I precedenti post sul blog della serie di blog Aging Brain, Aging Body hanno affrontato i potenziali impatti negativi: l'ansia, o la paura di cadere, può imporre alle abilità degli anziani di mantenere la sicurezza e la stabilità mentre camminano. (Se non avete ancora letto questi post precedenti, una breve panoramica di come la paura di cadere può aumentare il rischio di caduta degli anziani può essere trovata nel post del mese scorso.) Di conseguenza, vi è un'urgente necessità di sviluppare interventi mirati a indirizzare questi aspetti psicologici del rischio di caduta.
Sebbene i programmi di allenamento tradizionali progettati per ridurre le cadute nelle popolazioni anziane si concentrino prevalentemente sulle componenti fisiche del rischio di caduta (ad esempio, forza, flessibilità e mobilità), ricerche più recenti hanno dimostrato l'efficacia di interventi che mirano anche al funzionamento psicologico. Ad esempio, Huang e colleghi (2016) hanno descritto significative riduzioni nella paura di cadere negli adulti più anziani che hanno partecipato a 8 settimane di terapia comportamentale cognitiva combinata con l'allenamento della forza. Questi individui hanno anche mostrato aumenti significativi sia della forza che della mobilità, oltre a una riduzione dell'incidenza delle cadute. Ciò suggerisce chiaramente il beneficio di interventi mirati al funzionamento sia fisico che psicologico.
Il ruolo dei videogiochi nel ridurre le cascate di anziani
Per essere più specifici, mi riferisco a exergames-videogiochi che combinano il gameplay con l'esercizio. Giochi che richiedono il comando fisico di un'interfaccia virtuale per raggiungere l'obiettivo all'interno del gioco. Sai, i giochi che potresti acquistare per la tua Wii Balance Board. E mentre le prime ricerche di quest'area utilizzavano exergames disponibili in commercio con un certo successo per addestrare il bilanciamento degli adulti più anziani, più recentemente, i ricercatori hanno dimostrato l'efficacia di programmi di allenamento con exergame personalizzati (es. Whyatt et al., 2015, Young, Ferguson , Brault, & Craig, 2010).
Allora perché gli exergames sono così efficaci per l'equilibrio della formazione negli anziani?
Per cominciare, i giochi possono essere progettati per colpire le aree specifiche di equilibrio a rischio (come un'oscillazione posturale anomala o l'incapacità di compiere un rapido passo reazionario) piuttosto che semplicemente addestrare le vaste aree del funzionamento fisico che possono contribuire al rischio di caduta (come la forza). Ad esempio, se un individuo ha difficoltà a mantenere il proprio equilibrio quando si effettua un passo laterale, gli obiettivi all'interno del gioco possono essere progettati per addestrare questo movimento. Attraverso la formazione diretta di queste aree di equilibrio, le prestazioni di successo all'interno del gioco, quindi, corrispondono ai vantaggi del mondo reale.
Gli exergames possono anche massimizzare gli effetti positivi dell'addestramento dell'equilibrio sul funzionamento psicologico, con la ricerca che dimostra che l'allenamento dell'equilibrio di exergame può migliorare con successo sia l'equilibrio funzionale che la fiducia dell'equilibrio (Whyatt et al., 2015; Young et al., 2010).
Ma attraverso quali meccanismi gli exergame possono promuovere cambiamenti nel funzionamento psicologico legati al rischio di caduta?
La teoria dell'autoefficacia di Bandura (1997) postula che l'autoefficacia, la convinzione di un individuo nelle sue capacità di eseguire con successo un comportamento al fine di produrre un risultato desiderato, deriva principalmente dai risultati ottenuti in passato. La ridotta autoefficacia è intrinsecamente legata all'aumento della paura di cadere. In effetti, la definizione più comunemente utilizzata di paura di cadere descrive questo costrutto come "bassa auto-efficacia percepita per evitare cadute durante le attività essenziali e non pericolose della vita quotidiana" (Tinetti, Richman e Powell, 1990). Pertanto, può essere possibile ridurre la paura di cadere – e tutte le conseguenze negative di questo, come la perdita di indipendenza, l'evitamento di attività e il futuro allenamento di equilibrio cadente che si rivolge all'auto-efficacia percepita di un individuo per evitare cadute.
E gli exergames possono fare proprio questo. Ma come? Andiamo a rivisitare dove Bandura (1977) suggerisce che l'autoefficacia derivi principalmente da: risultati ottenuti nel passato . Poiché gli exergames possono essere progettati per allenare direttamente le specifiche aree di equilibrio che l'individuo ha difficoltà a eseguire (e probabilmente contribuiscono a questa ridotta autoefficacia), eventuali miglioramenti / risultati osservati saranno probabilmente attribuiti a un miglioramento della capacità dell'equilibrio portando così a aumento dell'efficacia dell'equilibrio. (Contrariamente ai programmi che, per esempio, allenano la forza, dove i miglioramenti osservati possono portare a un aumento dell'auto-efficacia relativa all'allenamento per la forza piuttosto che all'equilibrio generale).
Osservazioni conclusive
Mentre la progettazione di exergame per ridurre il rischio di caduta degli anziani (incluso il funzionamento psicologico) è un'area emergente di ricerca, i risultati sono promettenti. Tuttavia, i meccanismi specifici attraverso i quali i diversi elementi del design del gioco possono essere modificati per massimizzare l'impatto positivo dell'allenamento sui mediatori psicologici delle cadute degli anziani rimangono relativamente poco esplorati. A tal fine, la ricerca è attualmente in corso nel nostro laboratorio FP² (Falls Prediction and Prevention) alla Brunel University di Londra, che speriamo possa illuminare ulteriormente come alcuni elementi del game design possano contribuire a specifici aspetti del funzionamento psicologico legati al rischio di caduta.