Gioco d'azzardo, sesso e gioco nella realtà virtuale

Da quando ho iniziato a studiare le dipendenze tecnologiche, ho sempre ipotizzato che la "dipendenza dalla realtà virtuale" fosse qualcosa che gli psicologi avrebbero bisogno di tenere d'occhio. Nel 1995, ho coniato il termine "dipendenze tecnologiche" in un documento con lo stesso nome nella rivista Clinical Psychology Forum . Nelle conclusioni di quel documento ho affermato:

"Non c'è dubbio che le attività che coinvolgono l'interattività persona-macchina sono qui per rimanere e che con l'introduzione di queste cose [come] console della realtà virtuale, il numero di potenziali dipendenze tecnologiche (e tossicodipendenti) aumenterà. Sebbene ci siano poche evidenze empiriche per le dipendenze tecnologiche come entità cliniche al momento, le estrapolazioni dalla ricerca sulla dipendenza da macchine da frutto e la ricerca esplorativa sulla dipendenza da videogiochi suggeriscono che esse esistono (e lo faranno) ".

Anche se ho scritto il documento più di 20 anni fa, ci sono poche prove scientifiche (ancora) che gli individui siano diventati dipendenti dalla realtà virtuale (VR). Tuttavia, questo è probabilmente più dovuto al fatto che – fino a poco tempo fa – ci erano stati pochi intralci di cuffie VR a prezzi accessibili. (Devo solo aggiungere che quando uso il termine "dipendenza da realtà virtuale" ciò di cui sto realmente parlando è la dipendenza dalle applicazioni che possono essere utilizzate tramite l'hardware VR piuttosto che l'hardware VR stesso).

Il potenziale della VR nei mercati commerciali di massa sembra essere finalmente decollato a causa di hardware di serie a prezzi accessibili come Oculus Rift, HTC Vive, PlayStation VR e il (ultra-economico) Google Cardboard (in cui uno smartphone può essere inserito nell'auricolare in cartone VR telaio). L'anno scorso, un rapporto della società di marketing e consulenza Tractica ha affermato che la spesa per hardware di realtà virtuale potrebbe arrivare a 21,8 miliardi di dollari (US) entro il 2020. Un rapporto più recente della società di ricerche di mercato online e digitale Juniper ha stimato che le vendite globali di VR le cuffie saliranno da 3 milioni nel 2016 a 30 milioni entro il 2020. È probabile che tre mercati trainino le vendite e tutte le aree in cui mi occupo provengano da una prospettiva di dipendenza: videogiochi, giochi d'azzardo e sesso. Ho notato in molti dei miei articoli accademici nel corso degli anni (in particolare i miei primi articoli sulla dipendenza dal gioco online e la dipendenza dal sesso online) che quando si verificano nuovi progressi tecnologici, le industrie del sesso e del gioco d'azzardo sembrano sempre essere le prime a investire e produrre prodotti e servizi che utilizzano tali tecnologie e la realtà virtuale non è diversa. Come un articolo online in Wareable di Dan Sung sul sesso VR notato:

"Cosa offrono le cuffie [VR] è immersione; A 180 gradi (o più), azione stereoscopica con te come protagonista dello spettacolo e attori e attrici adulti che guardano intensamente e desiderosamente nei tuoi occhi mentre tendono ai tuoi genitali. Non c'è da meravigliarsi se gli utenti hanno indossato cuffie e auricolari in numero e pregando il loro dio che nessuno entra. Eppure il gioco d'azzardo e il porno sono sinonimo di dipendenza e sempre più domande vengono poste sulla possibilità che la rivoluzione VR possa finalmente intrappolare noi umani nei mondi virtuali ".

Sono stato intervistato da Sung per lo stesso articolo e ho fatto diverse osservazioni sul sesso VR. Ho commentato che in termini di persone che si sentono rafforzate, eccitate, premiate, il sesso è il massimo in cose che potenzialmente creano dipendenza. Il sesso è una di quelle attività che è altamente rinforzante, è altamente gratificante e il modo in cui le persone si sentono è probabilmente migliore degli alti e dei ronzii da altri comportamenti. In teoria, posso vedere che la dipendenza dal sesso VR sarebbe possibile, ma non penso che sarà sulla stessa scala di altre dipendenze più tradizionali. La cosa su VR (e sesso VR) – e in modo simile a Internet – è che non è faccia a faccia, non è minaccioso, è destigmatizzante e non è alienante. Il sesso VR potrebbe essere così, sia che si tratti di partner fittizi, di qualcuno in cui sei veramente coinvolto o di qualcuno che non hai mai incontrato prima. Nel caso del sesso VR, se riesci a creare una celebrità in modo totalmente fittizio, ciò avverrà. Ci possono essere celebrità là fuori che in realtà lo approveranno e possono fare soldi e commercializzarsi per farlo. Può funzionare in entrambi i modi. Alcune persone potrebbero trovarlo inquietante mentre altri potrebbero vedere qualcosa da cui possono ricavare denaro.

In uno dei miei articoli precedenti ho esaminato l'area di "teledildonics", una tecnologia VR che esiste da oltre due decenni (infatti sono stato intervistato per la prima volta su questo argomento in un programma televisivo britannico Channel 4 del 1993 chiamato Checkout " 93 ). Dan Sung ha anche intervistato Kyle Machulis che gestisce il sito Web di teledildonics Metafetish per il suo articolo. Ha detto che in relazione al sesso VR c'è un problema con aptica (cioè, la scienza dell'applicazione della sensazione tattile e del controllo all'interazione con le applicazioni informatiche):

"Siamo bravi in ​​video e audio, ma l'aptica è un problema davvero molto difficile … Un sacco di giocattoli là fuori in questo momento sono orribili ed è molto difficile trovare qualcosa di qualità. Quindi, invece, quello che l'industria del porno sta puntando in questo momento è l'immersione. Potrebbe non sentirsi meglio ma sono molto più vicini all'azione che potrebbe essere migliore, e penso che siamo al culmine di quello proprio ora. "Primo, abbiamo bisogno dell'hardware del consumatore. Abbiamo bisogno che le cose vengano rilasciate e rese disponibili ai clienti per vedere se davvero decollerà o meno. Ma quando questo accade – alla fine di quest'anno, l'inizio del prossimo – non appena le cuffie sono disponibili, i media sono pronti e in attesa … Certo, ci sono donne etero, uomini gay e donne gay da sviluppare anche per loro, ma per molto di persone, l'esperienza porno perfetta sta facendo qualcosa che non è nemmeno fisicamente possibile – sia attraverso le leggi della fisica o le leggi della terra, e questo è qualcosa che solo la realtà virtuale può risolvere … Anche così, quello che abbiamo visto in teledildonics nei giochi è che le persone li ho usati per cominciare, ma c'è sempre molto calo con nuove tecnologie come questa. Quindi, ci sarà un gruppo hardcore di persone che stanno con il porno VR ma è difficile dire quanto sarà popolare oltre. Stiamo ancora indovinando al momento. Questa volta l'anno prossimo sarà una storia completamente diversa ".

Un'altra area che dovremo monitorare è come l'industria del gioco d'azzardo sfrutterà la tecnologia VR. L'applicazione più ovvia della realtà virtuale nel mondo del gioco d'azzardo è nel settore del gioco d'azzardo online. Posso immaginare alcuni giocatori d'azzardo online che desiderano che le loro esperienze di gioco siano più coinvolgenti e che le loro sessioni di gioco online siano più simili al gioco d'azzardo offline, circondate dai suoni e dalle immagini di una sala da gioco offline. Non c'è alcuna ragione tecnica per sapere perché le persone che giocano tramite computer, laptop, smartphone o tablet non possono indossare cuffie VR e giocare a poker di fronte a un avversario virtuale mentre sono ancora seduti sul divano di casa. Come ha notato Paul Swaddle (CEO di Pocket App ) in un recente numero di Gambling Insider :

"Sappiamo già che la partecipazione al gioco d'azzardo online sta crescendo, quindi se l'industria dell'intrattenimento può utilizzare la realtà virtuale per simulare l'esperienza di essere all'interno di un videogioco, o siti di social media possono darti l'opportunità di non vedere solo le foto dei tuoi amici, ma per attraversarli, perché i casinò online non dovrebbero essere in grado di fare lo stesso? La realtà virtuale può essere il gancio che i casinò mobili e online devono attingere da più millenni, con l'età media dei giocatori nei casinò mobili che attualmente hanno 40 anni [] e l'età media dei giocatori mobili in generale di 35 anni [] . I Millennial semplicemente non sono coinvolgenti con i casinò mobili e online nella stessa misura delle generazioni precedenti, e sospetto che questo sia dovuto al fatto che i giocatori più giovani siano molto più abituati a giochi coinvolgenti e socievoli, come risultato degli sviluppi all'avanguardia che sono essere costantemente lanciato nel settore dei videogiochi ".

Sono d'accordo con le osservazioni di Swaddle in quanto l'industria del gioco d'azzardo pensa costantemente ai modi per introdurre nuovi giocatori. Gli odierni sceneggiatori moderni amano la tecnologia e non sembrano avere problemi con l'utilizzo della tecnologia indossabile, tra cui Fitbit e Apple Watch . Come dice Swaddle:

"Usando la tecnologia VR per trasportare giocatori e i loro amici in luoghi eccitanti per la loro esperienza di gioco online, come un famoso casinò di Las Vegas, o una fumosa taverna nel 1920 a New York, o anche al tavolo da poker nel film di James Bond Casino Royale, i casinò mobili e online potrebbero avere una migliore possibilità di attirare un pubblico più giovane se usano la realtà virtuale per giocare sull'esperienza del casinò ".

Di nuovo, questo ha molto senso per me e non scommetterei che ciò accada. Swaddle pensa che tali esperienze di gioco di realtà virtuale diventeranno di uso comune negli anni a venire e che l'industria del gioco d'azzardo deve ora salire sul carrozzone VR.

Forse la preoccupazione più psicologica è l'uso della realtà virtuale nei videogiochi. C'è una piccola minoranza di giocatori là fuori che stanno già vivendo una vera dipendenza dai giochi online. La realtà virtuale porta i videogiochi ad un livello superiore e, per coloro che usano i giochi come metodo per affrontare e sfuggire ai problemi che hanno nel mondo reale, non è difficile capire come una minoranza di individui preferirà spendere una parte significativa delle loro tempo di risveglio in ambienti VR piuttosto che nella vita reale.

Riferimenti e ulteriore lettura

Ashcroft, S. (2015). Entrate VR per raggiungere $ 21,8 miliardi entro il 2020. Wareable, 29 luglio. Situato all'indirizzo: http: //www.wareable.com/vr/vr-revenues-could-reach-dollar-218-billion-by…

Griffiths, MD (1995). Dipendenze tecnologiche. Forum di psicologia clinica, 76, 14-19.

Griffiths, MD (1996). Gioco d'azzardo su internet: una breve nota. Journal of Gambling Studies , 12, 471-474.

Griffiths, MD (2001). Sesso su internet: osservazioni e implicazioni per la dipendenza dal sesso. Journal of Sex Research, 38, 333-342.

Griffiths, MD (2003). Gioco d'azzardo su Internet: problemi, preoccupazioni e raccomandazioni. CyberPsychology and Behavior, 6, 557-568.

Griffiths, MD (2012). Dipendenza da Internet: una revisione della ricerca empirica. Ricerca e teoria delle dipendenze, 20, 111-124.

Griffiths, MD, Király, O., M. Pontes, HM e Demetrovics, Z. (2015). Una panoramica dei giochi problematici. In Starcevic, V. & Aboujaoude, E. (Eds.), Salute mentale nell'era digitale: Grave Dangers, Great Promise (pp.27-55). Oxford: Oxford University Press.

Juniper Research (2016). White paper: l'ascesa della realtà virtuale. Disponibile da: http://www.juniperresearch.com/document-library/white-papers/the-rise-of…

Király, O., Nagygyörgy, K., Koronczai, B., Griffiths, MD & Demetrovics, Z. (2015). Valutazione dell'uso problematico di Internet e dei videogiochi online. Una panoramica dei giochi problematici. In Starcevic, V. & Aboujaoude, E. (Eds.), Salute mentale nell'era digitale: Grave Dangers, Great Promise (pp.46-68). Oxford: Oxford University Press.

Stables, J. (2016). Gioco d'azzardo, giochi e porno: la ricerca dice che la realtà virtuale è pronta per partire. Wareable , 15 settembre. Si trova all'indirizzo: http: //www.wareable.com/vr/gaming-gambling-and-porn-research-says-vr-is-…

Swaddle, P. (2016). La realtà virtuale è il futuro del gioco d'azzardo mobile e online? Gambling Insider, 23 giugno 3, p.9

Sung, D. (2015). VR e vice: stiamo andando verso la dipendenza di massa dalle fantasie della realtà virtuale? Wareable , 15 ottobre. Si trova all'indirizzo: http://www.wareable.com/vr/vr-and- vice-9232

Tractica (2015). La realtà virtuale per i mercati dei consumatori. Disponibile all'indirizzo: https://www.tractica.com/research/virtual-reality-for-consumer-markets/