Perché l'effetto di massa 3 ha finito di rovinare l'intera serie?

[Jamie Madigan scrive di psicologia e videogiochi su www.psychologyofgames.com]

Spanning tre lunghi giochi, la serie Mass Effect ha creato un universo di fantascienza elaborato per i giocatori di esplorare e modellare. Aveva anche grandi personaggi con storie dettagliate e ben scritte che li rendevano memorabili come qualsiasi altro personaggio immaginario che abbia mai incontrato. Il medico alieno Mordin Solus, un'anima pragmatica e simpatica che comunque porta sulle spalle il peso di un genocidio, è probabilmente il mio personaggio dei videogiochi preferito di tutti i tempi.

L'universo, la tradizione, i personaggi, la voce recitante, la tecnologia di motion capture, la narrativa ramificata e l'enorme quantità di tempo che i giocatori trascorsero con i giochi significarono che molti di noi li consideravano tra i migliori di quella generazione di console dovuto offrire. È stata un'esperienza incredibilmente soddisfacente.

Fino alla fine del terzo gioco, comunque. Questo è quando alcune persone pensano che le cose siano andate in pezzi.

Penso che Paul Tassi lo spieghi abbastanza bene nel suo libro, Fanboy Wars: La lotta per il futuro dei videogiochi:

Dopo due giochi amati e una terza puntata che ha suscitato immense aspettative per la stragrande maggioranza del gioco, il finale di Mass Effect 3 è considerato uno dei più grandi snafus narrativi nella storia dei videogiochi. La conclusione abbandona le scelte che i giocatori hanno fatto durante tutta la serie. Dopo aver permesso ai giocatori di fare dozzine di scelte importanti attraverso i tre giochi, gli sviluppatori dei giochi li hanno inculcati in una scelta finale che altera sostanzialmente l'intero universo, annullando tutto il resto che è venuto prima. Il finale fallisce anche a livello personale. Gli amati personaggi della tua squadra semplicemente svaniscono per la parte finale del gioco, apparendo solo brevemente in un montaggio piuttosto approssimativo che è lo stesso indipendentemente dalla scelta apocalittica finale che il giocatore fa.

Dopo quel finale, molte persone hanno affermato che l'intera serie Mass Effect era stata rovinata. In qualche modo i loro ultimi minuti con il gioco sono riusciti ad alimentare la memoria di un'esperienza complessiva durata decine di ore o più. Ho detto un membro di una bacheca di videogiochi che frequento, "Delle 35 ore che ci sono volute per finire il gioco, le prime 34 ore e 50 minuti sono state fantastiche. Gli ultimi dieci minuti hanno fatto cadere la palla in strada dove il mio rispetto per la serie l'ha inseguito nel traffico in arrivo. "

Jamie Madigan
Fonte: Jamie Madigan

È strano, vero? Cose simili sono successe con la fine di altri giochi come Fallout 3. (Voglio dire che Fawkes era un mutante. Radiazione HEALS HIM.) Perché non poteva semplicemente entrare lì e capovolgere l'interruttore?) Tassi prosegue dicendo che le conclusioni deludenti per gli spettacoli televisivi popolari come "Dexter" o "Seinfeld" possono portare allo stesso risultato: un finale negativo esercita un peso sproporzionato sulla nostra valutazione di un'intera esperienza. Perché?

Per rispondere a questa domanda, parliamo di attaccare qualcosa sul sedere.

Bene, non solo qualsiasi cosa. Calmati. Specificamente, parliamo di colonscopie. Questa è una procedura medica durante la quale una piccola telecamera posta all'estremità di un tubo flessibile viene inserita nell'ano del paziente. Ciò consente al medico di ispezionare visivamente l'intestino in cerca di segni di cancro e persino di recuperare un campione di tessuto per una biopsia. I pazienti sottoposti a colonscopia oggi traggono beneficio dagli anestetici e persino dai farmaci che li fanno dimenticare completamente, ma durante gli anni '90 è stata una procedura dolorosa che le persone hanno sopportato e ricordato.

Durante quel periodo, un dottore di nome Donald Redelmeir condusse molte colonscopie e collaborò con lo psicologo Daniel Kahneman per condurre uno studio su come la memoria influenzi la valutazione delle esperienze. Durante ogni colonscopia, che poteva richiedere da pochi minuti a più di un'ora, ai pazienti veniva chiesto ogni 60 secondi di valutare il dolore su una scala da 1 a 10.

Dai un'occhiata a queste valutazioni del dolore nel tempo per due pazienti:

Taken from Kahneman (2011)
Fonte: Taken from Kahneman (2011)

Quale paziente ha sofferto di più durante la procedura? Il paziente B sembra la risposta ovvia. Poiché la procedura è durata più a lungo, ha vissuto più minuti di dolore e quindi si potrebbe sostenere che la sua procedura è stata più dolorosa.

Ma ecco il punto: poco dopo che la procedura è stata completata, il medico ha chiesto al paziente di valutare la "quantità totale di disagio" riscontrata durante la procedura, utilizzando una scala simile a 10 punti. Nello studio dei dati, Kahneman scrive su due scoperte interessanti e forti che, prese insieme, formano quella che è nota come "la regola dell'estremità del picco". In primo luogo, la durata della procedura non ha avuto effetti sulle valutazioni del dolore in eccesso. Non importava se il dottore stesse facendo il tifo per 4 minuti o 40 minuti. In secondo luogo, i ricercatori hanno scoperto che la quantità di dolore sperimentata alla fine della procedura contava molto e che il ricordo di una persona di quanto dolorosa fosse la colonscopia poteva essere previsto in modo abbastanza accurato da una combinazione di quanto fosse doloroso nell'ultimo minuto e quanto è stato doloroso al suo peggio.

In altre parole, una procedura lunga e dolorosa potrebbe essere migliorata da pochi, relativamente minuti senza dolore alla fine. Ma un esame potrebbe essere ricordato come molto peggio se ci fosse un picco di disagio e dolore nei momenti finali.

Nel suo libro Thinking, Fast and Slow , Kahneman prosegue descrivendo una ricerca che espande questo punto che noi pesiamo in modo sproporzionato gli ultimi momenti di un'esperienza nel valutare i ricordi generali di quanto sia bello o cattivo. Ciò ha implicazioni per la vita, come rendere saggio salvare le parti più piacevoli di una vacanza per la fine. Prevede anche che i finali deludenti di giochi come Mass Effect 3 probabilmente trascineranno i nostri ricordi dell'intero gioco. La fine di una lunga esperienza (buona o cattiva) influisce sulla nostra valutazione di essa più di ogni altra cosa.

Ci si deve chiedere se il gioco avrebbe beneficiato di una sorta di coda o epilogo più divertente, come il DLC "Citadel", che è stato finalmente rilasciato, in cui i giocatori hanno terminato la loro esperienza partecipando a una festa con molti dei loro amati personaggi. Entrare in quell'esperienza divertente per pochi minuti avrebbe potuto fare una grande differenza nella valutazione complessiva della serie da parte dei giocatori.

[Jamie Madigan scrive di psicologia e videogiochi su www.psychologyofgames.com]

RIFERIMENTI

Kahneman, D. (2011). Pensare, veloce e lento. New York: Farrar, Straus e Giroux.

Redelmeier, D., & Kahneman, D. (1996). Memorie dei pazienti di trattamenti medici dolorosi: valutazioni in tempo reale e retrospettive di due procedure minimamente invasive. Dolore, 66, 3-8.

Tassi, P. (2014). Fanboy Wars: la lotta per il futuro dei videogiochi. Forbes Media.