Il dibattito sul disturbo del gioco non è tutto divertimento e giochi

Il pushback del settore dei videogiochi è ragionevole o semplicemente un riflesso dell’interesse personale?

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Eccessivo videogioco come disturbo mentale?

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L’Organizzazione Mondiale della Sanità (OMS) ha ricevuto molta attenzione di recente per aver aggiunto una nuova e controversa diagnosi chiamata disturbo del gioco all’ultima revisione del suo sistema diagnostico globale, la Classificazione Internazionale delle Malattie (ICD-11). Il disturbo del gioco, una diagnosi per individui che giocano eccessivamente ai videogiochi, è ora incluso nella sezione sull’uso di sostanze e disturbi comportamentali. Tuttavia, i giocatori e l’industria dei videogiochi si sono fortemente opposti a questo nuovo disordine e hanno chiesto all’OMS di riconsiderare il problema del gioco in ICD-11.

Qual è il disturbo del gioco? Linee guida ICD-11

Secondo l’ICD-11, il disturbo del gioco è “caratterizzato da un pattern di comportamento di gioco persistente o ricorrente (‘gioco digitale’ o ‘videogioco’), che può essere online (cioè su Internet) o offline.” qualcuno a ricevere un   Diagnosi ICD-11 del disturbo del gioco, i seguenti sintomi devono essere presenti per almeno 12 mesi:

  1. compromissione del controllo sui giochi (es. inizio, frequenza, intensità, durata, risoluzione, contesto);
  2. crescente priorità data al gioco nella misura in cui il gioco ha la precedenza su altri interessi di vita e attività quotidiane; e
  3. continuazione o escalation dei giochi nonostante il verificarsi di conseguenze negative.

Questo video dell’OMS fornisce una panoramica di base della nuova diagnosi del disturbo da gioco dell’ICD-11:

Reazione negativa da parte dei giocatori e dell’industria del gioco

Non sorprende che l’aggiunta di problemi di gioco all’ICD-11 abbia portato a una contrazione da parte dei giocatori e delle società di gioco. Infatti, i gruppi dell’industria del gioco d’azzardo hanno incontrato i rappresentanti dell’OMS a Ginevra nel dicembre 2018 per esprimere le loro riserve sul disordine del gioco e chiedere all’OMS di riconsiderare l’aggiunta all’ICD-11.

Dopo l’incontro, il capo della Entertainment Software Association (ESA) degli Stati Uniti, Stanley Pierre-Louis, ha rilasciato una dichiarazione che esprime preoccupazione per la nuova diagnosi dei disordini da gioco e sottolinea “l’impatto positivo dei videogiochi sugli oltre 2,6 miliardi di giocatori in tutto il mondo “Ha osservato che” i principali esperti di salute mentale hanno ammonito ripetutamente che classificare il “Disturbo da gioco” crea un rischio di diagnosi errata per i pazienti che hanno più bisogno di aiuto “.

In una dichiarazione simile, l’Associazione per l’intrattenimento interattivo del Regno Unito (Ukie) ha esortato l’OMS a riconsiderare l’aggiunta di disordini di gioco all’ICD-11 e ha avvertito che affrettarsi a includere il disturbo nel manuale potrebbe produrre “errori che potrebbero richiedere anni per correggersi.” Ukie ha anche sottolineato “una notevole opposizione da parte della comunità medica e scientifica” sulla legittimità scientifica del disturbo del gioco e le preoccupazioni sul “processo non trasparente” che ha prodotto questa nuova diagnosi.

I giocatori stessi sono stati ugualmente sconvolti dall’aggiunta del disturbo da gioco all’ICD-11, come evidenziato da questo video su YouTube un po ‘ironico pubblicato da un giocatore:

I reclami del settore dei giochi e dei giocatori sono giustificati o semplicemente self-service?

Cosa possiamo fare di questa controversia? L’industria del gioco e i reclami dei giocatori sono giustificati? O riflettono semplicemente l’interesse personale? Ovviamente, l’industria del gioco ha una partecipazione finanziaria nel risultato di questo dibattito. Se il disturbo del gioco diventa una condizione di salute mentale ampiamente riconosciuta, potrebbe avere un impatto negativo sulle vendite dei videogiochi.

Detto questo, l’aggiunta della dipendenza da gioco per l’ICD-11   segna l’ultimo fronte in una battaglia in corso tra coloro che credono che le dipendenze non siano limitate alle sostanze, ma possono anche comportare comportamenti. Secondo questa linea di pensiero, la dipendenza da gioco è una dipendenza comportamentale. Le dipendenze comportamentali coinvolgono attività che forniscono ricompense a breve termine e quindi possono trasformarsi in abitudini. Il gioco d’azzardo, il sesso, lo shopping e, sì, la riproduzione di videogame possono essere considerati comportamentali.

Quando si tratta di riconoscere dipendenze comportamentali, l’industria del gioco ha ragione nel sottolineare che c’è disaccordo sul campo se le dipendenze comportamentali sono legittime. Alcuni ricercatori sostengono con forza l’idea di dipendenze comportamentali. Altri rimangono scettici.

Coloro che credono fermamente nella dipendenza da gioco sostengono che ci sono ampie prove di ricerca che dimostrano che le persone possono diventare dipendenti dai comportamenti proprio come possono diventare dipendenti da droghe. I sostenitori del concetto di dipendenza comportamentale puntano a ricerche che suggeriscono che i processi cerebrali di persone che acquistano compulsivamente, praticano attività sessuali o giocano troppa Fortnite sono stranamente simili a quelli che usano compulsivamente alcol e altre droghe. Spesso si riferiscono in particolare a studi che suggeriscono che ci sono modelli di attività simili lungo la via metabolica della dopamina mesolimbica del cervello in dipendenze sia comportamentali che legate alla sostanza. Questo video fornisce una rapida panoramica della neurochimica ipotizzata in gioco:

Tuttavia, non tutti i ricercatori sono convinti che le dipendenze comportamentali e di sostanza siano variazioni su un tema. Il Manuale Diagnostico e Statistico dei Disturbi Mentali (DSM-5) ha deciso di non riconoscere il disturbo del gioco per il momento, sostenendo che sono necessarie prima ulteriori ricerche. È importante sottolineare che coloro che mettono in discussione la validità delle dipendenze comportamentali spesso si chiedono dove dovremmo tracciare la linea quando si tratta di classificare certi comportamenti come dipendenti dalla dipendenza. Si preoccupano di sovra-patologizzare le normali variazioni nel comportamento umano e di ridefinire impropriamente tali comportamenti come malattie mentali. In questo senso, un esperto di dipendenze comportamentali ha esortato alla cautela di essere eccessivamente inclusivo quando si tratta di identificare varie attività come dipendenza:

Sicuramente non tutti dovrebbero avere una condizione psichiatrica, e se molti modelli comportamentali eccessivi sono considerati disturbi psichiatrici, a molti verrebbe diagnosticata una malattia mentale. Questa preoccupazione è particolarmente rilevante per la costruzione di dipendenze comportamentali. L’eccessiva assunzione di cioccolato, anche se causa un aumento di peso e qualche difficoltà, non costituisce un disturbo psichiatrico. (Petry, 2016, pp. 2-3)

Pertanto, l’industria dei videogiochi è corretta quando affermano che non vi è unanimità nel campo in merito al fatto che l’eccessiva riproduzione di videogiochi sia il prodotto di una dipendenza comportamentale. Tuttavia, la ricerca è in corso e il dibattito probabilmente continuerà per qualche tempo. Incoraggio gli psicologi e gli altri interessati a questo argomento a leggere la ricerca e trarre le proprie conclusioni.

Un avvertimento finale

Anche se il consenso alla fine dovesse sviluppare che troppi videogiochi costituiscono un disturbo mentale, vale la pena notare che alcune ricerche e teorie psicologiche possono anche essere usate per sostenere l’opinione che, in molti casi, giocare ai videogiochi può essere psicologicamente vantaggioso. Per ulteriori informazioni, guarda il video di PBS Digital Studios qui sotto. Basta mostrare che i dibattiti sui rischi e i benefici dei videogiochi sono molto più sfumati di quanto spesso si pensi.

Riferimenti

Petry, NM (2016). Introduzione alle dipendenze comportamentali. In NM Petry (a cura di), dipendenze comportamentali: DSM-5® e oltre (pagine 1-5). New York, NY: Oxford University Press.