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Gran parte del clamore sui videogiochi e sui bambini si è concentrato su contenuti inappropriati per età – ad esempio, violenza intensa e sangue freddo, allusioni sessuali e nudità parziale e linguaggio volgare. (Tratterò la questione della violenza dei videogiochi e della desensibilizzazione in una colonna imminente). Ma ci sono pericoli più sottili, e forse anche più potenti, anche per i giochi senza contenuti discutibili. Un nuovo studio di Weis e Cerankosky, che sarà pubblicato in un prossimo numero della rivista Psychological Science , suggerisce che la proprietà dei videogiochi potrebbe avere un impatto negativo su alcuni aspetti del rendimento scolastico.

Full disclosure: sono stato un giocatore per molto tempo, dal momento che una console Intellivision è comparsa per la prima volta nella nostra casa nei primi anni '80. Mio fratello maggiore e io abbiamo sfinito molte ore felici – io su Astrosmash e Burgertime , lui su Advanced Dungeons & Dragons e Utopia . (Se ricordo bene, le interiora della console alla fine si sciolsero dopo una troppa maratona di videogiochi.) Visitavamo regolarmente i nostri portici locali, e ancor oggi leghiamo al nostro amore comune per i videogiochi. A volte i nostri genitori assomigliavano a quelli del famoso cartone animato Far Side. Eppure tutti noi siamo realisti e sappiamo che le centinaia (migliaia?) Di ore che abbiamo messo in gioco devono aver avuto un costo.

Tutti noi abbiamo una quantità limitata di tempo libero (per i bambini, definiamo questo come tempo fuori da scuola), e il modo in cui spendiamo il tempo libero tende a essere a somma zero – cioè, il tempo impiegato per un'attività consuma tempo che potrebbe essere speso per un'altra attività. Se pensiamo alle importanti attività che i bambini fanno con il loro tempo libero, tra gioco, sonno, faccende domestiche e compiti a casa, sembra chiaro che quando emerge una nuova preoccupazione, qualcos'altro deve dare. Per molti bambini, quel "qualcosa" è la scelta di attività meno piacevole, e per molti bambini, questo significa compiti a casa. A parità di tutti gli altri, maggiore è il tempo trascorso con Mario, minore è il tempo speso con le tabelle di moltiplicazione. Pertanto, potremmo aspettarci che il declino del rendimento scolastico derivi dallo spostamento di attività collegate alla scuola.

Questa logica sembra abbastanza sana, ma sfortunatamente la maggior parte della ricerca sull'argomento non ha usato una metodologia appropriata per indicare i collegamenti causali. Ad esempio, quando studi i bambini che hanno già sistemi di videogiochi, è difficile concludere che i videogiochi di per sé stiano causando effetti sul rendimento scolastico, sia positivi che negativi. Per prima cosa, è possibile che la causazione funzioni dall'altra parte. Se vediamo che l'aumento della riproduzione di videogiochi è associato a prestazioni scolastiche superiori, potrebbe essere semplicemente che quei bambini che eccellono già a scuola hanno bisogno di meno tempo per fare i compiti e avere più tempo da dedicare ai videogiochi; se vediamo che l'aumento della riproduzione dei videogiochi è associato a un calo delle prestazioni scolastiche, potrebbe essere solo che quei bambini che hanno problemi con i compiti a casa passano il tempo in attività più piacevoli come i videogiochi. Oppure potrebbe esserci una variabile estranea ma non esaminata da incolpare: forse la genitorialità assente influisce sulla mancanza di regolare applicazione del tempo sia sul gioco che sui compiti.

Nel nuovo studio, i ricercatori hanno utilizzato un esperimento controllato e randomizzato, incentrato su ragazzi di età compresa tra 6 e 9 anni senza alcuna storia riportata di problemi fisici, comportamentali o di sviluppo. All'inizio dello studio nessuna delle famiglie partecipanti possedeva una console per videogiochi, ma tutti avevano almeno un genitore che aveva espresso interesse ad acquistarne uno per uso minorile. I ricercatori hanno promesso a ogni famiglia partecipante una console per videogiochi Sony Playstation II (PS2) e 3 titoli di giochi, classificati dall'ESRB come adatti per "Tutti" (anche se tutti includevano violenza e furto di fumetti).

All'inizio dello studio, le stesse misure – un test di intelligenza, un test di funzionamento accademico, e le valutazioni dei genitori e degli insegnanti sul comportamento dei ragazzi – sono state somministrate a tutti i partecipanti. Seguendo questa amministrazione di base, è stata introdotta la manipolazione chiave (assegnata in modo casuale) in questo studio: alcuni, nella condizione sperimentale, hanno ricevuto immediatamente la console PS2; il resto, nella condizione di controllo, lo ha ricevuto 4 mesi dopo. Ai genitori è stato chiesto di segnalare le attività post-scuola dei loro figli utilizzando un "diario del tempo", che ha consentito calcoli del tempo medio trascorso per attività accademiche (ad esempio, lettura, lezioni extra, compiti a casa) e videogiochi. Non ci sono state differenze tra i gruppi di controllo e quelli sperimentali al basale, il che suggerisce che il processo di randomizzazione ha avuto successo.

Alla valutazione di follow-up, le stesse misure sono state aggiornate. I punteggi per i ragazzi nella condizione sperimentale sono scesi su misure di lettura e linguaggio scritto. Le analisi di mediazione (che consentono di stimare quanto un effetto è dovuto a una variabile interveniente) hanno mostrato che la durata del gioco spiegava una quantità significativa di questo calo nei punteggi. C'era anche una tendenza verso la valutazione degli insegnanti di problemi di apprendimento aumentati (ad esempio, difficoltà nell'acquisire abilità linguistiche) nella condizione sperimentale.

È tempo di buttare via le tue Playstation e Xbox? Beh, probabilmente no. Primo, anche se i media scientifici raramente ricordano al pubblico questo fatto, gli studi singoli raramente sono conclusivi. Tuttavia, l'effetto di dislocazione dell'attività dimostrato in questo studio è coerente con i risultati di altri ricercatori (ad esempio, Cummings & Vandewater, 2007). Anche il fatto che i videogiochi tendono ad avere un'azione frenetica e fornire ricompense immediate li mette in contrasto con i frequenti programmi di rinforzo e la noia frequente riscontrata nella tipica aula pubblica. Questo studio includeva anche solo ragazzi, e gli autori affermano chiaramente che questo campione è stato scelto deliberatamente per "aumentare l'efficacia della manipolazione sperimentale" (p.2) – in altre parole, per impilare il mazzo in favore di mostrare effetti negativi. Un recente sondaggio ha mostrato che i ragazzi di età compresa tra 8 e 18 anni riferivano quotidianamente ai videogiochi molto più delle ragazze della stessa fascia d'età (con un rapporto di circa 3: 1) e le ragazze che riferivano di non giocare affatto più dei ragazzi (di circa 7: 1 ratio; Gentile, 2009).

Si potrebbe montare un caso convincente che qualsiasi attività distraente avrebbe un effetto simile, e quindi una mazza da baseball e un guanto sono altrettanto "pericolosi" di un videogioco in cui si fa scuola. Ma i videogiochi sono in qualche modo diversi in quanto non consumano molta energia fisica: un bambino medio potrebbe facilmente affondare 6 ore di gioco continuo in un videogioco coinvolgente se lasciato ininterrotto; Le Little Leaguers che possono giocare a baseball per così tanto tempo senza pause sono rare – e probabilmente in una forma fisica di gran lunga migliore di quanto la maggior parte di noi sarà mai! A volte i premi di gioco sono anche legati a quanto spesso giochi. Ad esempio, nel nuovo sparatutto militare Battlefield: Bad Company 2 , i premi vengono assegnati quando la durata totale della riproduzione online supera 24, 48 e 120 ore.

La chiave per i genitori che scelgono di acquistare una console di gioco (o che hanno un computer di casa con un software di gioco) è il monitoraggio delle attività e l'impostazione di limiti temporali chiari sul gioco. Come i programmi televisivi, i videogiochi sono usati da molti genitori semplicemente come una comoda "baby-sitter elettronica". È meglio che i genitori imparino le caratteristiche specifiche delle loro console per videogiochi, dato che alcuni possono essere usati in modo abbastanza efficace per limitare il tempo di gioco. Ad esempio, su Xbox 360 c'è un "Family Timer" che può essere impostato dai caregiver, protetto da password e sovrascritto se necessario (ad esempio, come trattamento per il buon comportamento, durante le pause lunghe da scuola, ecc.). Molti giochi hanno anche il loro contatore del tempo – spesso trovato da qualche parte nel menu di pausa del gioco – che mostra il tempo totale che un giocatore ha trascorso con il gioco. Controllare occasionalmente queste statistiche probabilmente vale lo sforzo minimo richiesto. Mantenere i sistemi di gioco nell'area principale della famiglia (piuttosto che nella stanza di un bambino) ti aiuta anche a monitorare i contenuti e a riprodurre la durata, e potrebbe persino incoraggiarti a giocare al fianco dei tuoi figli.

E se tutto il resto fallisce, potresti semplicemente andare a scuola e nascondere l'adattatore CA. A meno che tu non abbia un po 'di MacGyver a casa, o che tuo figlio sia ricco in modo indipendente e possa comprare un pezzo di ricambio, il problema è risolto. Basta non essere sorpreso quando iniziano a visitare le case dei loro amici dopo la scuola per "fare i compiti".

Riferimenti

Cummings, HM, & Vandewater, EA (2007). Relazione tra il videogioco degli adolescenti e il tempo trascorso in altre attività. Archives of Pediatric and Adolescent Medicine , 161 , 684-689.

Gentile, DA (2009). Uso di videogiochi patologici tra i giovani di età compresa tra 8 e 18 anni: uno studio nazionale. Psychological Science , 20 (5), 594-602.

Weis, R. & Cerakosky, B. C. (in corso di stampa). Effetti della proprietà dei videogiochi sul funzionamento accademico e comportamentale dei ragazzi. Scienza psicologica . [Doi: 10,1177 / 0956797610362670]

CREDITO IMMAGINE: http://www.reviewjournal.com/webextras/gallery/stroud/concept28.html