Perché Gone Home è così coinvolgente

Gone Home, un gioco di esplorazione in prima persona dello sviluppatore indipendente The Fullbright Company, sta ricevendo molta attenzione ultimamente, soprattutto per il modo in cui i giocatori tendono a ottenere. Il gioco ti coinvolge nel ruolo di una giovane donna di ritorno da un lungo viaggio per scoprire che la nuova casa della sua famiglia è vuota. C'è solo una criptica nota della sorella minore che dà il via alle tue indagini su cosa diavolo è successo.

(Nota: ci saranno solo i più delicati spoiler per il gioco qui sotto – cose che otterresti leggendo un retro della descrizione della scatola se questo gioco avesse una scatola. Sentiti libero di leggere se non l'hai giocato, o vai a suonarlo e poi torna, non ti sto aspettando, sto ancora scrivendo!)

La cosa incredibile di Gone Home è che si tratta di un esempio da manuale di come rendere un gioco coinvolgente. Cioè, perdi rapidamente traccia della tecnologia tra te e la casa virtuale che stai esplorando, al punto in cui inizi a sentirti come se fossi davvero in quel mondo di gioco e consideri le tue azioni di gioco di conseguenza. Ho già parlato di immersione (alias, "presenza spaziale") nei videogiochi, ma la versione breve di come avviene la presenza spaziale è che richiede due passaggi:

  1. I giocatori formano una rappresentazione mentale dello spazio con cui il gioco li presenta: più ricchi e dettagliati, meglio è.
  2. I giocatori iniziano a perdere la concentrazione sui media e sulla tecnologia tra loro e il gioco, e quindi favoriscono il mondo di gioco come loro principale punto di riferimento per dove sono.

Ma non tutti i giochi sono ugualmente coinvolgenti, ovviamente. La ricerca precedente ha identificato le caratteristiche dei media, della persona e della tecnologia che sono fondamentali per entrambi i passaggi precedenti. Gone Home offre ottimi esempi di molti di questi.

In primo luogo, Gone Home fa così tanto per creare un modello mentale ricco di un ambiente familiare. Essere in grado di interagire con gli oggetti e avere questi oggetti si comportano in modo coerente in un modo che ti aspetteresti aiuta a tessere un mondo di gioco convincente. Uno dei vantaggi del gioco è che accade in un piccolo ambiente, ma quell'ambiente è estremamente dettagliato. Puoi raccogliere e ispezionare quasi tutto: evidenziatori, riviste, matrici di biglietti, cianfrusaglie, vari promemoria che i tuoi genitori fanno ancora sesso, QUALUNQUE. Inoltre, puoi ruotare l'oggetto e ispezionarlo da vicino. Gli artisti del gioco hanno anche replicato con cura la calligrafia di persone diverse, laddove appropriato. E non è che ci siano un sacco di oggetti identici copiati / incollati nel mondo, come in altri giochi open world in cui si vedono cinque copie dello stesso libro in una stanza. La maggior parte dei giochi in-game di Gone Home è unica.

Se pensavi che giochi come Skyrim fossero super interattivi perché potevi raccogliere pentole e ruote di formaggio, non hai visto niente. Gone Home ha gli ambienti di gioco più interattivi, dettagliati e credibili che ho visto, ed è chiaro che gli sviluppatori hanno speso una considerevole parte delle loro risorse limitate su questi piccoli dettagli per nessun altro motivo che immergersi. E mentre il gioco non sfugge completamente alla "voce disincarnata che ti legge frammenti di giornale", tropo un Bioshock, la maggior parte delle informazioni narrative viene presentata attraverso note scritte realisticamente, lettere e altri detriti scritti a mano.

Così Gone Home controlla quasi tutti gli elementi della checklist "Come creare un modello mentale ricco di un ambiente virtuale". Ma ha altre due qualità che parlano direttamente a quel secondo passo nel processo di immersione in cui perdi traccia del mondo reale e adotta la casa a 1 Arbor Hill, Boon County Oregon come punto di riferimento principale per dove ti trovi.

In un recente articolo, Matthias Hofer, Werner Wirth ei loro colleghi mettono alla prova questo modello di formazione della presenza spaziale utilizzando una configurazione che assomiglia a Gone Home. I soggetti di ricerca sono stati sedati, taggati e messi di fronte a un computer caricato con un programma noto come "The House of Learning". All'interno dell'ambiente virtuale del programma c'era un maniero a due piani con dieci sale piene di display sulla vita di Wolfgang Amadeus Mozart . Mi piace pensare che i soggetti si aspettassero costantemente che il famoso fantasma del compositore saltasse fuori e li spaventasse. Indipendentemente da ciò, i partecipanti allo studio hanno vagato per la casa e hanno studiato diverse stanze. Una parte dello studio ha esaminato l'importanza di due fattori correlati nella creazione della presenza spaziale: interesse e coinvolgimento specifici del dominio.

L'interesse specifico del dominio è una misura di quanto i temi, le impostazioni o altri contenuti di un gioco fanno galleggiare la tua barca. Ad esempio, se ti piacciono gli spaghetti western, avrai un alto livello di interesse specifico per i domini in Red Dead Redemption. Gone Home probabilmente farà galleggiare un sacco di barche nei porti del suo target di riferimento, dal momento che tratta di temi con cui tutti possiamo relazionarci e fare esperienza: amore giovane, ribellione adolescenziale, amicizia, e rendersi conto di quanto male i tuoi gusti nella musica usassero essere. Inoltre, il gioco è ambientato nel 1995 e chiunque abbia trascorso anni dell'adolescenza in formazione in quel periodo si diletterà in molti riferimenti alla sua cultura pop. Nastri video, nastri musicali, poster di concerti, giocattoli, giochi SNES e altre icone dell'epoca sono ovunque nella casa.

Hoffer, Wirth ei loro coautori sostengono – e hanno scoperto nel corso del loro studio – che questo tipo di interesse specifico del dominio motiva gli utenti dei media a concentrare maggiormente la loro preziosa attenzione sul gioco e ad interagire con esso più profondamente. Il che a sua volta porta al prossimo motivo per cui Gone Home è così coinvolgente: Coinvolgimento.

Il coinvolgimento, dicono i ricercatori, è un intenso e prolungato focus di attenzione e pensiero sui media. Sta pensando seriamente all'ambiente virtuale del gioco e si sta chiedendo in che modo si riferisce a te e a cosa stai facendo. Ma non sta semplicemente prestando attenzione a qualcosa. Piuttosto, è un'elaborazione mentale consapevole e deliberata del mondo virtuale.

Gone Home è molto facile da coinvolgere. Di fatto, richiede coinvolgimento, perché per il giocatore è scritto molto poco, che deve mettere insieme gli scarti della narrativa del gioco attraverso le informazioni raccolte da tutti quegli oggetti, note e altri indizi modellati in modo complesso. Devi cercare le fonti di informazione, capire dal punto di vista delle informazioni che hanno avuto origine, come si colloca in ordine cronologico, quanto è affidabile e molti altri fattori. Gli indizi sono spesso vaghi, quindi gran parte del divertimento del gioco deriva dal lasciarli ruzzolare nella tua mente e costruire una narrazione che abbia senso. Inoltre, la scrittura nel gioco è così buona che VUOI scoprire di più su cosa sta succedendo, il che richiede un coinvolgimento sempre maggiore, che secondo la ricerca sopra citata porta a una maggiore presenza spaziale (ad esempio, immersione).

Per tutti questi motivi, Gone Home è un esempio da manuale di molti dei modi per creare immersione, e onestamente penso che i ricercatori dei media che studiano la presenza spaziale dovrebbero usarlo nelle loro ricerche. È molto più probabile che crei presenza spaziale di una casa piena di infografica di Mozart. Ci sono altri aspetti del gioco che facilitano un modello mentale ricco e l'adozione di quel modello come punto di riferimento per la posizione, ma il suo ambiente incredibilmente interattivo e dettagliato, l'interesse specifico di un dominio ampio e le richieste di coinvolgimento sono sufficienti per fare il trucco.

RIFERIMENTI

Wirth, W., Hartmann, T., Bocking, S., Vorderer, P., Klimmt, C., Holger, S., Saari, T., Laarni, J., Ravaja, N., Gouveia, F., Biocca, F., Sacau, A. Jancke, L., Baumgartner, T., & Jancke, P. (2007). Un modello di processo per la formazione di esperienze di presenza spaziale. Psicologia dei media , 9, 493-525.

Hoffer, M., Wirth, W., Kuehne, R., Scramm, H., & Sacau, A. (2012). Modellazione di equazioni strutturali di presenza spaziale: l'influenza di processi cognitivi e tratti. Media Psychology , 15 (4), 373-395.