Frustrazione e videogiochi violenti

Se parli con persone che amano i videogiochi violenti, danno molte ragioni per giocare. Ad alcuni piace avere la possibilità di fare cose che non farebbero mai nella vita reale. Altri godono della possibilità di stare insieme con gli amici e giocare. Altri ancora vedono i videogiochi violenti come un'occasione per sfuggire allo stress della vita quotidiana e soffiare un po 'di vapore.

Ovviamente, un problema nel chiedere alle persone perché si comportino in un comportamento è che spesso non hanno una visione reale dei fattori che influenzano il loro comportamento. Come dico spesso, la ragione per cui così tante persone hanno bisogno di terapia e consulenza nelle loro vite è perché non sono del tutto sicuri del perché fanno quello che fanno.

Un interessante articolo del numero di aprile 2013 di Psychological Science di Jodi Whitaker, Andre Melzer, Georges Steffgen e Brad Bushman ha esplorato il ruolo dei comportamenti tabù e della frustrazione nell'interesse degli uomini per i videogiochi violenti.

I comportamenti tabù sono cose come barare e rubare che le persone sanno essere sbagliate. Quando le persone sono tentate di fare qualcosa di sbagliato, è eccitante. Si impegnano in una battaglia tra la forza della tentazione e la loro forza di volontà. E, come sottolineano gli studi di Dan Ariely e dei suoi colleghi, spesso falliamo nei nostri sforzi per fare la cosa giusta.

Presumibilmente, però, se cedi alla tentazione, allora l'eccitazione che deriva dalla tentazione diminuisce. Se hai la possibilità di rubare un candy bar e lo fai, allora non senti più la tentazione così forte. Se hai la possibilità di rubare quella tavoletta, e improvvisamente ti accorgi di essere osservata, allora non puoi cedere alla tentazione, ma puoi comunque sentire la forza di quella tentazione. Ciò potrebbe causare frustrazione.

Whitaker, Melzer, Steffgen e Bushman suggeriscono che questa frustrazione potrebbe rendere i videogiochi violenti più attraenti di quanto non lo sarebbero altrimenti.

Per testare questa proposta, gli uomini del college sono stati portati in laboratorio e hanno chiesto di stimare il peso di due oggetti comuni usando i quarti. Prendevano una pila di quarti da una ciotola e cercavano di trovare una pila di circa uguale peso rispetto all'oggetto. (Gli uomini sono stati condotti in questo studio perché le donne hanno meno probabilità degli uomini di essere interessati a giocare a videogiochi violenti).

Ad alcuni partecipanti non è stata data alcuna possibilità di rubare. La porta della stanza dell'esperimento era aperta e lo sperimentatore stava a guardare il partecipante durante lo studio. Un secondo gruppo di partecipanti è stato detto che la porta sarebbe stata tenuta chiusa durante lo studio. Questi partecipanti hanno avuto l'opportunità di rubare alcuni quarti se volevano. Un terzo gruppo di partecipanti è stato detto che la porta sarebbe stata tenuta chiusa durante lo studio, ma a metà dell'esperimento, lo sperimentatore è tornato e ha detto che in realtà la porta doveva essere tenuta aperta. Questo gruppo ha avuto la tentazione di rubare reso attivo, ma è stato quindi bloccato dal furto.

Dopo aver valutato il peso degli oggetti, i partecipanti hanno valutato il loro stato d'animo attuale, che includeva una misura del loro livello di frustrazione. Quindi, hanno completato un breve sondaggio sui videogiochi. Hanno elencato i giochi che giocano frequentemente e hanno anche valutato l'attrattiva di otto giochi. La metà di questi giochi erano giochi violenti e l'altra metà non erano giochi violenti.

I partecipanti che erano in una stanza chiusa durante lo studio hanno rubato alcuni quarti. In media, i partecipanti hanno preso quasi 75 centesimi. Coloro che avevano solo una possibilità limitata di rubare, in media richiedevano circa 35 centesimi. Quei partecipanti che erano in una stanza aperta per l'intero esperimento raramente hanno rubato. Come ci si potrebbe aspettare, il gruppo che ha avuto una breve opportunità di rubare è stato significativamente più frustrato alla fine dello studio rispetto a coloro che hanno avuto la possibilità di rubare o non hanno avuto alcuna possibilità di rubare del tutto.

Nel complesso, i partecipanti hanno valutato i videogiochi non violenti più interessanti dei giochi violenti. Tuttavia, il gruppo che per breve tempo ha avuto la possibilità di rubare ha trovato i giochi violenti molto più attraenti di entrambi gli altri gruppi. Il gruppo che ha avuto la possibilità di rubare durante lo studio ha riscontrato che i videogiochi violenti sono più attraenti di quelli che non hanno avuto la possibilità di rubare. Le analisi statistiche hanno dimostrato che il grado di attrattiva dei videogiochi violenti per questi gruppi potrebbe essere spiegato dal livello di frustrazione delle persone.

Un secondo studio ha ottenuto lo stesso modello di risultati usando l'inganno su un quiz piuttosto che rubare come il comportamento tabù.

Questa ricerca suggerisce che le persone sono attratte da videogiochi violenti quando sono eccitati da una tentazione e frustrati nella loro ricerca di quella tentazione. Tuttavia, c'è ancora una domanda aperta sul perché questo accada. Una possibilità è che le persone siano attratte da videogiochi violenti quando sono frustrati, perché sperano che il gioco possa alleviare la frustrazione. Una seconda possibilità è che questa frustrazione crea eccitazione e che questa eccitazione rende l'azione attraente.

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