Separare la strategia dall'esecuzione sul campo

Questo è il terzo di una serie di post sul processo decisionale e sul calcio.

Una parte molto interessante del calcio è il modo in cui le decisioni più grandi e strategiche (che giocano per correre, quali giocatori avere sul campo e in quale momento, se puntare o andare al quarto posto, se calciare il campo obiettivo oppure no) sono stati tutti spostati fuori dal campo stesso. Le decisioni che sono state solitamente spostate fuori dal campo sono quelle che effettuano ricerche attraverso complesse informazioni semantiche (il tipo che è facilmente scritto su carta o memorizzato in un computer). [1]

Un allenatore in cabina ha a disposizione molti documenti, computer e dati. Può cercare tra quelle possibilità mentre i giocatori stanno eseguendo azioni sul campo. In un certo senso, l'allenatore nella cabina è il sistema deliberativo, che ricerca le possibilità, aggiustando le azioni sulla base di modelli del mondo che sono aggiornati in modo flessibile dalle informazioni in corso. ( Il cornerback è più lento del solito oggi, il nostro ampio ricevitore sembra avere un passo in avanti: la nostra linea offensiva tiene la tasca aperta più a lungo del solito, abbiamo il tempo di eseguire giochi a passi più lunghi o La tasca continua a crollare abbiamo bisogno di giochi più veloci e brevi per muoverci. )

Come notato nella prima puntata di questa serie, il sistema deliberativo funziona capendo come funziona il mondo, avendo informazioni esplicitamente identificabili (linguistiche, dichiarative, semantiche) che si possono usare per prevedere come andranno le cose. Da questo modello del mondo, si possono elaborare le conseguenze delle proprie scelte. Questo richiede tempo perché uno debba trovare quell'informazione nella propria memoria (o nelle proprie note), capire come questa informazione si basa sulla decisione in questione e capire come una sequenza di giochi può interagire tra loro.

L'esempio più chiaro del processo decisionale deliberativo nel calcio è la pianificazione strategica che prevede la progettazione di giochi e pacchetti specifici per ogni avversario ogni settimana. Nel corso della settimana precedente a una partita, gli allenatori guarderanno il nastro, provano le possibilità, considerano più abbinamenti e possibilità. Eseguiranno (spesso alla lettera) simulazioni di ciò che un pacchetto specifico e un gioco potrebbero essere in grado di fare contro uno specifico avversario. Elaborare le conseguenze di queste molte diverse possibilità richiede tempo, motivo per cui la pianificazione è fatta prima, offline, durante la settimana prima della partita, quando gli allenatori hanno il tempo di giocare le possibilità.

Separando questi processi decisionali (procedurale sul campo, deliberativo nello stand), il calcio ha trovato lo stesso tipo di vantaggi efficienti che l'evoluzione ha avuto nei nostri sistemi decisionali sui mammiferi.

E il reato di fretta?

Come abbiamo notato, queste decisioni più deliberative sono più lente e richiedono tempo per trovare. Quindi, a volte, le squadre si trasformano in un "reato di fretta" che riduce il tempo di pianificazione.

L'offesa affrettata ha vantaggi e svantaggi. Il vantaggio principale, ovviamente, è che è più veloce. Se una squadra ha poco tempo (perché il tempo stringe), non c'è tempo per pianificare il gioco ottimale. A volte è meglio andare con un gioco piuttosto buono scelto rapidamente rispetto al gioco perfetto scelto lentamente. Nella letteratura decisionale, questo è noto come il compromesso di velocità-accuratezza . Se ci vuole tempo per trovare l'opzione migliore, c'è un compromesso tra essere veloci e avere ragione.

L'attacco di fretta impedisce anche le sostituzioni difensive, costringendo le difese a giocare con le configurazioni del giocatore che non sono ottimali per il gioco offensivo, e può anche prendere alla sprovvista la difesa. Una difesa fuori equilibrio sarà più facile da battere. Ovviamente, anche il reato deve essere allineato rapidamente. Un'offesa fuori bilancio non gestirà bene il gioco. (Una chiave per l'apprendimento procedurale è che dipende dalle sequenze d'azione. L'avvio della sequenza di azioni nel posto sbagliato può rendere molto difficile eseguire le azioni giuste nei momenti giusti.)

Lo svantaggio del reato di fretta è che il gioco deve essere deciso prima che i giocatori vadano sul campo o ci sia bisogno di un numero limitato di giochi da cercare. Generalmente, ci sono un numero limitato di giochi disponibili nel reato di fretta. Di solito, la sequenza delle commedie è già decisa prima della partita. Quando il quarterback sta effettivamente facendo il gioco chiamandosi, ci sono solo alcune commedie tra le quali decide. Ancora una volta, un quarterback che decide i giochi sul campo non sta deliberando sulle scelte: sta usando la sua categoria e agisce per selezionare la prossima giocata, il che significa che il quarterback deve aver avuto abbastanza esperienza sul campo con quella squadra per sapere che cosa generalmente funziona in quelle situazioni e cosa no.

[1] È interessante notare che il calcio non è l'unico sport che ha separato questi processi decisionali. Si noti che nel baseball, il lanciatore è interessato a ottenere l'azione giusta (Procedurale), ma il catcher è colui che chiama i tiri, lavorando una sequenza di tiri basata sulla conoscenza semantica estesa delle tendenze di un battitore specifico (Deliberativo).