L'arte di Internet Romanzo

I multimedia possono fare ciò che leggeva una volta?

Durante la settimana scorsa, nell'ottobre 2013, ho fatto una presentazione al Northwood Branch di The Enoch Pratt Library a Baltimora. Mentre scrivevo un punto, ho chiesto: "Quante persone qui hanno letto A Tale of Two Cities"?

Tutti nel pubblico hanno detto che avevano. La maggior parte di loro ha dato un disclaimer del tipo: "al liceo" o "molto tempo fa". Osservai come fossi ancora in grado di sentire il rumore delle ruote del carro contro le strade acciottolate di Londra o Parigi. Dal boia del pubblico sembra che anche altri ricordassero un suono che nessuno di noi aveva mai sentito realmente. Lo leggiamo!

Il punto che stavo facendo era la discussione del prossimo progetto di libro su cui sto lavorando: The Bay is Dying – An Ecology Game. È un gioco per cambiare, che, si spera, influenzerà milioni di giocatori in tutto il mondo per cambiare il modo in cui pensano e agiscono nei confronti dell'ambiente.

Continuando la discussione a Baltimora, ho detto in un modo estemporaneo che:

Abbiamo utilizzato il sito di reclutamento su TheBayisDying.org per riunire un team di scrittori di successo, organizzazioni ambientaliste, programmatori, grafici, animatori, fotografi, direttori della fotografia, musicisti e venditori dall'Asia, dall'Africa e in tutto il Nord America per creare un ambiente interattivo, multimediale, multipiattaforma, autore di un gruppo, romanzo Internet come gioco.

"L'impostazione principale per la storia è il Chesapeake Bay Watershed. Baltimora è stata la città più grande del Bacino d'acqua fino a quando Washington non l'ha superata nella popolazione nel 2012 ", ho scherzato.

Per il potere della gamification in The Bay is Dying , stiamo aggiungendo il tradizionale potere dello storytelling. Crediamo che se Charles Dickens avesse avuto Internet, A Tale of Two Cities potrebbe essere stato il racconto del nostro mondo, con il petrolio o il fango industriale che si riversava nel fiume Niger in Africa e nel Fiume Giallo in Asia.

I continenti ora sono vicini e interconnessi come le strade piene di sangue di Londra e Parigi durante il 1790! Oltre al Bacino della Baia di Chesapeake, The Bay is Dying , è ambientato in Africa e Cina e si dirama in altri luoghi della terra dove gli effetti umani dell'abuso sull'ambiente sono più drammatici.

Per il nostro team creativo, impostiamo una barra molto alta. Può la saggezza delle folle creare l'impatto uguale a quello di un genio solitario come Dickens il cui Racconto è il romanzo più letto e forse il più impressionante di tutti i tempi.

Esercitare la vanità non era la ragione del bar. Avevamo riunito un team creativo appassionato di gestione ambientale, come Dickens parlava del salasso nel nome del progresso durante gli anni '90.

La linea di confine per il nostro romanzo è: oltre a una catastrofe nucleare, la distruzione ecologica può essere la più grande minaccia alla sopravvivenza umana. Sarebbe bello se potessimo usare un mix multimediale in modi estremamente creativi (e ce ne sono letteralmente un numero illimitato), per influenzare le menti dei giocatori del nostro gioco con immagini potenti come il clack delle ruote del carro contro le strade di ciottoli in Un racconto di due città.

Dopo essere tornato a casa dalla presentazione di Baltimora, ho cercato su Google un articolo che avevo letto anni fa sul professor Philip Davis dell'Università di Liverpool:

"La ricerca all'Università di Liverpool ha scoperto che il linguaggio shakespeariano stimola l'attività cerebrale positiva, aggiungendo ulteriore dramma alle opere teatrali e alla poesia del bardo", ha iniziato l'articolo. L'articolo sosteneva che usando certe tecniche Shakespeare costringe "il cervello a lavorare all'indietro per comprendere appieno ciò che Shakespeare sta cercando di dire".

"Lanciando parole strane in frasi apparentemente normali, Shakespeare sorprende il cervello e lo coglie alla sprovvista in un modo che produce un'improvvisa esplosione di attività", ha detto il professor Davis. L'articolo continua: "Gli esperti ritengono che questa intensa attività cerebrale possa essere una delle ragioni per cui le opere di Shakespeare hanno un impatto così drammatico sui loro lettori".

Dickens non ha gettato strane parole in frasi apparentemente normali. Qual era la sua tecnica preferita? Forse l'assemblaggio di parole scelte artisticamente in un'immagine, per qualsiasi motivo, potrebbe aggiungere l'impatto drammatico sui lettori.

Con The Bay is Dying intendiamo usare le parole nel nostro mix multimediale, di solito non più di 142 caratteri di un tweet su Twitter. Le parole funzionerebbero come fa la micro-fiction. Con la micro-fiction l'idea è di usare un linguaggio che faccia funzionare la mente per creare parti di una storia non verbalizzate, e spesso non verbalizzate. La storia è ampliata dai pezzi mancanti. Un sacco di grande arte-musica, pittura, scultura-funzioni in questo modo.

Mentre costruiamo il nostro romanzo di gioco costruiremo anche un testo provvisoriamente chiamato The Art of the Internet Novel. Forse l'arte del nostro romanzo su Internet non dà al lettore / lettore l'immagine (o altri contenuti multimediali) che vale più di mille parole, ma dà un'immagine (o altro elemento multimediale) che fa funzionare la mente per riempire pezzi mancanti.

Il nostro metodo può consentire al lettore / lettore di muoversi attraverso il gioco / il romanzo pagina per pagina, o meglio lo schermo multimediale per schermo, con la possibilità di spostarsi avanti e indietro per far funzionare la mente al fine di comprendere appieno. E possiamo sperare che l'improvvisa esplosione di attività risultante dall'impegno nelle missioni di gioco darà maggiore impatto alle immagini multimediali.

George Davis, come direttore creativo di Quest Digital Worldwide, ha riunito un team mondiale di volontari e partner strategici per costruire un romanzo Internet interattivo, come un gioco per il bene. Il romanzo di gioco, The Bay is Dying, parla di una lotta globale per salvare l'ambiente.