Perché i videogiochi contano

I videogiochi devono restare un semplice intrattenimento. Potrebbero fornire narrazioni che libri, film e altri veicoli per la consegna della storia non possono? Potrebbero persino aspirare all'arte?

Il nuovo libro di Tom Bissell "Extra Lives: Why Video Games Matter" (Pantheon, 240 pp., $ 22,95) punta a un tentativo di colpo di mortaio contro questi bersagli. Arriva al momento giusto Questi sono giorni potenti per i videogiocatori. I piccoli passi fatti da Pong, Space Invaders e Doom sono diventati il ​​passo tonante di Halo, Gears of War e Mass Effect.

I budget di produzione per i grandi giochi come Grand Theft Auto e World of Warcraft sono rivali rispetto a quelli dei film. L'industria guadagna miliardi, trasformando in passato scimmie di codice e hacker in celebrità minori, guidate da Lamborghini. Le date di rilascio dei sequel di gioco più popolari sono diventate eventi per se stessi, spingendo i fan ad allinearsi a mezzanotte al di fuori delle soste di gioco locali.

Il problema è che nessuno sa come parlare del gioco – queste abbuffate di Xbox e PlayStation che i genitori nervosi temono potrebbero trasformare i loro bambini in cazzi doriti, afflitti da emozioni e storditi.

Sto scherzando. Ma è vero: la gente si preoccupa degli effetti a lungo termine dei bambini – e degli adulti – che giocano sempre più a questi giochi elaborati, visivamente ricchi e ipnoticamente coinvolgenti, e non ai giochi della vecchia scuola. Monopoli chiunque?

Come per qualsiasi movimento di massa che accelera nella corsia di passaggio della cultura pop, il gioco richiede il proprio discorso. Tuttavia, il linguaggio che usiamo per discutere, valutare e sezionare questo nuovo mezzo è in gran parte monosillabico: buono, cattivo, come, non piace.

Frustrato dalla mancanza di serie critiche sui videogiochi, Tom Bissell ha scritto la sua personale indagine incentrata sul geek. In "Extra Lives: Why Video Games Matter", "Bissell si propone di stabilire la propria estetica per il mezzo.

Bissell, autore di libri intellettuali come "God Lives in St. Petersburg e Other Stories" e "Il padre di tutte le cose: un marine, suo figlio e l'eredità del Vietnam", fa due sorprendenti ammissioni. 1. Esce se stesso come un giocatore serio, dipendente. 2. Trova i piaceri della letteratura "avanzati e familiari". È annoiato dai libri. "Mi piace combattere gli alieni e mi piace guidare auto veloci", scrive.

La sua indagine è incentrata sull'esperienza personale, ma "Extra Lives" si allontana per lo più dalle memorie. Non impariamo molto di più sulla vita di Bissell, a parte alcuni dettagli personali (inclusa una fastidiosa abitudine alla cocaina). Ma le riflessioni dell'autore infondono tutto. Non racconta una storia; piuttosto, mappa come i suoi giochi preferiti lo fanno sentire.

Nella sua ricerca di elevare le critiche dei videogiochi, Bissell prende in prestito termini dall'analisi letteraria e cinematografica. È alle prese con idee come "dramma autore", "vincoli formali" e "progressione narrativa". Lungo la strada incontriamo anche sviluppatori di giochi in questi megaliti come Epic Games, Bio Ware e Ubisoft.

Per fortuna, il libro non è un puro incoraggiamento da fanboy. È amore / odio. I videogiochi possono essere grandiosi, dice, ma possono essere "grandi, stupidi, rumorosi". Alcuni (come l'amato Left 4 Dead di Bissell) si rifiutano di sfidare i loro giocatori; semplicemente "ripristinano una forma di innocenza immeritata e vagamente ripugnante – un'innocenza derivata dal non sapere nulla". Chiama Call of Duty 4 "war-porn".

Stilista di fama, l'erudito Bissell è spesso perspicace, anche se solo occasionalmente troppo intelligente. (Ha estratto inutilmente angoli oscuri del suo thesaurus per parole come "saurian" e "dipsomaniacally.") "Extra Lives" può anche essere divertente. Bissell si lamenta beffardamente di aver "salvato" così tanti mondi fantastici che ha "sentito un risentito repubblicanesimo insinuarsi nella mia mente da gioco: non possono queste persone [imprecise] prendersi cura di se stesse?"

L'estetica in corso di "Extra Lives" rivela una propensione per giochi come Fable II, che presentano giocatori con scelte morali difficili e li inducono a essere cattivi. Inoltre, Bissell deplora i giochi che non gli fanno sentire nulla. Si chiede anche se gli sparatutto in prima persona "non siano abbastanza violenti".

Alla fine del libro, ci rimane questa domanda per gli sviluppatori di giochi: e adesso? L'industria ha dominato il realismo del Gee-whiz, i gustosi eye-candy e il gameplay credibile. I giocatori potrebbero richiedere i piaceri emotivi più profondi offerti da romanzi e film. Oppure potrebbero non farlo. Come lo sviluppatore di giochi indie Jonathan Blow (di fama Braid) dice: "Non stiamo davvero cercando di avere cose importanti da dire in questo momento."

Quindi non trattenere il respiro. Nel frattempo, chiudi e carica. Abbiamo un sacco di zombi e alieni da spazzare via.

Ethan Gilsdorf è l'autore di F antasy Freaks e Gaming Geeks: una missione epica per realtà tra giocatori di ruolo, giocatori online e altri abitanti dei regni immaginari . Maggiori informazioni su www.ethangilsdorf.com.