Videogames, Fine Art e Controversa Sorprendente di Roger Ebert

Roger Ebert e la comunità dei videogiochi stanno cercando di tracciare una linea nella sabbia: stabilire, una volta per tutte, il confine territoriale tra "gioco" e "arte". Ebert ha infastidito molti videogamers con la sua affermazione che "i videogiochi non può mai essere arte. "Ebert sostiene che Super Mario Bros. dovrebbe essere categorizzato insieme a attività come il baseball e il golf – come giochi, attività competitive in cui ci sono vincitori e vinti. Film, letteratura e balletto, al contrario, sono arte. I videogiocatori (come i creatori del sito Web di Penny Arcade e Kellee Santiago di thatgamecompany) sembrano concordare sul fatto che gli scacchi e il baseball siano "giochi", ma vogliono sostenere che Super Mario Bros. (e altri videogiochi) appartengono alla categoria di "arte."

Ciò che tutti sembrano concordare tacitamente è che le persone che apprezzano l'arte sono in qualche modo migliori delle persone che passano il loro tempo a giocare. Tuttavia, per quanto riguarda il nostro cervello, ci può essere una minima differenza tra ciò che ci attrae in un gioco come il baseball, il golf o gli scacchi e l'ammirazione della cappella Sistina.

È interessante riflettere su questi problemi alla luce delle attuali idee sull'evoluzione e sul cervello umano. In un articolo sull'estetica e la psicologia evolutiva, il filosofo estetico Dennis Dutton suggerisce che l'arte e il suo apprezzamento potrebbero essere collegati a diversi fattori evolutivi. Innanzitutto, l'arte mostra spesso spunti ambientali associati alla sopravvivenza ancestrale (paesaggi piuttosto verdi, frutta matura, fiori, ad esempio). In secondo luogo, l'arte può essere collegata alla risoluzione di problemi adattivi (favole che comunicano messaggi su come gestire le minacce da cattivi o opportunità romantiche, ad esempio). Terzo, l'arte potrebbe essere una via per l'espressione di tratti sessualmente selezionati (qui Dutton si basa pesantemente sugli argomenti di Geoffrey Miller secondo cui la capacità di scrivere una bella poesia, suonare un violino o dipingere come Picasso dimostra buoni geni).

In che modo questi fattori associati a grandi opere d'arte si applicano a giochi, video e altro?

Segnali ambientali associati al passato ancestrale

Dutton discute di ricerche di Orians e Heerwagen (1992) che mostrano che i bambini di tutto il mondo preferiscono dipinti di paesaggi che rappresentano gli ambienti verdi e verdeggianti in cui i nostri antenati si sono evoluti. Stephen Kaplan all'Università del Michigan ha fatto un argomento simile sulle preferenze ambientali per diversi decenni e ha supportato questa argomentazione con i dati. Su questo argomento, l'apprezzamento artistico potrebbe essere un sottoprodotto di meccanismi mentali progettati per fare altre cose, e l'argomento è stato sviluppato in modo più dettagliato da Steven Pinker (1997).

Cue legate al passato evolutivo possono, naturalmente, essere trovate nei film, (le lussureggianti giungle CGI di Avatar , gli ampi scatti dell'elicottero in Il Signore degli Anelli ), musica (trovare musica classica che suoni come uccelli), e in videogiochi (le dolci colline di Heldule Field di Zelda e il regno dei funghi di Mario). E se vuoi davvero goderti un ambiente che imita la savana ancestrale, forse ti potrebbe piacere un campo da baseball spalancato o, meglio ancora, un campo da golf.

Esercitati nella risoluzione di problemi umani ricorrenti

Dutton sostiene che le esperienze artistiche sono legate alla tendenza umana a voler risolvere enigmi – per esercitare le nostre menti in preparazione alle sfide future. Le narrative immaginarie, ad esempio, consentono alle persone di incontrare un'ampia varietà di ostacoli e potenziali soluzioni, senza dover attendere che una situazione simile li confronti. John Tooby e Leda Cosmides (2001) hanno avanzato un argomento simile.

Non devi andare a troppi film o giocare a troppi videogiochi prima di trovarne uno che mostri l'eroe contro più nemici di quanti tu possa mai affrontare nella vita reale. E lo stesso vale per altri giochi non video. Come ha detto George Carlin, "Il calcio è guerra". Competendo sul campo sportivo, giocando ai videogiochi e guardando film d'azione, "pratica" affrontando situazioni che potrebbero essere mortali nella vita reale. E sia i giochi che l'arte trattano di più che solo spargimento di sangue. Le opere d'arte possono indirizzare i punti più fini dell'interazione umana, come la rilevazione dell'inganno. Certo, poche mani di poker o un gioco di Balderdash con i tuoi suoceri possono fare la stessa cosa.

Selezione sessuale

Perché la "Nascita di Venere" di Botticelli e la "Creazione di Adamo" di Michelangelo sono considerate opere d'arte così grandiose? Come molte altre opere molto apprezzate, in realtà non ci dicono molto su come sopravvivere. E se uno era dopo la loro vivida rappresentazione di scenari naturali, si poteva ottenere il vero evitando le lunghe code agli Uffizi e alla Cappella Sistina, e andando a fare una passeggiata nella bella campagna italiana. Ma c'è qualcosa di particolarmente allettante in queste tane di pigmento create dall'uomo, una delle quali dipinta da un artista sospeso in alto sul soffitto di un'immensa cupola della cattedrale. Siamo portati ad ammirare le capacità degli esseri umani che hanno creato queste opere d'arte. In The Mating Mind Geoffrey Miller ha avanzato argomenti eleganti su come le abilità artistiche e altre forme di intelligenza siano probabilmente prodotti di selezione sessuale. E coerentemente con questi argomenti, Vlad Griskevicius ei suoi colleghi (incluso Geoffrey Miller) hanno dimostrato in una serie di esperimenti che gli uomini sono più inclini a mostrare, e persino a diventare più creativi, quando sono in uno stato d'animo di accoppiamento.

Questo fattore "come hanno fatto!" Vende anche molti videogiochi: un gioco come Gears of Wa non sembra quasi buono come un film della Pixar, ma sapendo che la piccola scatola sotto il televisore la sta rendendo visibile in tempo reale dimostra una prodezza di programmazione che una decina di anni fa avrebbe difficilmente sognato possibile. E conosco almeno un ragazzo che ha perso la verginità con due ragazze impressionate dalla sua abilità di sconfiggere tutti nella sala giochi locale al gioco Street Fighter II . Quando si tratta di sport, anche esempi come questo sono abbastanza abbondanti. In una situazione di sopravvivenza, i lanci di snowboard di Shaun White faranno la differenza? Probabilmente no, ma la sua abilità nel perfezionare quei trucchi dimostrava risorse che quasi sicuramente aumentavano il suo valore di accoppiamento. E sono solo io, o a volte mi sento come se i Globetrotters si preoccupassero di più del mettersi in mostra che di assicurarsi il loro vantaggio sui Generali?

Quindi, in definitiva, videogiochi, sport e belle arti potrebbero sfruttare molti degli stessi meccanismi nel nostro cervello. Quindi se non c'è una linea significativa da disegnare nella sabbia, perché tutto questo trambusto?

Le persone possono infatti associare l'arte alla " auto-realizzazione " di Maslow – facendo ciò per cui sei migliore per il proprio bene. Considerando che gli atleti praticano sport da esibirsi allora e là, è generalmente accettato che gli artisti creino l'arte come auto-espressione e che qualsiasi fama o fortuna derivata dall'arte sia semplicemente una glassa. Tuttavia, la prossima settimana parleremo di un prossimo articolo su Perspectives on Psychological Science che sostiene che non esiste una significativa distinzione tra auto-attualizzazione di alto livello artistico e tentativi più diretti di corteggiare potenziali compagni.

Co-autore di Douglas T. Kenrick

Riferimenti

Dutton, D. (2003). Estetica e psicologia evolutiva. In J. Levinson (a cura di) Oxford Handbook for Aesthetics . NY: Oxford University Press.

Ebert, R. (2010). I videogiochi non possono mai essere arte. Il diario di Roger Ebert.

Griskevicius, V., Cialdini, RB, & Kenrick, DT (2006). Pavoni, Picasso e investimento dei genitori: gli effetti dei motivi romantici sulla creatività. Journal of Personality and Social Psychology, 91, 63-76.

Griskevicius, V., Tybur, JM, Sundie, JM, Cialdini, RB, Miller, GF, e Kenrick, DT (2007). Benevolenza sfacciata e consumo vistoso: quando motivi romantici suscitano segnali strategici e costosi. Journal of Personality and Social Psychology, 93, 85-102.

Miller, GF (2000). La mente che si accoppia: come la scelta sessuale ha modellato l'evoluzione della natura umana. New York: Doubleday.

Kaplan, S. (1995). I benefici riparatori della natura: verso un quadro integrativo. Journal of Environmental Psychology, 15, 169-182.

Orians, GH e Heerwagen, JH (1992). "Evolved Responses to Landscapes", in J. Barkow et al. (eds.), La mente adattata. New York: Oxford University Press.

Pinker, S. (1997). Come funziona la mente. New York: WWNorton.

Tooby, J., & Cosmides, L. (2001). La bellezza costruisce menti adattate? Verso una teoria evolutiva dell'estetica, della finzione e delle arti. Sottostazione, 94/95, 6-27.