La dipendenza da videogiochi esiste davvero?

Cos'è una dipendenza, esattamente?

Fonti come Wikipedia definiscono la dipendenza come "una malattia del cervello caratterizzata da un coinvolgimento compulsivo in stimoli gratificanti nonostante le conseguenze avverse". Questa descrizione, anche se utile quando si parla di dipendenza da alcol o droghe, può diventare più difficile da applicare a comportamenti problematici come il gioco d'azzardo o shopping compulsivo.

Con la dipendenza dal gioco d'azzardo, ad esempio, di solito parliamo di un persistente bisogno di scommettere che può interferire con il lavoro, la scuola e i passatempi sani. Il gioco d'azzardo compulsivo può anche portare alla rovina finanziaria, minare la salute mentale e portare a una frantumazione permanente delle relazioni familiari e sociali. A tale proposito, possiamo chiamarlo una dipendenza anche se non ci sono segni esterni di una malattia e certamente non ci sono test medici che possano essere utilizzati per diagnosticare questo tipo di comportamento problema.

Certamente non si discute sul fatto che milioni di giovani in tutto il mondo dedicano ore e ore a giocare ai videogiochi. Negli ultimi vent'anni, la cultura dei videogiochi si è evoluta insieme alla cultura di Internet per creare interi social network che consentono ai giocatori di immergersi in modi che non erano mai stati possibili prima.

Oltre ai film, alla televisione, alla musica e ai video di YouTube sui giocatori, le notizie sugli aspetti negativi del gioco dei videogiochi hanno scatenato un contraccolpo tra i gruppi di genitori. Allo stesso tempo, molti ricercatori hanno valutato gli studi che mostrano l'impatto dei videogiochi sui comportamenti problematici negli adolescenti. Stereotipi sono nati anche raffigurando i giocatori come "nerd" fisicamente inadeguati con poche abilità sociali, anche se spesso mancano prove concrete per sostenere questi stereotipi.

Non sorprende che i centri di cura volti a curare la "dipendenza da videogiochi" si siano aperti in tutti gli Stati Uniti e in alcune parti dell'Europa e dell'Asia e sembrano svolgere attività di successo. Mentre la maggior parte dei videogiocatori mostra pochi problemi, alcuni esperti suggeriscono che circa il 10-12 percento può essere considerato tossicodipendente che trascorre 10 ore al giorno o più sui giochi. Ma la definizione di un disturbo dei videogiochi continua ad essere una sfida per i professionisti della salute mentale.

Anche se l'American Psychiatric Association ha elencato "Disordine del gioco su Internet" (IGD in breve) nel DSM-V, è solo una possibile diagnosi di inclusione nelle versioni future. Anche inventare un nome appropriato per la diagnosi è complicato e sono stati proposti anche termini come "Disturbo dell'uso di Internet, dipendenza da Internet o dipendenza da gioco". Inizialmente concepito esclusivamente per i giochi su Internet, IGD è stato ampliato fino a includere tutte le forme di gioco online che non implicano il gioco d'azzardo (che verrebbe coperto dalla dipendenza dal gioco d'azzardo). I sintomi proposti per IGD includono:

  • La preoccupazione per i giochi / giochi su Internet diventa un'attività predominante
  • Sintomi da astinenza (ansia o tristezza quando il gioco viene portato via)
  • Tolleranza (è necessario passare più tempo a giocare)
  • Tentativo infruttuoso di controllare la quantità di giochi
  • Perdita di interesse nei precedenti hobby
  • Uso continuato nonostante i problemi
  • Famiglia ingannata sul tempo trascorso a giocare
  • Gioco per sfuggire all'umore negativo
  • Problemi di relazione dovuti al gioco

Per soddisfare la diagnosi IGD, i giocatori devono mostrare cinque o più di questi sintomi per un periodo di 12 mesi. Il gruppo di lavoro DSM-V che ha sviluppato la diagnosi IGD ha esaminato oltre 240 articoli di ricerca che mostrano somiglianze con i disturbi del gioco d'azzardo e dell'abuso di sostanze.

Ma quanto è valida questa diagnosi proposta? E quanto dovrebbero spingersi i professionisti della salute mentale nell'etichettare certi comportamenti come disturbi mentali? Un nuovo articolo sulla rivista Professional Psychology: Research and Practice discute il concetto di dipendenza da videogiochi e la controversia su come dovrebbe essere definito. Scritto da Anthony M. Bean della Framingham University e da un team internazionale di psicologi accademici, l'articolo esplora molti dei problemi che circondano IGD e la battaglia politica per includerlo come parte del DSM.

Questa battaglia politica divenne evidente quando l'Organizzazione Mondiale della Sanità (OMS) propose per la prima volta "disordine da gioco" e "gioco pericoloso" nella prossima versione della Classificazione Internazionale delle Malattie (ICD-11). Come sottolineato da Bean e dai suoi coautori, i sintomi proposti attualmente per queste nuove categorie diagnostiche sono ancora più vaghi che nel DSM. Inoltre, i ricercatori che sono stati incaricati di eseguire test sul campo delle nuove diagnosi hanno ammesso apertamente di affrontare una notevole pressione politica per farli approvare nonostante i limiti.

Un altro problema, come sottolineato da Bean et al, è che l'attuale diagnosi di IGD si basa esclusivamente su determinati comportamenti che sono trattati come sintomi di una malattia mentale sottostante. Allo stesso modo in cui non possiamo dichiarare la sorveglianza eccessiva del calcio televisivo o partecipare a partite di calcio fantasy come una malattia mentale (almeno finora), ci sono poche prove che l'eccessivo gioco su Internet possa essere considerato un disturbo mentale come come.

Parte del problema è che la diagnosi corrente è stata adattata dal linguaggio usato per descrivere altre forme di dipendenza come l'abuso di sostanze o il gioco d'azzardo problematico. Questo è il motivo per cui termini come "tolleranza" e "ritiro" sono stati inclusi anche se ci sono poche prove reali che effettivamente si applicano ai giocatori.

Bean e i suoi coautori sostengono inoltre che gli attuali criteri proposti per la diagnosi di IGD sono troppo ampi. Poiché criteri quali "La preoccupazione per i giochi / giochi su Internet diventa un'attività predominante," La perdita di interesse nei precedenti hobby "e" il gioco per sfuggire all'umore negativo "possono applicarsi praticamente a qualsiasi giocatore indipendentemente dalla quantità di tempo trascorso giocando, il rischio di falsi i positivi nella diagnosi di IGD sono inaccettabilmente alti. Allo stato attuale, la differenza tra la dipendenza da videogiochi e il gioco ad alto coinvolgimento potrebbe non essere possibile.

Ma in un certo senso, non c'è nulla di nuovo nell'attuale preoccupazione per i videogiochi e se rappresenti o meno un disturbo mentale. Mentre ci sono certamente giovani che possono usare i videogiochi come via di fuga dai problemi della loro vita, fino al punto di trascurare tutti gli altri sbocchi sociali, prova che ciò costituisce un disordine completamente separato da diagnosi esistenti come ansia sociale o maggiore la depressione è ancora carente.

Nonostante la pressione politica per dichiarare la dipendenza da videogiochi un vero disordine, la scienza di base non esiste ancora. Come una dichiarazione rilasciata dall'American Psychiatric Association nel 2013 afferma: "La letteratura soffre, tuttavia, dalla mancanza di una definizione standardizzata dalla quale privare i dati sulla prevalenza. Manca anche la comprensione delle storie naturali dei casi, con o senza trattamento. "

Sfortunatamente, stiamo già assistendo alle conseguenze dei terapeuti troppo esperti che tentano di trattare i giovani per una malattia che potrebbe anche non esistere. In Cina, ad esempio, i "campi di addestramento" in stile militare per il trattamento dei tossicodipendenti dei videogiochi sono diventati estremamente popolari con i genitori che inviano i loro figli a essere "curati", spesso dopo settimane o mesi di trattamento estenuante. Anche se questo può essere un esempio estremo, il potenziale per i programmi predatori di questo tipo che vengono stabiliti altrove non può essere ignorato.

Anche se i videogiochi sembrano rimanere qui, è improbabile che la controversia sulla dipendenza da videogiochi svanisca presto. Dove questo ci porterà in futuro è l'ipotesi di nessuno a questo punto.