Combattere per la vita

Supponiamo che tu voglia migliorare la tua vita, o almeno sentirti meglio. Una credenza popolare ai tempi di Shakespeare sosteneva che le fate scambiassero i bambini nella culla. Forse sei davvero il figlio del re, non un mendicante che dorme in una paglia sporca.

Sorprendentemente, la fantasia non immagina alcuni miglioramenti incrementali che potresti fare nella tua vita. Sogna il gran premio, andando dal basso verso l'alto. E le fate fanno tutto il lavoro pesante mentre succhi il pollice. Oggigiorno le pubblicità polarizzano pensate in questo modo. Compra, e la vita sarà tutto un sorriso.

La fantasia del cambio di bambino era la rivista della cassa della sua giornata. Che tu lo "prendi davvero" sul serio o meno, ti distrae dalla fastidiosa coda e dal mal di denti. "Ti toglie la testa" dai problemi. È la magia della TV, dei videogiochi, dei social media e delle teorie cospirative. Ti permette di giocare. In realtà ti attira in gioco.

Questo è ciò che rende il documentario Darkon (2006) commovente. Alcuni dei simpaticissimi giovani suburbanites del film sono genitori, alcuni recenti diplomati di Starbucks. Appartengono ad un "club dei wargaming" che gioca con le fantasie ambientate nella terra di Darkon. Nei fine settimana lasciano le loro famiglie e fanno lavori di ogni giorno per vestirsi con armature fatte in casa e principesse per improvvisare un'epica cavalleresca.

Le trame sono un miscuglio pop di scarti arturiani, norvegesi, greci e hobbit. Fondamentalmente ci sono due squadre: "l'impero" e un gruppo ribelle che si sente insoddisfatto e tradito. Gran parte dell'azione è intrigante e cajoling per portare gli altri dalla tua parte. Mentre di tanto in tanto qualche mumbo-jumbo su dei pagani o magia nera, il team-building culmina in discorsi di gloriosa sciocchezza e "combattimenti" in un campo di calcio suburbano. Le armi sono spade imbottite, randelli e frecce parate da scudi di nastro di compensato e dotto. Come nel gioco del calcio, i guerrieri uccidono e giocano a morte con un semplice tocco. Una battaglia prevedeva un castello di cartone dipinto attaccato dai ribelli e bruciato in modo soddisfacente dopo l'esaurimento dell'adrenalina. Le donne si uniscono, ma la guerra è soprattutto una cosa da ragazzi.

"Keldar" e altri guerrieri ammettono di aver inventato i loro personaggi per risolvere i discorsi del mondo reale. Nella vita di tutti i giorni si sentono come servi della gleba. Il film si apre con uno scatto di identici tetti suburbani che riempiono l'orizzonte. Se senti che sei solo un'altra macchia sul marciapiede della vita, il comfort del taglio dei biscotti non lo taglierà. "Tutti vogliono essere un eroe", dice il promo. Dopo la sua ribellione fallita contro Lord Bannor dell'impero, Keldar confessa che "Voglio davvero essere un supereroe qualche volta." Keldar ritiene che meriti di meglio, ma non sta pensando a miglioramenti. Vuole uccidere Lord Bannor e prendere il suo trono. Il ribelle ribelle vuole essere il signore.

Questo è ciò che è così misterioso: Darkon riflette l'America di oggi in uno specchio da funhouse. Ad esempio, la competizione di squadre assomiglia alla tipica storia di elezioni "combattute" in cui un estraneo ribelle sfida "l'establishment". Eppure è più profondo di così. I guerrieri dei Darkon pensano di "spingere i confini delle frontiere" e di costruire un impero. Il problema è che questo "impero" è solo un'idea sottile, irreale quanto l'impero americano nei notiziari iracheni. Si espande come una pentola dalle calorie vuote. Non ha famiglie, figli, sesso, niente scoperte. Senza ironia, cercando un tocco di realtà storica, i giocatori fanno riferimento alla "sfera di co-prosperità" dell'impero, lo slogan imperialista giapponese durante la sua furia della Seconda Guerra Mondiale in Asia.

L'enigma è che Darkon è tanto simile alla realtà contro cui si ribella. Ancora più strano, il gioco richiede di continuare a credere nella debole fantasia dell'impero in espansione o dell'intera organizzazione che cade a pezzi.

Non è facile crederlo se stai sperando in uno scambio di fiabe. Alcuni giocatori di ruolo hanno elogiato Darkon come una fuga perché "Tutto è andato in America". Ma nel 2006 Keldar ha promesso che le ambizioni "che hanno reso grande l'America" ​​stavano dando energia a Darkon, mentre oggi la sua frase è uno slogan politico che nessuno crede davvero. Nel vero impero, vestito da guerriero, il presidente Bush si è trasferito su una portaerei con bandiere che reclamizzavano "Missione compiuta" come una scena di Darkon. E in mezzo ai discorsi altisonanti la sua invasione irachena si stava già diffondendo nell'incubo terroristico globale di oggi.

È facile deriderlo. L'oscurità all-or-nothing di Darkon e dei videogiochi rende la vita un melodramma in bianco e nero di nobili e ribelli che l'immaginazione fata può scambiare. Ma questo è il modello che il vero impero insegna quando uccide nemici irreali. Il vero impero è paranoico per i rifugiati, e in Darkon i rifugiati non sono nemmeno una fantasia. Non c'è da meravigliarsi se gli americani sono confusi sull'eroismo. L'esercito industriale che è naufragato e fuggito dal Vietnam è tornato. I guerrieri "volontari" di oggi stanno sfuggendo alla povertà e sono equipaggiati per la guerra techno, cercando di espandere l'impero con perdite minime, non diversamente dai guerrieri di Darkon. L'eroismo è confuso con il riconoscimento del nome e il marchio. È un affare.

Allora perché combattono i guerrieri Darkon? Nessuno nel film lo dice, ma nelle loro vite spaventosamente ordinarie sembrano sentire un senso di futilità e di vicolo cieco. Può essere che la cultura americana abbia sollevato le loro aspettative su livelli non realistici mentre la vita di tutti i giorni diventa più simile alla fabbrica nella sua monotonia manageriale. Se è così, è probabile che gli aspiranti guerrieri stiano combattendo per vincere la paura della morte sociale. Nella fantasia possono esercitare alcuni muscoli e una scelta che li fa sentire più vivi. Più reale.

Questo combattimento infantilizzato può essere imbarazzante, ma non è nuovo. Fortunatamente è solo un gioco fino ad ora. Quando l'esercito mette in scena giochi di guerra, di solito è pratica per qualcosa. Pensa alle foto di facce eccitate che sciamano dai loro fatidici lavori di routine nell'agosto del 1914 come se le fate stessero per scambiarle in gloria.

Mi chiedo come i guerrieri dei Darkon siano cresciuti nel decennio da quando il film li ha catturati. In questi giorni la nazione sta vivendo una sorta di esaurimento nervoso, con odio razziale, cleptocrazia e notizie false nello specchio dei social media. Un miliardario di celebrità televisive simula una ribellione populista che incoraggia gruppi di miliziani che sparano nel bosco durante il fine settimana, li odiano, e nelle interviste meditane suggeriscono la rivoluzione.

Globalmente, milizie e hobbità Darkon sembra essere un'espressione del tema Brexit: il vecchio sogno di tornare alla purezza tribale e alla sana famiglia, dove le minacce sono chiaramente estranee e i problemi possono essere gestiti personalmente con un'ascia. Il sogno di una perfetta indipendenza ripristina la convinzione che tu possa essere qualcuno e avere un impatto sul mondo. Sto pensando alle vere e tacite guerre per l'indipendenza dal Turkestan cinese al Medio Oriente, e alle storie selvagge che turbinano in Ucraina che Chad Gracia registra in The Russian Woodpecker (2015).

Le battaglie e le storie sulla battaglia sono sforzi per martellare il significato nel mondo. È come lanciare satelliti GPS nei cieli per orientare le creature la cui capacità di gioco infantile li spinge a cercare di conquistare i boschi in cui sono persi.