Se A Jane Austen Novel fosse un videogioco, vorresti suonarlo?

L'empatia deriva dalla capacità di comprendere le menti e gli stati emotivi degli altri, ei romanzi offrono uno scenario altamente efficace per sviluppare questo talento umano essenziale: i videogiochi offrono la stessa esperienza?

Mentre un prerequisito per un buon romanzo è la capacità di evocare empatia nel lettore, molti videogiochi di successo, come Tetris , sono completamente indipendenti dalla condizione umana. Dall'altra parte dello spettro, ce ne sono alcuni in cui il video gamer deve essere gentile o utile per avere successo nel gioco, noto anche come videogiochi pro-social. La buona notizia è che la ricerca ha dimostrato che la riproduzione di tali videogiochi pro-sociali (rispetto a un videogame neutro) aumenta l'empatia e diminuisce il piacere per la sfortuna di un altro ("schadenfreude"). 1 Altri esempi che collegano videogiochi ed empatia sono determinati videogiochi che mirano specificamente a innalzare la nostra empatia, come Project Syria , che è un'esperienza di realtà virtuale progettata per informare gli utenti sull'attuale situazione di guerra civile in Siria. 2 Questo genere pedagogico di gioco in cui gli orrori della guerra sono vissuti in prima persona ha la capacità di catturare persone lontane dalla situazione in un modo che un notiziario non farà mai.

Probabilmente, però, questi tipi di videogiochi a sfondo sociale ed educativo sono molto meno popolari. Mentre i tipi più popolari di videogiochi sembrano lottare per la profondità emotiva, con narrazioni dettagliate di personaggi complessi che fanno scelte morali difficili, la maggior parte di questi giochi, a prescindere da quanto emotivamente sfumati i personaggi, sono caratterizzati da violenze pesanti. Il punto principale qui è che la ricerca dimostra che giocare ai videogiochi violenti diminuisce l'empatia. 3 Ma molti bei romanzi contengono anche la violenza, quindi perché i romanzi e i videogiochi differiscono nella loro capacità di insegnarci l'empatia?

Le emozioni sono fondamentali per l'esperienza immersiva della lettura della finzione: quando leggiamo un romanzo, lo facciamo per entrare nella vita e nel mondo di qualcun altro e per essere commossi. 4 Di conseguenza, i romanzi possono rappresentare l'intera gamma della condizione umana. Ci uniamo alla mente dei nostri personaggi preferiti del libro e ci identifichiamo con i loro pensieri e sentimenti più intimi; le loro speranze e i loro sogni. Ma nei videogiochi, le storie che esplorano questo tipo di conflitto interno sono rare. Un'analisi dei videogiochi popolari ha rilevato che domina un tipo di narrazione, quello del singolo protagonista, tipicamente maschile, che sperimenta un conflitto esterno, considerato anche l'avventura mitologica del viaggio di un eroe. 5 Il focus di questi videogiochi è l'interazione che il personaggio ha con l'ambiente. Non sorprende quindi che anche i personaggi dei videogiochi sottostimino la vasta gamma di emozioni umane. Un'analisi dettagliata dei popolari videogiochi moderni e di quelli meno recenti ha concluso che le emozioni relative ai conflitti extrapersonali, come la paura e la rabbia, sono molto più prevalenti di quelle relative ai conflitti interiori, come la gioia e la tristezza. 5 L'emozione dell'aggressione è più comunemente rappresentata nei videogiochi, oltre al disprezzo, all'amore, all'ottimismo, all'ansia, al dominio, all'oltraggio e al diletto. Al contrario, relativamente pochi giochi evocano le complesse emozioni di allarme, cinismo, rimorso, senso di colpa, pessimismo, invidia e vergogna, e in modo esplicito non ci sono giochi per nulla deludenti. Inoltre, i protagonisti aggressivi che dominano i videogiochi sono anche molto più bidimensionali rispetto a quelli trovati nelle pagine di un romanzo. I personaggi sullo schermo sono in gran parte buoni o cattivi – eroici o antieroici 4 e tendono a essere stereotipi, con una diversità limitata ritratta – come si riflette nella carta del bingo protagonista maschile.

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Fonte: Wundergeek

Un'altra importante differenza tra i videogiochi e i romanzi è che i primi mancano di una struttura narrativa tradizionale. Mentre ci sono dei backstories dei personaggi dei videogiochi e spesso delle "cut-scene" molto dettagliate che fungono da mini-film per continuare la storia del gioco, tali backstories in genere non superano più di un quarto del tempo totale di gioco. 5 Invece, per la maggior parte dei videogiochi, assumiamo il ruolo del protagonista – il suo futuro è quello che dobbiamo modellare – anche se entro i parametri del gameplay. Ciò significa che le nostre azioni di gioco possono contraddire la narrativa prestabilita del personaggio. Dopotutto, la natura stessa del gameplay è in conflitto con una narrativa lineare tradizionale: al suo centro, i videogame sono incentrati sul processo decisionale e gli scenari di gioco sono reversibili. 6 Se un risultato spiacevole per il protagonista si verifica in un videogioco, può essere invertito o evitato ripetendo lo scenario, e infatti spesso per progredire nel gioco un giocatore deve rigiocare lo scenario. 6 Al contrario, le narrazioni soddisfacenti nei romanzi "dipendono da una linearità che conta contro la capacità di rigiocare stati di cose fittizi in modo che possano risultare diversi" 6.

Un ultimo importante contrasto è che nei romanzi il nostro obiettivo è interpretare la storia, mentre con i videogiochi il nostro obiettivo è interagire con esso. 7 romanzi, programmi televisivi o film non inducono sensi di colpa perché non siamo in grado di controllare gli eventi che si svolgono davanti a noi. D'altra parte, i videogiocatori riferiscono di sentirsi in colpa per le loro scelte immorali nel gioco verso personaggi immaginari. 2,8 E se proviamo sensi di colpa o dolore, o frustrazione, o qualsiasi emozione derivante dall'azione che si verifica nel nostro personaggio video, queste sono risposte emotive a qualcosa che viene fatto a un proxy di noi stessi. Questo tipo di risposta emotiva auto-focalizzata è molto diversa dall'empatia verso gli altri che proviamo dai romanzi. 6

La ricerca neuroscientifica ha indagato su romanzi, videogiochi e su come si relazionano al concetto di "teoria della mente", che è la capacità di dedurre sullo stato mentale degli altri – di "leggere la mente di un altro" – un processo altamente correlato all'empatia per che la lettura della finzione è legata all'abilità superiore. 9 Una vasta meta-analisi degli studi di risonanza magnetica ha trovato una sostanziale sovrapposizione tra aree del cervello che coinvolgono queste abilità e aree legate alla comprensione di storie, sia negli adulti che nei bambini. 9 In netto contrasto, gli studi di risonanza magnetica che indagano su videogiochi violenti mostrano che le aree centrali del cervello coinvolte in queste stesse abilità sono soppresse quando i giocatori video promuovono la violenza nel gioco. 7 Questi risultati hanno un senso intuitivo, poiché è l'evitare l'empatia che migliora la capacità di agire violentemente o uccidere gli avversari sia nella vita reale che nei videogiochi.

In breve, le narrazioni eroiche / furfanti dei videogiochi, le rappresentazioni stereotipate dei protagonisti, l'attenzione alle emozioni aggressive e la necessità di sopprimere la morale per attuare la violenza nei videogiochi suggeriscono che gli attuali videogiochi popolari sono dei poveri insegnanti dell'umano condizione. Mentre spendiamo quantità sempre maggiori di videogiochi, non dimentichiamo i limiti del mondo virtuale e cerchiamo un libro per approfondire gli altri e noi stessi.

Riferimenti

  1. Greitemeyer, T., Osswald, S., & Brauer, M. (2010). Riproduzione di videogiochi prosociali aumenta l'empatia e diminuisce lo schadenfreude. Emozione, 10 (6), 796
  2. http://www.npr.org/sections/alltechconsidered/2015/01/25/379417927/virtu…
  3. Anderson, CA, Shibuya, A., Ihori, N., Swing, EL, Bushman, BJ, Sakamoto, A., … & Saleem, M. (2010). Effetti violenti di videogiochi sull'aggressività, l'empatia e il comportamento prosociale nei paesi orientali e occidentali: una revisione meta-analitica. Bollettino psicologico, 136 (2), 151
  4. Sauer, JD, Drummond, A., & Nova, N. (2015). Videogiochi violenti: gli effetti del contesto narrativo e della struttura della ricompensa sull'aggressività in-game e postgame. Journal of Experimental Psychology: Applicato. Pubblicazione online avanzata
  5. Ip, B. (2011). Strutture narrative in computer e videogiochi: parte 2: emozioni, strutture e archetipi. Giochi e cultura, 6 (3), 203-244
  6. Tavinor, G. (2005). Videogiochi e narrativa interattiva. Filosofia e letteratura, 29 (1), 24-40
  7. Mathiak, K., & Weber, R. (2006). Verso correlazioni cerebrali del comportamento naturale: fMRI durante i videogiochi violenti. Mappatura del cervello umano, 27 (12), 948-956
  8. Mahood, C., & Hanus, M. (2015). Videogiochi ed emozioni di ruolo: come il trasporto nella narrazione media la relazione tra azioni immorali e sensi di colpa. Psicologia della cultura dei media popolari. Pubblicazione online avanzata
  9. Mar, RA (2011). Le basi neurali della cognizione sociale e della comprensione della storia. Revisione annuale di psicologia, 62, 103-134