Neuroscienze Approfondimenti da videogiochi e tossicodipendenze

Apprendimento motivante: Neuroscienze Approfondimenti dal modello del videogioco e dalla tossicodipendenza per ispirare la perseveranza e il successo nell'apprendimento dei bambini

La popolarità dei videogiochi non è il nemico dell'apprendimento motivato e di successo dei bambini, ma piuttosto un modello per le migliori strategie da applicare a tutti gli apprendimenti. I giochi inseriscono i giocatori al loro livello di sfida ottenibile e premiano lo sforzo e la pratica del giocatore con il riconoscimento del progresso incrementale dell'obiettivo, non solo del prodotto finale. Gli stessi processi cerebrali e neurochimici che costringono i bambini a saltare i pasti e dormono per giocare ai videogiochi possono essere attivati ​​dai genitori e dagli insegnanti per aumentare la motivazione del loro cervello ad essere attenti partecipanti alla classe, fare i compiti con attenzione, e persino negare la scuola inversa per riaccendere il gioia di imparare.

Premio per la ricompensa del piacere dopaminergico

Il carburante che costringe la perseveranza ai giochi per computer e può anche motivare l'apprendimento accademico o di altro tipo è la sostanza chimica del cervello, la dopamina. La dopamina è un neurotrasmettitore che, quando rilasciato in quantità superiori al solito, va oltre la sinapsi e fluisce verso altre regioni del cervello producendo una potente risposta di piacere.

Questa è una profonda soddisfazione, come quella di estinguere una lunga sete. Questo aumento del rilascio di dopamina è la risposta della ricompensa del cervello al raggiungimento di una sfida: il rinforzo intrinseco. Dopo aver fatto una predizione, scelta o azione, e aver ricevuto feedback che era corretto, la ricompensa dal rilascio di dopamina induce il cervello a voler ripetere quell'azione e ricevere più piacere della dopamina.

Durante il gioco di giochi per computer con livelli di sfida progressivi, il feedback progressivo del raggiungimento, come raggiungere un livello più alto di gioco, è il feedback al cervello che è riuscito nella sfida e ha fatto la risposta corretta. Queste esplosioni di piacere spingono il cervello a cercare il prossimo scoppio, così i giocatori, al raggiungimento del livello successivo, vogliono continuare a giocare, anche aumentando la sfida e il fallimento frequente. In realtà se il nuovo livello di gioco non rappresenta una nuova sfida, il giocatore perde interesse dato che la risposta alla ricompensa della dopamina non avrà luogo se non ci sono nuovi compiti o abilità da padroneggiare.

Dipendenza da dopamina e cocaina

Il gioco compulsivo del gioco al computer, il gioco d'azzardo e l'assunzione di rischi possono derivare dall'eccessivo desiderio del piacere della dopamina, specialmente quando le persone sono depresse o non hanno altre fonti di esperienze piacevoli nella loro vita.

La dipendenza della cocaina è il risultato diretto dell'aumento della dopamina. La cocaina non avrebbe essenzialmente alcun effetto euforico se non fosse per la dopamina. L'uso di cocaina è associato ad un "alto" perché aumenta i livelli cerebrali della propria dopamina. Poiché la cocaina eleva la dopamina a livelli molto alti, l'euforia può essere intensa, ma quando la dopamina precipita al di sotto del normale quando gli effetti del farmaco si esauriscono, la risposta di un tossicodipendente è cercare sollievo da quel basso usando più cocaina. Tuttavia, la dopamina richiede tempo per essere ripristinata nelle aree di stoccaggio, quindi l'uso ripetuto della cocaina porta sempre meno la risposta desiderata e per riguadagnare quel livello iniziale un tossicodipendente utilizzerà il farmaco a intervalli più frequenti e / o quantità maggiori.

Dopamina e sopravvivenza
Il vantaggio in termini di sopravvivenza del sistema di ricompensa della dopamina per i mammiferi è ricompensare un comportamento o una risposta di successo o benefico quando viene scelto, in modo che venga ripetuto la prossima volta che è necessaria una scelta o una risposta simile. Per la sopravvivenza degli animali, il rilascio di dopamina da buone previsioni promuove la vita o le scelte e comportamenti sostenitori della specie, come ricordare quel profumo che è stato scelto da altre "scelte" che portano ad un compagno o un pasto e scegliendo quel profumo la prossima volta regali.

La dopamina motiva l'apprendimento senza il videogioco
Il cervello umano, molto simile a quello della maggior parte dei mammiferi, ha risposte fisiologiche cablate che hanno avuto un valore di sopravvivenza ad un certo punto nella progressione evolutiva. Il sistema di dopamina-ricompensa è alimentato dal riconoscimento del cervello di fare una previsione, una scelta o una risposta comportamentale di successo.

Il rilascio del picco di dopamina è una ricompensa perché è una risposta alle scelte o al risultato di un comportamento o una risposta quando la persona o l'animale non sono già certi del successo. Richiede l'incertezza di fare una predizione o una scelta che attiva il rilascio del ciclo di dopamina-ricompensa (nucleo accumbens) per rispondere al risultato di tale previsione. Quando non vi è alcuna sfida nel fare una scelta accurata, poiché l'esito o la risposta è già nota, come aggiungere 1 + 1 quando un bambino è certo che la risposta è 2, non vi è attivazione del rilascio della ricompensa dopamina quando quella risposta viene data. Questa mancanza di sfida disimpegna l'interesse dei bambini quando sono tenuti a praticare ripetutamente quando hanno già pienamente padroneggiato l'apprendimento.

Oltre alla sfida richiesta per la risposta al piacere della ricompensa della dopamina, il cervello deve essere consapevole del fatto che ha risolto correttamente un problema, come capire una risposta corretta nel videogioco, rispondere correttamente a una domanda stimolante o raggiungere la sequenza di movimenti necessaria suonare una canzone al pianoforte o muovere una mazza da baseball per colpire una corsa a casa. Questo è il motivo per cui i bambini sono particolarmente motivati ​​a continuare a giocare ai videogiochi perché danno feedback frequenti sull'accuratezza delle loro scelte: colpire bersagli, scegliere la mossa corretta in un labirinto, come accumulare punti e progredire a livelli di gioco più alti.
Consapevolezza del progresso dell'obiettivo incrementale
In un videogioco sequenziale e multilivello, è in corso il feedback del progresso, ad esempio punti accumulati, token visivi o effetti sonori celebrativi. La ricompensa del piacere della dopamina è in risposta al giocatore che raggiunge una sfida, una soluzione, una sequenza, ecc. Che gli consente di avanzare alla prossima e più impegnativa attività di gioco.

Quando il cervello riceve il feedback che questo progresso è stato fatto, rafforza le reti di memoria che sono state utilizzate per prevedere il successo. Attraverso un sistema di feedback, quel circuito neuronale diventa più forte e più durevole. In altre parole, la memoria della risposta mentale o fisica utilizzata per ottenere la ricompensa della dopamina è rinforzata.

Può sembrare controintuitivo pensare che i bambini considerino il lavoro più duro una ricompensa per la previsione di una risposta corretta su un problema di compiti a casa, un test o una manovra fisica. Eppure, questo è esattamente ciò che il videogioco che gioca al cervello cerca dopo aver provato il piacere di raggiungere un livello più alto nel gioco. Un gioco per computer non distribuisce contanti, giocattoli o persino abbracci. La motivazione per perseverare e perseguire una sfida più grande a un livello successivo è il cervello che cerca un'altra ondata di dopamina – il carburante del rinforzo intrinseco.

Aiutare a motivare i bambini attraverso la sfida realizzabile

Immagina di essere inserito nei seguenti scenari:
• Sei caduto in cima alla pista più ripida del comprensorio sciistico quando hai avuto solo esperienza sulle piste per principianti.
• Devi passare la giornata sulla collina del coniglietto quando sei uno sciatore esperto.
• Giochi a freccette con il bersaglio a due metri di distanza.
• Giochi a freccette con il bersaglio a 200 piedi di distanza.
• Sei uno studente di 3 ° grado che prova a fare un cruciverba progettato per gli esperti.
• Sei un adulto che prova a fare un cruciverba progettato per i bambini.
In ognuno di questi estremi, ti sentirai frustrato o annoiato, a seconda del tuo livello di sfida raggiungibile. Riflettere su quei sentimenti personali ci aiuta a capire come ci si sente per i bambini che non hanno la comprensione di fondo per capire i nuovi argomenti che la classe sta imparando o che hanno già padroneggiato il materiale attuale e sono annoiati dal dover ascoltare le lezioni che don ' t introdurre nuove informazioni per loro.

I videogiochi che sono progettati per la progressione a livelli appropriati in base alla padronanza del giocatore, tutti i giocatori a partecipare al loro livello di sfida realizzabile individualizzato. Questa sfida realizzabile è la chiave per motivare la perseveranza negli accademici, negli sport, negli strumenti musicali e in altre forme di apprendimento che richiedono impegno e pratica.

Affinché altri compiti di apprendimento abbiano gli stessi effetti motivanti sul modello di videogioco, le opportunità di progressione devono essere individualizzate per il massimo beneficio. I livelli variano in momenti diversi per i diversi bambini e due bambini, anche alla stessa età, progrediranno sempre alla stessa velocità per tutti i nuovi apprendimenti. Tuttavia, abbiamo appreso dal vedere la potente compulsione che spinge i bambini a giocare ai videogiochi, è una buona ragione per genitori ed educatori per fare del loro meglio per individualizzare la progressione dell'apprendimento, quindi c'è sempre una sfida raggiungibile.

I videogiochi con livelli di gioco consentono al giocatore di avanzare rapidamente attraverso i livelli quando il giocatore ha già le competenze necessarie e giocare a livelli in cui la sfida è giusta. Quando le esigenze di istruzione e pratica per i bambini in altre esperienze di apprendimento sono avvincenti come i videogiochi, i bambini perseverano quando ci sono nuove informazioni da apprendere e la pratica che è il livello di "giusto" livello del bambino. È solo quando il cervello percepisce una ragionevole possibilità di successo per raggiungere un obiettivo desiderabile che investa lo sforzo per superare una sfida.

Ciò significa che il bambino ha aspettative di un possibile successo senza la noia spiacevole che le fa perdere interesse perché ha già padroneggiato le competenze o le conoscenze richieste in modo che non ci siano "previsioni" fatte – e nessuna possibilità di prevedere la ricompensa.

Anche il compito non deve essere percepito come così difficile che un bambino crede di non avere possibilità di successo. La risonanza magnetica e gli studi cognitivi rivelano che il cervello "valuta" la probabilità di uno sforzo risultante in un successo prima di impiegare lo sforzo cognitivo per risolvere i problemi mentali. Se la sfida sembra troppo alta, o i bambini hanno sviluppato una serie fissa di insuccessi passati, il cervello non è probabile che spenda lo sforzo necessario per raggiungere la sfida.

Il modello di videogioco sostiene la perseveranza e il desiderio di aumentare la sfida in ogni apprendimento

I videogiochi motivanti mettono i giocatori ai loro livelli di sfida realizzabili individualmente. Quando i bambini hanno l'opportunità di partecipare a sfide di apprendimento al loro livello di sfida realizzabile individualizzato, il loro cervello investe più impegno nell'attività e sono più reattivi al feedback e raggiungono livelli di coinvolgimento come l'attenzione e la perseveranza che vediamo quando giocano ai loro videogiochi .

Questo tipo di sfida giusta riscontrabile nei videogiochi mantiene il cervello impegnato perché il picco di dopamina è percepito come a portata di mano se lo sforzo e la pratica sono sostenuti. Ciò significa che i bambini devono partecipare all'apprendimento ai loro livelli di sfida individualizzati e non a un ritmo prestabilito dell'insegnamento della classe intera che è percepito come irraggiungibile o troppo facile (l'informazione è già nota quindi non c'è nessuna delle previsioni di cui il cervello ha bisogno attivare il sistema di ricompensa della dopamina).

Feedback frequenti Sostengono lo sforzo degli obiettivi

La sfida è un potente motivatore quando gli studenti assumono compiti che trovano significativi e, attraverso i loro sforzi e la loro perseveranza, riescono. Come scrisse Mark Twain, "Il segreto per iniziare è rompere i tuoi complessi compiti travolgenti in piccoli compiti gestibili, e quindi iniziare dal primo."

I buoni giochi offrono ai giocatori l'opportunità di sperimentare la ricompensa intrinseca a intervalli frequenti, quando applicano lo sforzo e praticano le abilità specifiche di cui hanno bisogno per arrivare al livello successivo. I giochi non richiedono la padronanza di tutti i compiti e il completamento dell'intero gioco prima di dare al cervello il feedback per aumentare la soddisfazione della dopamina. Il rilascio di dopamina viene ogni volta che il gioco fornisce un feedback che le azioni o le risposte del giocatore sono corrette. Il giocatore guadagna punti o gettoni per piccoli progressi incrementali e, in definitiva, il potente feedback del successo di passare al livello successivo. Questo è quando i giocatori cercano "lavoro più duro". Per mantenere il piacere della soddisfazione intrinseca, il cervello ha bisogno di un livello più alto di sfida, perché il rimanere ad un livello una volta raggiunta la padronanza non rilascia la dopamina.

A quanto si dice, i giocatori commettono errori l'80% delle volte, ma i giochi più avvincenti danno suggerimenti, suggerimenti e altri feedback in modo che i cervelli dei giocatori abbiano abbastanza aspettativa di ricompensa della dopamina per perseverare. Questi programmi forniscono feedback correttivi frequenti e immediati e che riconoscono il progresso che consentono ai giocatori di riconoscere i loro progressi incrementali, man mano che costruiscono le loro abilità in modo progressivo.
Il modello di apprendimento accademico può seguire l'esempio.

Esempio di utilizzo del progresso incrementale per la motivazione dell'apprendimento
Il modello del gioco per computer è correlato all'utilizzo di una sfida raggiungibile, incrementale, con il riconoscimento del progresso dell'obiettivo. Per raggiungere l'obiettivo motivante di riconoscimento del progresso dei giochi per computer, i bambini possono essere guidati sulla base dell'attuale capacità di progresso incrementale di obiettivi raggiungibili sulla strada verso obiettivi più grandi, come passare dalla lettura 10 alla lettura di 15 pagine a notte.

Se l'incarico della classe è di leggere 20 pagine per notte, ma sarebbe una sfida irrinunciabile per un bambino, di comune accordo, un obiettivo più raggiungibile può essere fissato a 15, in modo tale che sia disposto ad applicare lo sforzo perché l'obiettivo sembra essere raggiungere. Può tenere un registro delle pagine lette, e vedere su un grafico a barre o semplicemente dall'aumento delle pagine totali lette in una settimana, che ha raggiunto il suo obiettivo. Anche se le 15 pagine non sono ancora sufficienti per soddisfare il requisito di classe o il suo obiettivo finale non significherà ottenere una "A", avrà la motivazione intrinseca di riconoscere il raggiungimento degli obiettivi. È arrivato al livello successivo del videogioco. Potrebbe non essere al livello 10, ma è passato dal livello 3 al 4, e questo lo manterrà "a fare il gioco" e con perseveranza mentre il continuo feedback sul progresso incrementale manda la dopamina a sostenere i suoi sforzi.

Grafici sforzo-obiettivo di progresso incrementale

Aiutare i bambini a tenere registri e creare (o compilare grafici a barre come quelli che si possono ottenere o fare su siti Web come http://www.onlinecharttool.com) dei loro progressi in corso possono supportarli con un modello visivo simile al videogioco feedback in modo che vedano che i loro sforzi portano al successo e hanno il potere di costruire e costruire il loro livello di successo. La creazione di grafici sullo stato di avanzamento mostra ai bambini il progresso incrementale dell'obiettivo in modo concreto per simulare il feedback incrementale fornito dal passaggio al livello successivo in un gioco per computer. Il vantaggio aggiuntivo è mostrare loro che i loro sforzi verso il loro obiettivo risultano in progresso.

La corteccia prefrontale del cervello (PFC), dove il cervello sviluppa le funzioni esecutive, come la capacità di riconoscere lo sforzo per progredire la correlazione e di resistere alla gratificazione immediata per raggiungere obiettivi a lungo termine è l'ultima parte del cervello a maturare, in un processo che continua anche negli anni '20. Ciò che sembra ovvio agli adulti non è riconosciuto come uno sforzo per la correlazione obiettivo-progresso da parte di cervelli giovani senza prove esplicite.

Proprio come i bambini possono giocare ai videogiochi per ore, anche se i giocatori "falliscono" o fanno la risposta sbagliata circa l'80% delle volte, lo stesso può accadere con altri apprendimenti quando viene riconosciuto il loro progresso incrementale. Mentre alla fine padroneggiano l'abilità necessaria per raggiungere il livello successivo e ottenere quel piacere-ricompensa fornito dal sistema dopamina, si godranno la sfida del lavoro accademico molto simile a come fanno la sfida del gioco per computer …… ah la costruzione della resilienza!

Gli insegnanti riconoscono il valore del modello di videogioco per incoraggiare i bambini a investire gli sforzi

Quando spiego il modello del videogioco agli insegnanti, riconoscono il valore dell'insegnamento che offre agli studenti opportunità di fare previsioni e ricevere feedback frequenti sulla loro accuratezza. Seguono i commenti degli insegnanti.

"Ho sempre creduto che i videogiochi non andassero bene allo sviluppo di un bambino. Ora ho una visione migliore dei benefici del modello di videogioco sull'autostima dei bambini. Non avrei mai pensato di confrontare i premi che i bambini ricevono quando giocano a un gioco, a come gli insegnanti dovrebbero riconoscere i progressi degli studenti lungo il percorso verso obiettivi più grandi. Ora capisco che la ricompensa della valutazione frequente e il feedback dei progressi sono sufficienti per incoraggiare gli studenti a perseverare nei loro sforzi di apprendimento ".

"Sono stato sorpreso di conoscere le informazioni su come utilizzare i principi del modello di videogioco come utili nelle nostre classi. Possiamo imparare come usare il modello di videogioco in classe per incoraggiare gli studenti a impegnarsi nel loro lavoro se pianifichiamo le istruzioni in modo che vedano i loro piccoli passi di progresso lungo la strada

"Ora vedo che per i bambini l'effetto dopamina è uno stimolo gratificante che dovrebbe essere trasferito nell'ambiente scolastico, fornendo agli studenti sfide senza la paura di essere giudicati. I videogiochi non scoraggiano il giocatore, ma incoraggiano la perseveranza del giocatore e possiamo farlo con altri apprendimenti ".

"I bambini trascorrono ore a giocare ai videogiochi senza rendersi conto che stanno effettivamente lavorando. Se questo potesse essere applicato in classe, gli studenti avrebbero maggiori possibilità di successo. È davvero eccitante ascoltare qualcosa di positivo sui videogiochi ".

"È fantastico scoprire perché i videogiochi amano così tanto i videogiochi e quindi trovare dei modi per applicare tali informazioni per aiutare i bambini a scuola. L'idea che i bambini non solo vogliono più sfide, ma anche brama è esilarante. I bambini imparerebbero molto di più se potessero prendere quella motivazione che hanno per i videogiochi e usarla per la scuola e l'apprendimento ".

"Il livello di sfida raggiungibile è un grande punto che ora credo che ogni bambino attraversi nel processo di apprendimento; così, il processo di apprendimento con un atteggiamento positivo può essere fatto per essere lo stesso nelle aule come nei videogiochi ".

"Non ho mai pensato di paragonare l'apprendimento ai videogiochi, ma ha perfettamente senso! Se i bambini capiscono il concetto di iniziare a un livello facile e di lavorare fino al livello difficile, possono applicare lo stesso modo di pensare a qualcosa di nuovo. Questo concetto potrebbe essere utilizzato con altre attività come lo sport. Quando inizi a imparare a giocare a baseball potresti non essere così bravo a farlo. Tuttavia, con più pratica puoi migliorare e alla fine padroneggiare l'abilità. Insegnanti, allenatori e genitori dovrebbero assicurarsi di dare ai bambini opportunità uniche per la loro esperienza di apprendimento in modo che possano raggiungere obiettivi individualizzati. Dovrebbero fornire un feedback efficace per mantenerli motivati ​​e imparare come perseverare attraverso le difficili sfide nell'apprendimento e nella vita. Non possiamo farlo con i fogli di lavoro! "