Quando le buone intenzioni vanno male

Di Gina Roussos

I giochi online sono in piena espansione, i consumatori si battono per giocare un numero sempre maggiore di giochi divertenti, gratuiti e facilmente accessibili. Alcuni imprenditori hanno colto questa opportunità per creare giochi online destinati ad aumentare l'empatia e gli atteggiamenti positivi nei confronti di alcuni gruppi emarginati, come le persone LGBT. Sfortunatamente, ci vogliono più delle buone intenzioni e del know-how tecnologico per creare un gioco che modifichi le attitudini delle persone. Occorre capire che nei giochi i giocatori riescono a controllare il risultato prendendo decisioni su cosa fare. La convinzione che le persone possano controllare il loro destino è, come gli psicologi hanno conosciuto per decenni, una grande parte della ragione per cui le persone non amano certi gruppi, specialmente i poveri. Le persone tendono a pensare che essere poveri sia il risultato di fare scelte sbagliate, e quindi incolpare i poveri per la loro situazione di povertà.

McKinney Games
Fonte: McKinney Games

Quando ho sentito per la prima volta di un gioco online destinato ad aumentare l'empatia per i poveri mostrando ai giocatori cosa vuol dire vivere in povertà, ero eccitato. Ero certo che questo gioco potesse promuovere atteggiamenti positivi verso i poveri. Sapevo che vedere le sfide affrontate da una persona in un certo gruppo e vedere quelle sfide attraverso i suoi occhi poteva ridurre i pregiudizi verso quel gruppo aumentando i sentimenti di empatia; questo gioco sembrava un modo promettente per farlo.

Invece di affidarmi alla mia risposta soggettiva al gioco, ho deciso di testare l'effetto del gioco sugli atteggiamenti e le convinzioni della gente riguardo ai poveri confrontando l'effetto di giocare a un gioco di controllo. Per condurre il mio studio, ho reclutato 54 studenti americani. L'obiettivo del gioco è quello di superare 30 giorni nella vita di una persona povera senza esaurire i soldi. Il primo compito del gioco è scegliere un lavoro e un posto dove vivere.

Durante il gioco, i giocatori vengono presentati con vari dilemmi come se stessero o meno a casa dal lavoro quando sono malati e se dovessero scegliere l'insalata più costosa (ma più salutare) per il pranzo sopra un hamburger. Stare a casa dal lavoro significa meno retribuzione quella settimana ma anche meno tempo passato a stare male. Allo stesso modo, scegliere l'insalata è più difficile sul portafoglio ma benefica per la salute a lungo termine. I giocatori decidono quale delle due opzioni scegliere e poi vedono l'esito di tale decisione (ad esempio, avere più o meno denaro nel conto bancario). Le situazioni e i loro risultati sono realistici e basati su interviste con gli operatori del caso e i senzatetto.

Dopo aver analizzato i risultati di questo studio, sono rimasto sbigottito nel constatare che il gioco non ha avuto alcun effetto sui sentimenti positivi verso i poveri. In effetti, il gioco ha avuto un effetto negativo sugli atteggiamenti di alcuni partecipanti, tra cui alcune persone che erano simpatizzanti con i poveri per cominciare.

Ciò che mancava alla mia valutazione iniziale di questo gioco era la comprensione di come l'esperienza di gioco differisca dall'esperienza di guardare un film o di leggere un libro. Quando gioco, mi sento come se avessi il controllo completo sui miei risultati. Faccio clic sulla porta A invece che sulla porta B, e trovo un forziere pieno di gioielli. Ho trovato quel tesoro perché scelgo la Porta A. Questa sensazione di controllo sui risultati è chiamata agenzia personale. La convinzione che la gente in generale abbia un'agenza personale è una componente centrale dell'ideologia americana chiamata meritocrazia, ed è altamente correlata con gli atteggiamenti anti-poveri.

Il più forte motore di avversione verso i poveri è la convinzione che la povertà sia personalmente controllabile, cioè la convinzione che essere poveri sia una diretta conseguenza di cattive decisioni di vita (come scegliere la Porta B nel mio esempio sopra). Quindi è logico che le persone con un alto livello di credenze meritocratiche tenderebbero a disprezzare i poveri – secondo il loro punto di vista, i poveri non si stanno ancora abbastanza provando. Data questa relazione tra le credenze sulla controllabilità della povertà e gli atteggiamenti anti-poveri, qualsiasi esperienza che promuova la convinzione che la povertà sia controllabile probabilmente diminuirà gli atteggiamenti positivi verso i poveri.

Qui sta il problema inerente a questo gioco di povertà interattivo. Quando sto giocando, mi trovo di fronte a decisioni come se pagare per riparare la mia auto rotta o iniziare a prendere l'autobus. Prendo una decisione (prendendo l'autobus) e poi vedo l'esito di quella decisione (risparmio di denaro ma a volte essere in ritardo al lavoro perché l'autobus è inaffidabile). Per ogni scenario, il risultato (e le sue conseguenze) sono direttamente causati dalla mia decisione. Sento di avere un'agenzia personale. Poiché interpreto il ruolo di una persona povera, estendo questa sensazione di agenzia personale ai poveri in generale. Alla fine, i miei atteggiamenti nei confronti dei poveri non sono influenzati dal gioco. I sentimenti positivi evocati dall'empatia nel vedere le sfide della povertà sono off-set – o addirittura superati – dai sentimenti negativi portati dalla convinzione che la povertà sia personalmente controllabile, che è l'inevitabile risultato di un gioco di povertà che enfatizza le decisioni fabbricazione.

Pertanto, il gioco online non ha avuto alcun effetto sugli atteggiamenti perché gli effetti di empatia sono stati annullati dagli effetti del sentirsi agenti personali. Ancora più inquietante è il fatto che il gioco abbia effettivamente portato a atteggiamenti più negativi quando i partecipanti erano bassi nelle credenze meritocratiche (e probabilmente si sentivano positivamente nei confronti dei poveri). Giocare al gioco li ha convinti che la povertà era personalmente controllabile, trasformando la propria positività in negatività.

Da allora ho verificato che questi risultati derivano dall'enfasi dei giochi sull'agenzia personale esaminando gli effetti della visione rispetto al gioco (usando un diverso gioco di controllo) con un campione di 227 adulti statunitensi. Quando le persone si limitano a guardare una registrazione su schermo di questo gioco, mostrano tutti gli effetti desiderati dai creatori del gioco: più empatia e più simpatia. Guardare il gioco rimuove quella sensazione di agire, lasciando trasparire gli effetti della prospettiva.

Non commettere errori, creare giochi per ridurre i pregiudizi è sicuramente una buona idea; abbiamo solo bisogno di fare i nostri compiti prima. La chiave per affrontare gli atteggiamenti di povertà è mostrare le sfide della povertà e allo stesso tempo enfatizzare la sua incontrollabilità. Ciò potrebbe essere fatto dando ai giocatori maggiori informazioni di fondo su come fattori esterni come un salario minimo basso e una mancanza di congedi per malattia pagati influenzino la povertà o mostrando ai giocatori una gamma di soluzioni per un dato scenario ma che le soluzioni migliori siano cancellate. Questo illustrerebbe come l'essere poveri limiti le proprie opzioni. Ulteriori ricerche su questi tipi di giochi prosociali sono importanti perché senza una comprensione sfumata di come il gioco possa influenzare negativamente e positivamente gli atteggiamenti, potremmo finire per promuovere le stesse convinzioni che intendevamo ridurre.

Gina Roussos è una studentessa laureata nel programma di dottorato in psicologia sociale di Yale.