I video giochi violenti fanno bene a te

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I video giochi violenti fanno bene a te

Musica rock and roll? Peggio per te. Fumetti? Promuovono il comportamento deviante. Musica rap? Pericoloso.

Idem per Internet, heavy metal e giochi di ruolo. Tutti erano temuti al loro arrivo. Ognuno a suo modo avrebbe dovuto corrompere la gioventù d'America.

È difficile da credere oggi, ma nel lontano XIX secolo, persino l'uso diffuso del telefono era considerato una minaccia sociale. Il telefono incoraggerebbe pettegolezzi malsani, hanno detto i critici. Ci disturberà e ci distrarrà. In una delle paure più fantasiose, il telefono avrebbe fatto esplodere le nostre private bolle di felicità portando cattive notizie.

Basti dire che una nuvola di sfiducia tende a rimanere appesa a qualsiasi fenomeno culturale nuovo e frainteso. Spesso demonizziamo ciò che abbraccia la generazione più giovane, specialmente se è cruento o sessuale, o sembra glorificare la violenza.

Il ciclo si è ripetuto di nuovo con i videogiochi. Una battaglia legale di cinque anni sul fatto che i videogiochi violenti siano protetti come "libertà di parola" ha raggiunto la Corte Suprema all'inizio di questo mese, quando i giudici hanno ascoltato argomenti in Schwarzenegger contro i commercianti di intrattenimento.

Nel 2005, lo stato della California ha approvato una legge che proibiva la vendita di videogiochi violenti a minori di 18 anni. In particolare, la legge si opponeva ai giochi "in cui la gamma di opzioni disponibili per un giocatore include uccidere, mutilare, smembrare o sessualmente assalire l'immagine di un essere umano "in un" modo palesemente offensivo "- in contrasto con i giochi che raffigurano la morte o la violenza in modo più astratto.

Ma quella legge fu giudicata incostituzionale, e ora gli argomenti pro e contro si sono fatti strada verso la più grande, la più cattiva corte del paese.

Oltre alla domanda del primo emendamento sulla libertà di parola, i giudici stanno valutando se lo stato debba dimostrare "un nesso causale diretto tra videogiochi violenti e danni fisici e psicologici ai minori" prima che proibisca la loro vendita a coloro che hanno meno di 18 anni.

Così ora abbiamo la divertente scena del giudice Samuel Alito che si chiede "cosa pensava James Madison [dei videogiochi"] e il capo della giustizia John Roberts che descrive il nocciolo di Postal 2, uno dei giochi sparatutto in prima persona più estremi . Tra le altre depravazioni, Postal 2 consente al giocatore di "fare posta" e uccidere e umiliare i personaggi di gioco in una varietà di modi creativi: incendiandoli, urinandoli su di loro una volta immobilizzati da una pistola stordente, o usando le loro teste per giocare "prendi" con i cani. Hai un'idea.

Questa è indubbiamente un'esperienza esagerata. Il gioco è offensivo per molti. Non sono particolarmente propenso a suonarlo. Ma è, dopo tutto, solo un gioco.

Come nei fumetti, come nel caso della musica rap, il 99,9 per cento dei bambini – e anche gli adulti – comprendono la vera violenza e la rappresentazione della violenza. Secondo un rapporto pubblicato dal Ministro dei lavori pubblici e dei servizi governativi in ​​Canada, quando i bambini raggiungono la scuola elementare possono riconoscere le motivazioni e le conseguenze delle azioni dei personaggi. I bambini non vanno in giro a buttare forconi ai bambini solo perché lo vediamo in un gioco realistico.

E un argomento forte può essere fatto che guardare, giocare e partecipare ad attività che descrivono crudeltà o spargimento di sangue sono terapeutici. Vediamo la violenza sulla pagina o sullo schermo e questo ci aiuta a capire la morte. Possiamo affrontare ciò che potrebbe significare fare azioni malvagie. Ma non diventiamo cattivi noi stessi. Come Gerard Jones, autore di "Uccidere mostri: perché i bambini hanno bisogno di fantasia, supereroi e Make-Believe Violence", scrive, "Attraverso l'immersione nel combattimento immaginario e l'identificazione con un violento protagonista, i bambini si impegnano nella rabbia che hanno soffocato. . . e diventare più capace di utilizzarlo contro le sfide della vita. "

Purtroppo, questo non impedisce ai giornalisti pigri di includere spesso nei loro notiziari il dettaglio che i presunti assassini hanno giocato a un gioco come Grand Theft Auto. Poiché la violenza grafica di alcuni giochi è discutibile per molti, è facile immaginare una causa e un effetto. A quanto pare, uno studio del servizio segreto degli Stati Uniti ha scoperto che solo uno su otto dei tiratori di scuola tipo Columbine / Virginia Tech mostrava interesse per i videogiochi violenti. E un rapporto del chirurgo americano ha scoperto che la stabilità mentale e la qualità della vita domestica – non l'esposizione mediatica – erano i fattori rilevanti negli atti violenti commessi dai bambini.

Inoltre, le cosiddette influenze pericolose sono sempre state con noi. Come Giustizia Antonin Scalia ha giustamente osservato durante il dibattito, le Fiabe di Grimm sono estremamente grafiche nella loro rappresentazione della brutalità. Quanti cacciatori hanno tagliato i cuori di cinghiali o principi, che sono stati poi mangiati dalle regine malvagie? Quanti bambini erano quasi bruciati vivi? La Disney ha imbiancato i Grimm, ma ha letto le storie originali e più cattive. Non hanno tirato pugni.

Perché i giocatori prendono un ruolo attivo nella carneficina – tengono la pistola, per così dire – alcuni potrebbero obiettare che i videogiochi potrebbero essere più influenti o disturbanti della letteratura (o della musica o della televisione). Eppure, raccontato attorno al fuoco, racconti popolari raccapriccianti hanno probabilmente avuto lo stesso impatto immaginativo sulle menti di innocenti ragazzini tedeschi del 18 ° secolo, mentre la gioventù di oggi recita in solidi litigi come "Left 4 Dead". Vale a dire, le storie erano eccitanti, spaventose e ha l'adrenalina che scorre.

Un altro motivo per dubitare del potere corrotto dell'industria del gioco: più di una generazione, inclusa la mia, è stata ora sollevata sui videogiochi violenti. Ma non ci sono prove credibili che una percentuale più alta di sociopatici o cecchini vaga per le strade rispetto a qualsiasi altra volta nella storia moderna. Infatti, secondo Lawrence Kutner e Cheryl K. Olson, fondatori del Center for Mental Health and Media (una divisione del Dipartimento di Psichiatria del Massachusetts General Hospital) e membri della facoltà di psichiatria della Harvard Medical School, come utilizzo di videogiochi è salito alle stelle negli ultimi due decenni, il tasso di criminalità giovanile è effettivamente diminuito.

I bambini sono sempre stati attratti dal disgustoso. Anche se il divieto di giochi violenti viene alla fine giudicato legittimo e applicato in California, i giochi troveranno ancora la loro strada nelle piccolissime mani dei minori. Così fanno porno online, sigarette e birra. Ma questi vizi non hanno rovesciato la civiltà occidentale.

Non ancora, comunque – anche se potrebbe esserci un'invasione di zombi o una meteora precipitante. Fortunatamente, se sei un giocatore abbastanza bravo, probabilmente riuscirai a salvare la situazione.

Ethan Gilsdorf è l'autore di Fantasy Freaks e Gaming Geeks: una missione epica per la realtà tra giocatori di ruolo, giocatori online e altri abitanti dei regni immaginari , ora in edizione economica.