Scelte di fantasia e il vero sé

Le scelte fatte da una persona in un ambiente fantasy possono rivelare molto sulla loro personalità. Il comportamento reale di una persona nella vita reale è limitato dalle esigenze della società, ma la fantasia non è limitata in questo modo. Un certo numero di studi suggerisce che in contesti fantasy (ad es. Story-writing e giochi di ruolo) le persone tendono a fare scelte che riflettono la loro personalità reale. Questo è interessante perché un ambiente fantasy permette a una persona di sviluppare un'identità completamente diversa da quella in cui sono realmente, così le persone potrebbero esplorare aspetti non realizzati della loro psiche, eppure la gente sembra preferire non allontanarsi troppo dal loro sé reale . Ad esempio, in un gioco di ruolo fantasy, le persone in alto nella gradevolezza sono più propensi a creare personaggi buoni piuttosto che malvagi, anche se le loro scelte non hanno conseguenze sul mondo reale. Ciò potrebbe riflettere una forma implicita di pensiero magico, in cui le somiglianze psicologiche tra azioni simboliche e azioni reali sono troppo convincenti da ignorare.

Parte del fascino della fantasia è che fornisce alle persone uno sbocco per enunciare liberamente cose che non potevano fare nella vita reale. Pertanto, forse a una persona potrebbe piacere creare un'identità fantasy che sia molto diversa dal loro normale sé, ad esempio se sono una persona buona e rispettosa della legge nella vita reale, potrebbe essere divertente per loro fingere di essere l'esatto opposto in una contesto di fantasia, per liberarsi dai vincoli della realtà mondana. Al contrario, tuttavia, un certo numero di studi suggerisce che gli enactment fantasy spesso riflettono piuttosto che integrare le caratteristiche chiave della propria personalità.

Uno studio intrigante (Wilson, Near, & Miller, 1998) ha fatto scrivere una breve storia sull'essere naufragati su un'isola deserta per alcuni giorni con altre due persone dello stesso sesso che non conoscevano bene. I partecipanti hanno anche completato un questionario per valutare il machiavellismo, la propria propensione a manipolare e sfruttare gli altri per guadagno personale. I ricercatori hanno poi selezionato storie scritte dai cinque autori più in alto e dai cinque più bassi di ogni sesso sul machiavellismo e altre persone le hanno lette. I lettori non erano a conoscenza dello scopo dell'esperimento e non sapevano nulla degli autori delle storie. Ai lettori è stato chiesto di segnare gli autori di storie sul machiavellismo, e non ha avuto problemi a capire chi era alto e chi era basso su questa caratteristica. Ai lettori è stato anche chiesto di valutare gli autori su una serie di altri attributi. I lettori giudicavano gli autori di storie a basso machiavellismo come più affidabili, in grado di essere buoni amici, cooperativi e utili rispetto agli scrittori con alto machiavellismo. D'altra parte, consideravano gli scrittori di alto machiavellismo come più egoisti, indifferenti, aggressivi, prepotenti e sospettosi degli scrittori con un basso machiavellismo. Scrittori di basso livello nel machiavellismo hanno scritto belle storie su come andare d'accordo con gli altri personaggi e diventare rapidamente amici con loro, mentre gli scrittori con alto machiavellismo scrivevano storie piuttosto inquietanti in cui gli altri personaggi erano i loro nemici e descrivevano come volevano eliminarli rapidamente il più possibile Ho trovato questo interessante perché ha dimostrato che quando le persone hanno avuto l'opportunità di scrivere una storia in qualsiasi modo desiderato senza conseguenze reali, hanno scelto di farlo in un modo che rivelasse il loro io interiore.

Un altro studio che utilizzava un gioco di ruolo fantasy online aveva risultati comparabili (Ewell, Guadagno, Jones e Dunn, 2016). In questo studio, è stato chiesto alle persone di creare un personaggio da utilizzare in un gioco online basato su premesse simili a Dungeons and Dragons. Gli è stato detto che avrebbero interpretato questo personaggio in una versione solista del gioco e che avrebbero potuto creare il personaggio in qualsiasi modo volessero. Una delle caratteristiche di questo gioco, proprio come in Dungeons and Dragons, è che i giocatori possono selezionare le dimensioni morali ed etiche del loro personaggio. Per l'allineamento morale, i giocatori possono scegliere tra opzioni buone, neutrali o malvagie. Per l'allineamento etico, possono scegliere tra opzioni lecite, neutre o caotiche.

I partecipanti hanno anche completato le misure dei tratti della personalità del Grande Cinque e del disimpegno morale, che significa il grado in cui si è inclini a "perdonare o giustificare comportamenti disumani in certe situazioni". La gradevolezza e la coscienziosità erano associate all'allineamento morale, così che le persone in questi tratti erano più propensi a scegliere personaggi buoni piuttosto che malvagi, e viceversa per quelli bassi in questi tratti. Livelli più elevati di disimpegno morale erano anche associati a maggiori preferenze per il male piuttosto che per il bene, e per i personaggi caotici piuttosto che legali. La gradevolezza è associata a tratti prosociali, come la gentilezza, la collaborazione e la considerazione per gli altri. La coscienza è associata all'autodisciplina, all'autocontrollo dei propri impulsi e alle regole seguenti. Quindi, non sorprende che questi tratti siano associati a una preferenza per caratteri buoni piuttosto che malvagi. Tuttavia, avrei pensato che la coscienziosità in particolare sarebbe stata associata a una preferenza per personaggi leciti piuttosto che caotici, ma non erano correlati. Inoltre, le donne erano più propense degli uomini a scegliere gli allineamenti morali (cioè buoni piuttosto che cattivi) ed etici (leciti piuttosto che caotici). Le differenze tra uomini e donne nell'allineamento morale e, in misura minore, etica, sono state considerate dagli uomini nello studio più moralmente disimpegnati rispetto alle donne. Gli autori hanno suggerito che è generalmente improbabile che le persone si discostino troppo dalle loro caratteristiche off-line.

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Le fantasie eroiche non sono certo un fenomeno nuovo
Fonte: beni comuni di Wikimedia

Giochi di ruolo fantasy come questo permettono ad una persona di entrare in un mondo magico immaginario in cui possono avere avventure e assumere identità che non sono possibili nella vita reale. Quindi, una persona potrebbe adottare un'identità malvagia se lo desidera, senza timore di danneggiare effettivamente gli altri. Tuttavia, relativamente poche persone scelgono di farlo, e coloro che tendono a essere spiacevoli in natura. Un ulteriore sostegno a questo viene da uno studio che esamina le occupazioni che le persone hanno scelto nei giochi di ruolo fantasy e in che modo queste erano correlate ai loro tratti di personalità (Park & ​​Henley, 2007). Una delle scoperte era che la gradevolezza era positivamente associata alle preferenze per la riproduzione di un monaco, paladino, chierico o druido – tutte le occupazioni religiose / di aiuto – e negativamente associate alle preferenze per interpretare un assassino o occupazioni negromante incentrate sulla morte, e che sono considerato malevolo. Questo studio ha anche riscontrato differenze di genere negli allineamenti morali. Nello specifico, la maggior parte delle femmine (64,9%) preferiva i buoni personaggi, mentre solo il 3,9% di loro preferiva quelli malvagi, con il resto neutrale. Al contrario, la maggior parte dei maschi desiderava che il loro personaggio fosse neutrale (51,9%), mentre il 12,7% preferiva il male, mentre il resto era buono. Inoltre, i maschi avevano più probabilità delle femmine di accettare occupazioni e razze devianti (eg negromanti e orchi). Ho trovato questo interessante, perché gli uomini tendono ad avere livelli più alti di tratti antisociali della personalità, come la triade oscura del narcisismo, della psicopatia e del machiavellismo, e questo potrebbe riflettersi nella loro maggiore disponibilità a interpretare personaggi oscuri e maliziosi.

Questi due studi suggeriscono che la preferenza di una persona per l'adozione di un'identità buona o cattiva in un gioco fantasy può essere influenzata in qualche misura dai tratti della loro personalità e dai valori morali. Forse questo è dovuto alle somiglianze psicologiche tra azioni puramente simboliche, come quelle che si svolgono in un mondo fantastico, e reali. Quindi, le persone gradevoli potrebbero essere riluttanti a interpretare personaggi malvagi a causa delle somiglianze psicologiche con il vero male. Le persone sgradevoli potrebbero abbracciare personaggi del genere per lo stesso motivo.

Un altro esempio di un esempio in cui le azioni simboliche di una persona riflettono le caratteristiche della loro personalità è illustrato in una serie di studi che utilizzano bambole "voodoo" (DeWall et al., 2013). In diversi studi, ai partecipanti è stato detto che una bambola rappresentava qualcuno vicino a loro, come il loro attuale partner, e che potevano rilasciare qualsiasi "energia negativa" che avevano sperimentato durante lo studio infilando spillette nella bambola. (Le bambole non sono mai state effettivamente descritte ai partecipanti usando la parola "voodoo" comunque, e non è mai stato sottinteso che avessero poteri magici reali.) I partecipanti sono stati valutati anche su varie misure di aggressività in ogni studio, inclusa la predisposizione all'aggressività fisica e alla violenza , così come l'aggressività comportamentale, a seconda dello studio particolare. Una scoperta consistente negli studi è stata la volontà di usare la bambola e il numero di pin inseriti era correlato positivamente con le misure di aggressività.

Quindi, le persone che erano disposte a causare un danno simbolico a una bambola voodoo avevano anche maggiori probabilità di danneggiare gli altri nella vita reale. Gli autori proposero che a un certo livello, anche se forse non consapevolmente, "le persone trasferiscono le caratteristiche di una persona su una bambola voodoo che rappresenta quella persona. Di conseguenza, causare danni a una bambola voodoo pugnalandolo con spilli potrebbe avere importanti somiglianze psicologiche con il reale danno alla persona che la bambola voodoo rappresenta ". Hanno suggerito che le persone in generale sono inclini al pensiero magico, e anche se lo fanno non credere consapevolmente che possano verificarsi effetti magici, le persone spesso agiscono come se potessero. Cioè, anche se le persone potrebbero consapevolmente considerarsi piuttosto razionali, a un livello più primitivo, le persone spesso trovano difficile resistere all'agire su sentimenti intuitivi che riflettono idee magiche. Più in particolare, gli psicologi descrivono una legge magica di somiglianza, in cui l'immagine di qualcosa viene trattata come se fosse la cosa stessa, e qualsiasi cosa che accada all'immagine accadrà anche alla cosa che rappresenta.

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Qualcuno con problemi di rabbia, forse?
Fonte: beni comuni di Wikimedia

Forse la magica legge della somiglianza potrebbe aiutare a spiegare perché quando le persone entrano in contesti fantasy, tendono spesso a identificarsi con personaggi con valori morali simili a se stessi. Le persone ad alto grado di gradevolezza, ad esempio, potrebbero sentirsi più disturbate dal pensiero di fare cose cattive, in una fantasia, a causa della loro sensibilità nel ferire gli altri. Le persone più sgradevoli, d'altra parte, potrebbero godere in particolare dell'opportunità di esprimere i loro impulsi più oscuri, e in realtà apprezzare le magiche somiglianze tra atti di aggressione simbolici e reali. Quindi, se le persone sono generalmente improbabili che si discostano troppo dalle loro caratteristiche della vita reale, potrebbe essere perché a un certo livello le persone sentono che il proprio io di fantasia rappresenta magicamente il proprio sé reale. Deviare troppo lontano dalle proprie caratteristiche potrebbe essere psicologicamente inquietante nel senso di creare la sensazione di non essere più il vero sé di sé, anche quando si sta attuando un personaggio immaginario.

Questi risultati suggeriscono alcune domande interessanti che potrebbero essere esplorate nelle ricerche future. Per esempio, quando le persone scelgono di imitare personaggi malvagi, è semplicemente uno sbocco innocuo per le loro tendenze spiacevoli? O al contrario, le decostruzioni simboliche del male indeboliscono le inibizioni delle persone contro il comportamento antisociale nella vita reale? Allo stesso modo, se una persona può essere persuasa dal loro miglior giudizio per mettere in scena un personaggio malvagio, quando sono naturalmente più inclini a promuoverne uno buono, una tale esperienza può causare problemi psicologici, come sensazioni di dissonanza o la maggior parte delle persone prendi il ritmo, sapendo che il personaggio non è reale dopotutto? In ogni caso, chi gioca a giochi di ruolo fantasy potrebbe voler stare attento ad associarsi nella vita reale con altri giocatori che recitano personaggi malvagi.

Crediti d'immagine

San Giorgio e il drago , Peter Paul Rubens, 1607

Pin bloccato con bambole, dal Museo della Stregoneria, tramite Wikimedia Commons

Riferimenti

DeWall, CN, Finkel, EJ, Lambert, NM, Slotter, EB, Bodenhausen, GV, Stagno, RS,. . . Fincham, FD (2013). Il compito della bambola voodoo: introdurre e convalidare un nuovo metodo per studiare le inclinazioni aggressive. Aggressive Behavior, 39 (6), 419-439. doi: 10.1002 / ab.21496

Ewell, PJ, Guadagno, RE, Jones, M., & Dunn, RA (2016). Buona persona o cattivo carattere? Personalità predittori di moralità ed etica nella selezione Avatar per la riproduzione di videogiochi. Cyberpsychology, Behaviour e Social Networking, 19 (7), 435-440. doi: 10,1089 / cyber.2015.0207

Park, AE, & Henley, TB (2007). Personalità e fantasia Preferenze di gioco. Immaginazione, cognizione e personalità, 27 (1), 37-46. doi: 10,2190 / IC.27.1.d

Wilson, DS, Near, DC e Miller, RR (1998). Differenze individuali nel machiavellismo come mix di strategie cooperative e sfruttatrici. Evoluzione e comportamento umano, 19 (3), 203-212. doi: 10.1016 / S1090-5138 (98) 00.011-7