Frustrazione, violenza nei videogiochi e aggressione nella vita reale

Con gran dispiacere di molti giocatori, la violenza nei videogiochi causa la violenza nel mondo reale è un argomento frequentemente studiato in psicologia. Una risposta definitiva a questa domanda, però, è ancora mancante, nonostante il fatto che gli psicologi ne abbiano cercato uno per decenni.

O meglio, c'è molto disaccordo. Molti gruppi di pressione di politici, ricercatori e bambini indicano studi di laboratorio, sondaggi e meta analisi che mostrano comportamenti violenti e aggressivi che seguono l'esposizione a giochi violenti (ad esempio Anderson et al., 2010) e sostengono che il loro caso è incontrovertibile. Altri ricercatori dicono che possono … controvertarlo. (È "controverso" una parola? Diciamo che "controverso" è una parola.) Lo fanno indicando altri studi e meta analisi che non riescono a mostrare un collegamento, così come difetti nella teoria e nei disegni sperimentali del campo avversario (ad esempio, Ferguson e Kilborn, 2010).

I dettagli dovrebbero essere trattati in un post separato, ma il punto è che i risultati della ricerca sulla violenza e l'aggressività nei giochi sono misti. Ci sono diverse possibili ragioni per cui, ma quando ho letto di recente questa letteratura mi è venuto in mente che un motivo potrebbe essere che questi studi hanno storicamente assunto una visione molto poco sofisticata dei videogiochi. I giochi differiscono ampiamente nel loro design e quindi sicuramente differiscono ampiamente nel modo in cui interagiscono con noi e ci influenzano psicologicamente. Alcune ricerche, ad esempio, dimostrano che il contesto della violenza conta e che sparare agli zombi mentre difendi un compagno di squadra può influenzare il nostro stato mentale interno in modo diverso che sparare agli stessi zombi con le stesse armi per nessun altro motivo che per lo sport (Gitter et al. ., 2013).

Ma potrebbe essere anche più fondamentale di quello. Uno studio del 2004 condotto da alcuni dei più grandi sostenitori della "violenza dei videogiochi porta alla violenza nel mondo reale", il campo ha trovato i risultati che stavano cercando quando alcuni soggetti hanno svolto un gioco non violento e altri hanno giocato violento. I ricercatori hanno scoperto che coloro che hanno giocato al gioco violento hanno avuto pensieri e umori più aggressivi di quelli che hanno interpretato il non violento. Ma diamo uno sguardo più da vicino. Nel gioco non violento, Glider Pro 4, i giocatori utilizzano solo due tasti della tastiera per guidare un aeroplano di carta in un ambiente semplice e bidimensionale. Il gioco violento, Marathon 2, è uno sparatutto in prima persona standard in cui i giocatori utilizzano un mouse e 20 tasti per navigare in un ambiente tridimensionale complesso.

C'è un possibile problema con questo design. I ricercatori hanno concluso che la natura violenta di Marathon 2 era la causa dell'incremento dei pensieri aggressivi e dell'umore, ma potrebbe essere stato che la natura complessa dei controlli fosse troppo per i nuovi giocatori che sentivano di poter fare ciò che volevano in il gioco. Questo potrebbe quindi portare a frustrazione e a un umore leggermente ostile. Nel linguaggio di ricerca, questa differenza nella complessità di controllo tra i giochi è nota come "confusa" perché offre una spiegazione alternativa per i risultati.

Questo è esattamente il pensiero di Andrew Przybylski (pronunciato "Shuh-Bill-Skee") e dei suoi colleghi (pronunciati "colleghi"), e li ha condotti a uno studio interessante che è stato appena pubblicato sul Journal of Personality and Social Psychology. (Przybylski et al., 2014). In quello studio, si sono chiesti quanto la frustrazione per l'incapacità di padroneggiare i controlli di gioco abbia contribuito all'aggressione, a differenza del contenuto violento di un gioco.

Przybylski ei suoi colleghi ricercatori hanno usato la teoria dell'autodeterminazione come struttura guida per la loro ricerca. In breve, questa teoria afferma che le persone sono motivate a giocare ai videogiochi nella misura in cui cancellano tre pruriti psicologici: la necessità di sentirsi competenti in ciò che si sta facendo, la necessità di sentirsi come se avessero scelte significative al momento di decidere come fare e la necessità di sentirsi connessi e relazionati con gli altri nel processo. I ricercatori hanno postulato che quando i controlli sono difficili da padroneggiare, ostacola la necessità di competenza. Questo porta alla frustrazione. La frustrazione porta alla rabbia. La rabbia porta all'odio. L'odio alla fine porta a far saltare in aria Alderaan solo per mostrare una principessa alta che è il capo.

Per testare questa idea, Przybylski ei suoi colleghi hanno condotto una serie di sette esperimenti, tra cui una ricreazione dello studio Glider Pro 4 vs. Marathon 2 descritto sopra. Hanno anche modificato Half-Life 2 Deathmatch per creare una versione non violenta in cui gli avversari sono stati taggati senza dolore e teletrasportati in una casella di penalità invece di essere fatti saltare a pezzi insanguinati. I miei preferiti, però, erano gli Studi 3 e 6, dove avevano soggetti che giocavano il gioco più violento immaginabile, Tetris, ma poi li fregavano.

Figura 1, presa da Przybylski et al., 2014

Nello Studio 3, metà dei soggetti giocavano a Tetris con controlli normali e intuitivi (vedi la Figura 1 sopra) mentre metà di essi giocava con controlli che erano deliberatamente fatti per essere contro intuitivi e difficili da padroneggiare a destra (vedi Figura 2 sotto). Immagina solo di provare a ricordare che il pulsante triangolo era per spostarsi a sinistra, ma che il grilletto sinistro era per muoversi a destra e il pulsante quadrato era per far cadere istantaneamente un blocco nella parte inferiore dello schermo, il tutto sotto costante pressione temporale. Nello studio 6, i ricercatori si sono mossi oltre la competenza contrastante semplicemente rendendo i controlli ingannevoli; in realtà aumentavano la difficoltà del gioco. I soggetti hanno ancora una volta giocato a Tetris, ma per alcuni di loro i ricercatori hanno sventato il loro senso di competenza modificando il gioco in modo da analizzare la situazione in fondo alla lavagna, dando loro il blocco più assoluto possibile. Hai bisogno di un blocco lungo e sottile per scivolare in uno spazio di 1 × 4 e completare quattro file contemporaneamente? Fottiti. Ecco un blocco 2 × 2. Ti senti aggressivo ora?

Figura 2, presa da Przybylski et al., 2014

Durante i sette esperimenti, i ricercatori hanno incluso misure sia di padronanza del controllo, competenza in generale e pensieri aggressivi, emozioni e stati mentali. La versione breve dei risultati è che i videogiochi potrebbero far sentire le persone aggressive e pensare pensieri violenti semplicemente ostacolando il loro senso di competenza, sia attraverso controlli difficili da padroneggiare che con difficoltà generale. Questo era vero anche in assenza di immagini violente.

Questo ha molto senso per me. Molti di noi hanno partecipato a partite multiplayer in cui la tua squadra semplicemente fa schifo, e non importa cosa fai, non puoi tenere l'opposizione dai punti di cattura o lontano dalla tua bandiera. Questo indebolimento della tua competenza è frustrante e porta alla chiusura della rabbia, quindi i controlli difficili da usare in qualsiasi gioco. Proprio di recente stavo giocando con il nuovo gioco Thief e mi sono sentito frustrato quando non ero in grado di mettermi in fila Garrett per saltare in alto e afferrare una corda che penzolava in modo da portarlo via da una guardia di pattuglia. In realtà, dopo il terzo tentativo, ho letteralmente frustrato la mia scrivania perché sentivo che questo doveva essere COSÌ SEMPLICE, ma non potevo farlo. Mi sentivo come se stavo usando qualcosa di simile alla configurazione del controller di seguito.

Figura 2, NON presa da Przybylski et al., 2014

Vale la pena notare che il documento di Przybylski et al., Del 2014, non affronta la questione se i giochi violenti possano o meno rendere violenti, sia a breve che a lungo termine. Ad esempio, non ha considerato se i giochi violenti e nonviolenti con pari difficoltà e il potenziale di frustrazione potrebbero influenzare i bambini allo stesso modo o in modo diverso. Ma questo non era necessariamente l'intento, mi ha detto Przybylski in una e-mail. Il punto era dimostrare che i giochi sono complessi, come lo sono le nostre interazioni con loro, e ci sono molte teorie su ciò che rende divertente, frustrante o divertente il gioco al di là di quanto rosso sia sullo schermo. Le spiegazioni alternative per gli effetti della violenza dei videogiochi abbondano e gli psicologi che studiano i videogiochi devono comprendere meglio la loro natura e i loro sistemi prima di progettare la ricerca su di essi. Questo è il motivo per cui alcune delle migliori ricerche sui videogiochi e la psicologia stanno cominciando a venire fuori da persone che sono cresciute con l'hobby e che ora si stanno affermando nelle università e nei laboratori.

La scena della "violenza nei videogiochi" deve andare oltre il semplice "o no" e guardare con maggiore attenzione a quali qualità del gioco potrebbero o non potrebbero essere più importanti per una varietà di risultati.

[Jamie Madigan scrive sulla sovrapposizione tra psicologia e videogiochi su www.psychologyofgames.com. Seguilo su Twitter: @JamieMadigan]

Riferimenti

Anderson, C., et al. (2010). Violenti effetti del videogioco sull'aggressività, l'empatia e il comportamento prosociale nei paesi orientali e occidentali: una revisione meta-analitica. Psychological Bulletin, 136 (2), 151-173.

Ferguson, C. e Kilburn, J. (2010). Molto rumore per nulla: la malintesa e la sovrainterpretazione degli effetti dei videogiochi violenti nelle nazioni orientali e occidentali: commento su Anderson et al. (2010). Psychological Bulletin, 136 (2), 174-178.

Gitter et al. (2013). Omicidio virtualmente giustificabile: gli effetti dei contesti prosociali sul legame tra videogiochi violenti, aggressività e cognizione ostile e ostile. Aggressive Behavior, 39 (5), 346-354.

Przybylski, A., Deci, E., Rigby, CS, Ryan, R. (2014). Giochi elettronici coinvolgenti di competenze e sentimenti, pensieri e comportamenti aggressivi dei giocatori. Journal of Personality and Social Psychology, 106 (3), 441-457.