Psicologia, monetizzazione e videogiochi

I videogiochi si sono evoluti da una piattaforma per giocatore singolo a un regno multigiocatore in cui l'interazione con altri giocatori è spesso una necessità. Per entrare nel gioco, i giocatori devono prima creare un avatar, una rappresentazione di se stessi nel gioco che viene utilizzato per esplorare e interagire con l'ambiente virtuale. Quando si crea un avatar, i giocatori possono anche acquistare beni virtuali per aumentare e / o migliorare il proprio personaggio online. Le risorse virtuali sono elementi o personalizzazioni per avatar di videogiochi, basi e personaggi acquistati con denaro reale.

In un post precedente, ho esaminato alcune prove aneddotiche secondo le quali alcuni individui erano diventati "dipendenti" dall'acquisto di risorse virtuali. All'epoca in cui ho scritto quell'articolo, non c'era quasi nulla pubblicato accademicamente sulla psicologia delle risorse virtuali e sul perché le persone comprassero beni virtuali. Alcuni mesi fa, Jack Cleghorn e io abbiamo pubblicato un articolo di qualità sulla rivista Digital Education Review basato sulle nostre interviste con i giocatori che acquistavano regolarmente beni virtuali. Il blog di oggi esamina alcune delle nostre scoperte.

Per i ricercatori, l'acquisto di risorse virtuali offre l'opportunità di provare e capire perché le persone diventano così immerse nei giochi e ciò che spinge i giocatori a spendere soldi veri per oggetti che alcuni considererebbero privi di valore. In un ambiente multigiocatore, diventa chiaro che gli avatar visti sullo schermo sono rappresentazioni grafiche di qualcuno reale e possono far parte dei desideri umani per essere notati, rispettati e interagiti con. Inoltre, il giocatore che controlla il proprio avatar ha motivazioni, emozioni, pensieri e sentimenti. È quindi probabile che gli acquisti di oggetti virtuali abbiano un impatto sul benessere psicologico di un giocatore.

Il mercato in crescita degli articoli virtuali indica che le transazioni stanno diventando comuni nei giochi. Il mercato virtuale funziona in modo simile ai mercati reali in quanto vi sono domanda, mercati fluttuanti e profitti da realizzare. L'importanza degli oggetti virtuali per alcune persone è illustrata da una richiesta di divorzio in una storia su Hyped Talk in cui una moglie ha fatto richiesta per oltre la metà delle risorse virtuali del marito. In un caso diverso (delineato in un numero del 2005 di The Lawyer ), Qiu Chengwei, un uomo di mezza età ha ucciso un compagno di gioco per una disputa riguardante un oggetto virtuale. Ovviamente questi casi sono estremi ma evidenziano il fatto che gli oggetti virtuali possono avere un valore sia finanziario che psicologico per i giocatori.

Ma perché le persone comprano oggetti virtuali? Le prestazioni e la qualità generale di un articolo sono considerate una motivazione importante sia che l'articolo sia reale o virtuale. Online, un appello allo status sociale può essere un migliore predittore per il comportamento di acquisto rispetto alla funzione. Tuttavia, alcuni affermano che fare appello allo status sociale non ha alcun significato motivazionale nel comportamento d'acquisto. Un altro elemento unico di acquisto di oggetti virtuali è la potenziale esclusività. Gli oggetti esclusivi o limitati tendono ad essere irraggiungibili attraverso il gameplay e devono invece essere acquistati con denaro. È stato dimostrato che l'esclusività online è importante e la segmentazione è una tecnica utilizzata dai produttori di giochi che limita alcuni elementi a determinate classi, livelli o razze. Questo ha dimostrato di stimolare il comportamento d'acquisto. La quantità di tempo investita in un gioco è anche la chiave per comprendere i modelli di spesa, ei giocatori compreranno spesso oggetti virtuali dopo che una quantità dedicata di gameplay è stata spesa per costruire un avatar.

Naturalmente, quanto più tempo è trascorso online e durante il gioco, tanto più il giocatore investe emotivamente e psicologicamente nel gioco. Il concetto di "flusso" (formulato da Mihaly Csikszentmihalyi in molti articoli e libri) è stato applicato al gioco e può comportare il coinvolgimento emotivo di un personaggio (infatti ho pubblicato un articolo su questo con Damien Hull e Glenn Williams in un numero del 2013 del Journal of Behavioral Addictions ). Il flusso è la sensazione di completo assorbimento in un'attività e influenza la coscienza e le emozioni dell'individuo che lo vive. Un elemento chiave del sentire 'fluire' è l'esperienza e la percezione del mondo dell'avatar ed è stato applicato ai media elettronici. L'adattamento del "flusso" al mondo virtuale suggerisce che, proprio come altre attività del tempo libero, un tempo di investimento individuale in un ambiente in cui si sentono socialmente accettati può diventare emotivamente attaccato al proprio avatar. È stato dimostrato che i giochi influenzano la coscienza e le emozioni dei giocatori che sono entrambi necessari nell'esperienza del "flusso". Potrebbe essere che l'acquisto di oggetti virtuali sia anche motivato – almeno in parte – dalla sensazione di attaccamento emotivo ad un avatar.

I giocatori vengono attirati in un ambiente dal fascino dell'interazione sociale, dalla manipolazione degli oggetti, dall'esplorazione e dall'identificazione con l'avatar. Per alcuni giocatori, il mondo virtuale può assumere più significato della vita "reale" e della residenza nei loro giochi preferiti è ciò che considerano la loro attualità. Ciò suggerisce che la ricompensa dei giochi è ottima, a indicare che le persone che acquistano oggetti virtuali lo fanno perché si sentono coinvolti in un ambiente che li avvantaggia personalmente.

Data la mancanza di ricerche empiriche, lo studio qualitativo che ho pubblicato con Jack Cleghorn è stato basato su interviste approfondite con sei giocatori che hanno regolarmente acquistato risorse virtuali nel gioco. Abbiamo esaminato le (i) motivazioni per l'acquisto di articoli virtuali, (ii) l'impatto psicologico dell'acquisto di oggetti virtuali sull'autostima e la fiducia, (iii) i vantaggi sociali del gioco e l'acquisto di risorse virtuali, (iv) l'attaccamento emotivo ad un avatar, ( v) scelta degli articoli e personalizzazione dell'avatar come forma di autoespressione, (v) impulsività contro pensosità nelle intenzioni di acquisto di oggetti virtuali e (vii) impatto delle macchine di transazione sull'esperienza di gioco dal punto di vista di un giocatore.

Utilizzando l'analisi fenomenologica interpretativa (IPA), lo studio è stato esplorativo e mirava a comprendere la psicologia sottostante l'intenzione di acquisto di oggetti e risorse virtuali tra i giocatori online. Come risultato dell'intervista ai giocatori, sono emerse sette tesi: (i) motivazione all'acquisto, (ii) aspetti sociali del gioco e degli acquisti, (iii) attaccamento emotivo all'avatar, (iv) ricompensa e impatto psicologico, (v) autoespressione, (vi) 'gioco di borsa' e cultura del gioco, e (vii) ricerca / acquisto d'impulso. L'uso di IPA ha consentito a ciascun giocatore di condividere la propria esperienza unica di comportamento di gioco e acquisto.

Nonostante gli aspetti negativi del gioco online, i giocatori del nostro studio hanno sottolineato un aspetto più positivo dell'acquisto di oggetti virtuali e giochi in generale. L'esclusività degli oggetti e la funzione degli oggetti erano fattori motivanti importanti e contribuivano all'importanza di un oggetto nel gioco. Un'altra motivazione chiave per il comportamento d'acquisto è stata l'appello allo status sociale. Il raggiungimento degli oggetti dimostra agli altri quanto sia potente il giocatore. Naturalmente, se un oggetto ha benefici per l'avatar è più probabile che il giocatore spenda dei soldi per ottenerlo. Le funzioni legate alla progressione, all'acquisto di oggetti e all'acquisto di valuta nel gioco sono a volte una necessità per progredire. La novità e la capacità di raccolta erano anche importanti motivatori per alcuni dei nostri giocatori. Nonostante le motivazioni soggettive, l'acquisto di oggetti virtuali è nato dal gioco come passatempo predominante. Tutti i giocatori del nostro campione erano giocatori dedicati che hanno speso una quantità relativamente grande di tempo online e, come forse previsto, un maggiore impegno di gioco ha portato al comportamento d'acquisto.

Una parte integrante del gioco multiplayer è l'interazione con altri giocatori. La sensazione di "presenza sociale" in un ambiente online dipende da una risposta emotiva all'interazione sociale e i giocatori nel nostro studio hanno provato soddisfazione sociale. Il gioco a volte abilitava l'interazione sociale che altrimenti non sarebbe stata presente. Ricerche precedenti hanno dimostrato come l'attaccamento emotivo ai giochi influenzi il comportamento. Il nostro studio ha evidenziato il ruolo dell'attaccamento emotivo a un avatar come predittore delle intenzioni di acquisto. Oltre all'attaccamento emotivo che aumenta la probabilità di spesa, la spesa di denaro reale per gli oggetti aumenta l'attaccamento sentito. Potrebbe essere che l'acquisto di articoli virtuali potrebbe essere un comportamento ciclico. È anche il caso che l'acquisto influenzi le cognizioni e le emozioni dei giocatori – "l'orgoglio" era una sensazione che risuonava tra i nostri giocatori intervistati.

Il nostro studio ha anche evidenziato come i giocatori ricercano gli oggetti prima di acquistarli. Ci si potrebbe aspettare che un meccanismo di transazione di facile utilizzo possa facilitare la spesa. Tuttavia, in realtà, i giocatori che abbiamo intervistato sono stati sorvegliati con le loro spese online e le raccomandazioni degli amici che giocano un ruolo importante nel comportamento d'acquisto. Le risorse virtuali possono essere ricercate e la collocazione di un valore monetario reale sugli oggetti virtuali indica il valore che possono detenere per il giocatore. A differenza della copertura dei media incentrata sull'impatto più negativo del gioco online, il nostro studio ha evidenziato gli aspetti positivi dell'acquisto di risorse virtuali per il giocatore. Sono in grado di sentirsi socialmente connessi, provare fiducia in se stessi e nel proprio successo, esprimere il proprio sé interiore e ideale senza costrizioni o timori, costruire relazioni durature, impressionare le persone e in generale beneficiare dei giochi e dell'acquisto di oggetti virtuali.

Riferimenti e ulteriore lettura

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