Ecco una scimmia intelligente!

Curious George (Howard et al., 2008) è ancora un programma per bambini molto popolare. Nel programma George è una scimmia che vive con "L'uomo nel cappello giallo" e si comporta con azioni personificate. È quasi come se George fosse il "ragazzaccio" e l'uomo è il genitore amorevole in una famiglia normale. Tutti i programmi per bambini in età prescolare includono diversi fattori che li rendono di successo e di lunga durata, il che può essere spiegato dal contenuto incluso e dal mezzo attraverso il quale viene distribuito.

Da un punto di vista sociale cognitivo, educativo e multimediale, diamo un'occhiata più da vicino a George.

Innanzitutto, il programma contiene informazioni di qualità ed appropriate allo sviluppo di bambini (Van Evra, 2004). In un episodio particolare, George è visto piantare la propria carota e farne buon uso nutrendolo con conigli affamati. Allo stesso modo in questo episodio, George trova uno scoiattolo nel suo giardino. Spiega che lo scoiattolo non può conservare i suoi dadi nel suo giardino, ma lo scoiattolo dovrebbe usare un albero. Successivamente fa anche un segno "no scoiattoli", che aggiunge al rilievo comico del programma. Se la stessa situazione accade in un programma per bambini più grandi come SpongeBob SquarePants, Breadwinners o simili, lo scoiattolo potrebbe essere trattato con alcune battute o espulso dal giardino in modo umoristico. Questi programmi sono più appropriati per l'età dei bambini più grandi (circa 6 anni). Questa appropriatezza in Curious George porta ad un secondo fattore chiave per i media di successo dei bambini legati alla co-visione del caregiver. Potremmo vedere che la scala può avere un'influenza sullo sviluppo di giovani menti senza conversazioni utili dal caregiving durante la co-visione.

In secondo luogo, i genitori di bambini in via di sviluppo sono più disposti a permettere ai propri figli di guardare programmi con un effetto più educativo su di loro. I bambini possono imparare le abilità linguistiche, le abilità matematiche e le abilità sociali guardando i programmi TV giusti. In questo episodio di Curioso George (Howard et al., 2008), i bambini non solo imparano le basi della semina, ma imparano anche che, indipendentemente da quanto ti piaccia, è talvolta necessario rinunciarvi, come fece George per nutrire i conigli affamati perduti quando nessun altro cibo era disponibile. Questa è un'abilità molto importante per i bambini che tendono ad essere più egocentrici degli adulti, come spesso citato da Piaget (1997). Un'altra lezione consiste nel togliere i semi dalla sacca, innaffiandoli di tanto in tanto e aspettando pazientemente che crescano. Infine, una lezione più importante si verifica quando George decide di abbandonare la sua carota per i coniglietti in modo da poter rimanere in piedi, comprando tempo per George per portare il suo amico Bill alla grotta con la sua cassa di coniglio. E 'stata una decisione difficile perché era molto orgoglioso della sua carota perfetta. I bambini imparano indirettamente attraverso la televisione e possono sentire la lotta e la lotta che George stava attraversando (Bandura, 1999) ed è anche un momento insegnabile per i genitori per raccontare come George prova le esperienze dei propri figli.

Infine, lo spettacolo contiene "contenuti ricchi" dall'inizio alla fine (Van Evra, 2004). Le tecniche includono la presentazione delle informazioni in più modalità per arricchire il programma con immagini e suoni (Mayer, 2001). Quando spiega il processo di piantare semi di carota, Bill dice a George come farlo senza mostrarlo. Questo è un eccellente esempio di molteplici modalità di osservazione da parte dei bambini. George torna a casa e pianta le carote in modo errato. Quando il "Man in the Yellow Hat" viene in soccorso, spiega i passaggi con entrambi che lavorano in giardino – mostra a George come piantare. Il "Man in the Yellow Hat" dimostra come fare certe abilità prima e poi lascia George. Anche se George non è in grado di parlare, fa comunque dei suoni positivi per mantenere la rappresentazione più vivida. Questo può essere ottimo perché i bambini possono trovarsi in situazioni in cui non possono esprimere le loro esigenze e George presenta un esempio in cui ciò è possibile. Presentare solo in parole non è così forte come presentarsi in più modalità rappresentate attraverso questo esempio (Mayer, 2005), tanto più che l'intero programma è un collegamento ad entrambe le informazioni uditive e visive. I bambini potrebbero quindi essere più interessati a piantare semi in base ai sentimenti di divertimento presentati in questo programma e forse sono più propensi a ricordare il sequenziamento dei passaggi (una funzione di memoria a lungo termine e di lavoro).

La teoria cognitiva sociale di Bandura (1986, 1994, 2002) enfatizza il ruolo dei modelli e degli esempi di vittima nel dare forma al nostro modo di pensare. Ha indicato che il comportamento di un individuo potrebbe essere probabilmente formulato indirettamente visualizzando altri modelli di comportamento. Gli spettatori possono imparare osservando gli altri e le esperienze vicarie sono il modo tipico in cui gli esseri umani interagiscono con il loro ambiente circostante. Bandura (1994) descrive la modellazione come due processi di acquisizione della risposta che possono avere tanto impatto quanto l'esperienza diretta. La capacità di usare queste informazioni o simboli distingue gli umani dal limitato mondo di stimoli-risposta degli animali. Gli umani interpretano gli stimoli, al contrario di rispondere semplicemente a loro. Usiamo simboli per capire il mondo. Siamo in grado di regolare e riflettere non solo sulle nostre azioni, ma in modo indiretto sulle azioni degli altri. Poiché la disponibilità di media è aumentata nel corso degli anni, è probabile che i bambini siano plasmati da ciò che vedono come esempi … attraverso la televisione e i dispositivi mobili. Fornendo una programmazione di qualità e la co-visione con il bambino mentre elaborano l'azione, un genitore può essere un partecipante attivo al consumo televisivo di qualità di un bambino.

La televisione, come artefatto multimediale, include componenti visive, uditive ea volte testuali a seconda delle loro combinazioni e abbondanza (Mayer, 2001). Questa multimodalità di informazioni è presentata in un modo che porterebbe ad un aumento della capacità effettiva della memoria di lavoro secondo Baddley (1999). La memoria di lavoro include un loop uditivo per l'elaborazione della voce e uno sketchpad visuale-spaziale per l'elaborazione delle informazioni visive. Secondo questa teoria, entrambi sono indipendenti e di capacità limitata. Usandoli insieme e presentando informazioni con modalità multiple, la capacità di memoria di lavoro dovrebbe aumentare (Baddley, 1999; Penney, 1989, citato in Leahy & Sweller, J. 2011). Molti studi hanno dimostrato che le informazioni uditive e visive presentate insieme facilitano l'elaborazione ed è di gran lunga migliore di un formato unimodale (Ginns, 2005). Tuttavia, mentre la modalità di presentazione delle informazioni è ottimale, la natura intrinseca della televisione odierna (i concetti concreti e le immagini visive) lavora per aumentare il carico cognitivo di chi guarda. Per evidenziare questo un po 'più di carico cognitivo si riferisce al carico sulla memoria di lavoro durante l'istruzione, che non è limitato all'impostazione di classe (Sweller, Van Merrienboer & Paas, 1998). I bambini e gli adulti possono essere facilmente sovraccaricati; pertanto, è fondamentale mantenerlo semplice per i bambini per spettacoli di successo per bambini.

Riferimenti:

Baddeley, AD (1999). Elementi essenziali della memoria umana. Stampa di psicologia. Bandura, A. (1986). Fondamenti sociali di pensiero e azione: una teoria cognitiva sociale. Englewood Cliffs, NJ: Prentice Hall.

Bandura, A. (2002). Teoria cognitiva sociale della comunicazione di massa. In Bryant, J. & Zillman, D. Effetti multimediali: progressi in teoria e ricerca. Mahwah, NJ: Lawrence Erlbaum Associates.

Bandura, A. (1994). Teoria cognitiva sociale della comunicazione di massa. In J. Bryant e D. Zillman (a cura di), Effetti multimediali: progressi in teoria e ricerca (pp. 61-90). Hillsdale, NJ: Lawrence Erlbaum.

Bandura, A. (1986). Fondamenti sociali di pensiero e azione. Englewood Cliffs, NJ, 1986.

DiRaffaele, G. & Borst, S. (2014). Breadwinners [serie televisiva]. Nickelodeon Animation Studio.

Ginns, P. (2005). Meta-analisi dell'effetto di modalità. Apprendimento e Istruzione, 15 (4), 313-331.

Hillenburg. S. & Tibbit, P. (1999). SpongeBob SquarePants [serie televisiva]. Nickelodeon Animation Studio.

Howard, R., Grazer, B., Kirschner, D. & Shapiro, J. (2008). Ice Station Monkey / The Perfect Carrot [Episodio serie televisiva]. In Curious George. NBCUniversal Television Distribution.

Leahy, W., & Sweller, J. (2011). Teoria del carico cognitivo, modalità di presentazione e effetto delle informazioni transitorie. Applied Cognitive Psychology, 25 (6), 943-951.

Piaget, J. (1997). Il giudizio morale del bambino. Simon e Schuster.

Mayer, R. (2001). Una teoria cognitiva dell'apprendimento multimediale. In Mayer, R., Multimedia Learning. New York: Cambridge University Press.

Penney, CG (1989). Effetti di modalità e struttura della memoria verbale a breve termine. Memory & Cognition, 17 (4), 398-422.

Sweller, J., Van Merrienboer, JJ, & Paas, FG (1998). Architettura cognitiva e progettazione didattica. Revisione psicologia educativa, 10 (3), 251-296

Van Evra, J. (2004). Televisione e sviluppo del bambino. Routledge.