La vita digitale è rischiosa?

I giovani che sono cresciuti con le tecnologie digitali e non riescono a concepire una vita senza Internet, giochi digitali e social media sono a volte chiamati "nativi digitali" mentre le generazioni più vecchie che hanno acquisito queste tecnologie da adulti sono "immigranti digitali". I nativi digitali hanno molti vantaggi ma "dipendenza" dagli schermi ha i suoi critici.

Una di queste è la neuroscienziata Susan Greenfield (1) il cui avvertimento è di particolare interesse perché riconosce che la complessità della vita moderna è intellettualmente arricchente e costringe i nostri cervelli a migliorare l'elaborazione di grandi volumi di informazioni complicate.

Nuove tecnologie e Frankenstein

C'è molto da temere nelle nuove tecnologie, sia che tali paure siano giustificate o meno. Il Frankenstein di Mary Shelley è stato portato alla vita per mezzo di una scarica elettrica (almeno nelle versioni cinematografiche). Il romanzo è ampiamente interpretato come esplorazione della paura di ciò che accade quando la scienza perde il controllo.

La paura irrazionale dell'elettricità ha lasciato il posto alla paranoia di alcune delle sue applicazioni nelle tecnologie di comunicazione. Gli psicologi sono stati risucchiati dalla convinzione che la violenza in TV trasformasse i bambini in assassini. Greenfield alimenta nuove preoccupazioni per cui i genitori i cui figli sono collegati a giochi, navigazione web e social media possono aspettarsi che emergano radicalmente modificati.

Problemi sociali con la tecnologia digitale

I videogiochi ricevono un'attenzione particolare da molti critici sull'impatto della tecnologia digitale sugli utenti. Ci viene detto che i videogiochi creano dipendenza, che mangiano nel tempo di un utente per altre attività come lo studio o l'interazione sociale, o che aumentano l'aggressività e compromettono la capacità di concentrazione di una persona nel mondo reale che si muove più lentamente (1).

Tuttavia, la conclusione che i videogiochi causano aggressività è altamente controverso, proprio come l'argomento secondo cui la visione televisiva provoca aggressività. L'idea che il gioco sia avvincente sembra ragionevole, ma la maggior parte dei giocatori non è autorizzata. Coloro che sono, potrebbero essere vulnerabili ad altre dipendenze che sarebbero più dannose, come il gioco d'azzardo o droghe stimolanti. Non tutti i videogiochi sono violenti e alcuni promuovono anche obiettivi costruttivi e prosociali. Alcuni ricercatori ritengono che il gioco sia psicologicamente sano e che sia una valida alternativa ai farmaci antidepressivi e alla psicoterapia (2).

L'esposizione prolungata a Internet, compresi i social media come Facebook e Twitter, cattura un rap simile. I nativi digitali – che sono cresciuti online – sono accusati di essere narcisisti, poveri di empatia, privi di capacità di concentrazione a lungo termine e di passare così tanto tempo all'occhio del pubblico da essere privati ​​della privacy e avere poca vera individualità che li rende incapaci di vera creatività (1).

Penso che l'accusa sul narcisismo non sia un concorso, data la perenne premura che i social media incoraggiano e le opzioni per eliminare il feedback critico dalla deflamazione, ecc. La mancanza di empatia è contrastata dal fatto che ci sono numerosi siti online dedicati alla condivisione della conoscenza , beni e servizi (3). Inoltre, vi è un sorprendente grado di fiducia e apertura tra gli estranei. I ricercatori scoprono inoltre che gli adolescenti che usano Internet hanno più spesso amici del mondo reale e interazioni sociali (4).

Per quanto riguarda la mancanza di un focus a lungo termine e l'apprezzamento inadeguato della privacy, potremmo accusare i nativi digitali di adattarsi troppo bene al mondo moderno. Questo sta criticando i giovani per la recitazione come la propria generazione.

Gli appunti

1. Greenfield, S. (2015). Cambiamento di mente: come le tecnologie digitali stanno lasciando il segno nel nostro cervello. New York: Random House.

2. Russoniello Carmen V., Fish Matthew e O'Brien Kevin (2013). L'efficacia del casual videogioco gioca nel ridurre la depressione clinica: uno studio controllato randomizzato. Games for Health Journal, 2 (6): 341-346. doi: 10,1089 / g4h.2013.0010.

3. Rifkin, J. (2014). La società a costo zero marginale. New York: Palgrave Macmillan.

4. Bauernschuster, Stefan e Falck, Oliver e Woessmann, Ludger, Surfing Alone? Internet e capitale sociale: prove di un errore tecnico imprevedibile (31 maggio 2011). CESifo Working Paper Series No. 3469. Disponibile in SSRN: http://ssrn.com/abstract=1855943