetti e cose su di loro che ti fanno sembrare migliore al confronto. Sotto questo aspetto, insultare qualcuno richiamando l'attenzione su qualcosa che condividi in comune, come il tuo genere, è un insulto molto debole. Per questi motivi, potremmo aspettarci più insulti di genere contro le donne, dato che gli uomini sono di gran lunga la maggioranza in questi giochi. Ora, poiché non sono stati osservati molti insulti ostili e sessisti nel presente lavoro, il punto potrebbe non essere terribilmente applicabile qui. Tuttavia, mi porta al seguente punto: non insulti le persone attirando l'attenzione su cose che riflettono positivamente su di esse.
Poiché le donne non giocano partite come Halo quasi quanto gli uomini, ciò corrisponde a una minore abilità in quei giochi a livello di popolazione. Non perché le donne siano intrinsecamente peggiori nel gioco, ma semplicemente perché non le praticano tanto (e le persone che giocano a quei giochi tendono a diventare migliori con loro). Se guardi la migliore prestazione competitiva nei giochi online competitivi, noterai che i ruoli sono in gran parte, se non esclusivamente, maschili (non diversamente da tutte le persone che hanno parlato nel presente articolo). Indipendentemente dalle cause di questa differenza di sesso nelle prestazioni, la differenza esiste comunque.
Se non sapessi nient'altro di una persona al di là del loro genere, potresti predire che un uomo avrebbe prestazioni migliori a Halo che a una donna (almeno se volevi che le tue previsioni fossero accurate). Pertanto, se hai appena sottoperformato in questo gioco e ti senti piuttosto arrabbiato per questo, alcuni giocatori potrebbero cercare di incolpare i loro compagni di squadra che chiaramente hanno causato il problema (come non sarebbe mai stata l'abilità del giocatore nel gioco , naturalmente – almeno non se stai parlando della gente che urla agli estranei).
Se volevi scoprire chi era la colpa, potresti consultare i punteggi delle partite: fattori come uccisioni e morti. Ma quelle non sono rappresentazioni perfette dell'abilità del giocatore (quella variabile nebulosa, che è difficile da ottenere), e non sono l'unica cosa che potresti consultare. Dopo tutto, i punteggi in una singola partita non sono necessariamente indicativi di ciò che accadrebbe su un numero maggiore di giochi. Per questo motivo, i giocatori di queste squadre hanno ancora informazioni limitate sull'abilità relativa dei loro compagni di squadra. Data questa mancanza di informazioni, alcune persone potrebbero ricorrere a stereotipi generalmente accurati nel tentativo di trovare un probabile capro espiatorio per la loro perdita, assegnando una responsabilità relativamente maggiore per la perdita alle persone che potrebbero essere ritenute più responsabili. Il risultato? Più colpa attribuita alle donne, almeno inizialmente, data la conoscenza a livello di popolazione.
Ecco dove arriva anche l'ultimo punto che vorrei aggiungere. Se le donne si comportano peggio a livello di popolazione rispetto agli uomini, gli uomini a basso rendimento subiscono un doppio successo quando sono sovraperformati da una donna: non solo c'è un altro giocatore che sta facendo meglio di loro, ma ci si potrebbe aspettare che questo giocatore stia andando peggio, conoscendo solo il loro genere. Di conseguenza, essere sovraperformato da un giocatore del genere rende più difficile dare la colpa a cause esterne per il risultato. In una frase, essere picchiati da qualcuno che non si aspetta che funzioni bene è un segnale più onesto di scarsa abilità. Il risultato, quindi, è più rabbia, sia nel tentativo di persuadere gli altri che sono migliori di quelli che hanno effettivamente eseguito, o nel tentativo di far uscire la gente da lì che li fa sembrare ancora peggio. Ciò si adatterebbe anche nell'ipotesi iniziale degli autori e probabilmente sarebbe stato degno di nota.