Videogiochi: suoni meglio con il suono attivo o spento?

Durante la riproduzione di videogiochi, suoni meglio con l'audio attivato o disattivato?

Ogni giocatore può avere un'opinione, ma cosa ha dimostrato la ricerca?

Alcuni studi suggeriscono che la musica e gli effetti sonori migliorano le prestazioni. Ad esempio, Tafalla (2007) ha scoperto che i giocatori di sesso maschile hanno totalizzato quasi il doppio dei punti mentre giocavano con il gioco DOOM in prima persona con il suono attivato (musica agghiacciante, armafira, urla e respiro affannoso) rispetto a quelli che suonavano con il suono spento .

D'altra parte, Yamada et al. (2001) hanno scoperto che le persone avevano i tempi sul giro più veloci nel gioco di corse Ridge Racer V quando suonavano con la musica spenta. È interessante notare che sono stati testati 10 brani musicali diversi e che i punteggi più bassi sono stati ottenuti giocando con la colonna sonora incorporata nel gioco ("Fogbound" di Boom Boom Satellite).

A volte i risultati sono più complessi. Cassidy e MacDonald (2009) hanno testato le persone che hanno giocato a un gioco di guida con effetti sonori da soli o con effetti sonori per auto e diversi tipi di musica. Le persone che giocavano con la musica che si era dimostrata "molto eccitante" (nelle ricerche precedenti) guidavano il più veloce, ma facevano anche il maggior numero di errori, come colpire barriere o rovesciare coni stradali!

Nella nostra ricerca (pubblicata nel 2010 e nel 2012), i miei colleghi John Baxa e Matt Spackman e io abbiamo scoperto che le persone che interpretavano Twilight Princess (Legend of Zelda) si comportano peggio quando suonavano sia con la musica che con gli effetti sonori. Questo gioco fornisce al giocatore ricchi segnali acustici che funzionano come avvertimenti, indizi per i punti di accesso, feedback per mosse corrette come attacchi riusciti contro nemici e altro ancora. Molti di questi non solo "raddoppiano" ciò che vedi sullo schermo.

Come abbiamo progressivamente aggiunto più audio di gioco, le prestazioni sono migliorate. Tuttavia, sorprendentemente, i nostri partecipanti si sono esibiti al meglio giocando con musica di sottofondo su un boombox che non era correlato al gioco! (Sarebbe come giocare con il suono del gioco spento, mentre la musica del tuo compagno di stanza è in sottofondo).

Come migliorare il tuo gioco?

Quindi, come possiamo dare un senso a questi risultati? E fanno luce su ciò che distingue i migliori giocatori?

Uno sguardo più ravvicinato alle persone nel nostro studio del 2010/2012 ha suggerito che la maggior parte dei nostri partecipanti – ma non tutti – ha suonato meglio con musica di sottofondo non collegata fino a quando non hanno "preso il controllo del gioco".

Abbiamo usato un gioco che era nuovo per tutti. Poiché Twilight Princess è un gioco di ruolo di avventura piuttosto complesso, il giocatore medio sembrava aver focalizzato l'attenzione sulle informazioni visive quando navigava per la prima volta nel gioco. Quindi la musica e gli effetti sonori incorporati nel gioco potrebbero aver interferito con la loro concentrazione, dato che dovevano "sintonizzarsi" per concentrarsi su segnali visivi che guidassero le loro azioni all'inizio.

Tuttavia, i nostri migliori giocatori (che hanno concluso quattro giorni di gioco nel nostro Videogame Lab con i punteggi più alti) erano diversi: tendevano a suonare meglio con il suono del gioco attivato (musica completa ed effetti sonori provenienti sia dallo schermo che dal Wiimote) inizio.

I migliori giocatori sembravano essere più bravi a prestare attenzione all'integrazione significativa, sia in termini di segnali audio che visivi, beneficiando così degli avvertimenti / indizi / feedback più ricchi. Mentre il giocatore tipico preferiva fortemente un senso, i migliori giocatori stavano davvero giocando un gioco audiovisivo sin dall'inizio.

Quindi … un segreto per essere un giocatore di successo potrebbe essere quello di affinare la tua attenzione ai segnali audio (in effetti sonori e musica) all'interno di un gioco. Prestare maggiore attenzione ai segnali di integrazione e alle orecchie e agli occhi può aumentare il tuo gioco!

Più che solo i punteggi più alti …

Mi viene anche ricordato ciò che un partecipante nel nostro studio ha espresso così bene: "C'è di più in un gioco che solo i punteggi più alti. Si tratta anche di essere trasportati e immersi in un altro mondo, e la musica e gli effetti sonori sono ciò che ti porta lì ".

In effetti, i rigidi punteggi cinematografici ci portano attraverso gli alti e bassi emotivi del viaggio di un gioco. Le tracce atmosferiche ci immergono in altri mondi. Le tracce ritmiche servono da motore per guidare l'azione, la propulsione della musica che fa apparire l'ambiente virtuale più profondo e la matrice visiva sembra sfrecciare più velocemente (parallasse di movimento).

Quando hai una colonna sonora fantastica, la musica può essere l'anima di un gioco.

© 2014 Siu-Lan Tan Ph.D

(** guarda il Postscript qui sotto per un'intervista video con Quake III Arena e il compositore di videogiochi di Mass Effects 3 Sonic Mayhem e l'autore di questo blog **. Questa video intervista può essere trovata qui)

game music composer Sonic Mayhem (Sascha Dikiciyan)
compositore di musica di gioco Sonic Mayhem (Sascha Dikiciyan)

Poscritto: Sonic Mayhem!

Recentemente, ho avuto l'opportunità di parlare con il tanto ricercato compositore di musica per videogiochi Sonic Mayhem (Sascha Dikiciyan), quando siamo stati entrambi intervistati sulla musica dei videogiochi di Sami Jarroush per il noto blog musicale Consequence of Sound.

Sonic Mayhem è uno dei più ricercati compositori di musica per videogiochi di oggi. Ha segnato Quake III Arena, Tron: Evolution, Mass Effect 2 e 3, Borderlands, Space Marine, James Bond: Tomorrow Never Dies, Mortal Kombat vs DC e una tonnellata di altri giochi monumentali!

Ecco la video intervista con Sonic Mayhem – e me ( Dr. Siu-Lan Tan ). Clicca QUI o sul link sottostante (l'intervista inizia alle 04:20).

http://consequenceofsound.net/video/rock-it-out-blog-music-and-video-games-a-love-story/

– dal Dr. Siu-Lan Tan , professore associato di psicologia, primo autore di Psicologia della musica: dal suono al significato (Psychology Press 2010, 2013) e redattore principale di The Psychology of Music in Multimedia (Oxford University Press 2013).

Il mio blog What Shapes Film? può essere trovato cliccando qui.

Ringraziamenti

Mille grazie a Sami Jarroush (Rock it out! Blog) per una grande intervista, Sonic Mayhem (Sascha Dikiciyan), Greg O'Connor-Read e i miei collaboratori John Baxa (alla Carnegie Mellon) e Dr, Matthew Spackman. Sono anche molto ispirato dalla scrittura perspicace del Dr Karen Collins sul suono del gioco. Guarda un ottimo esempio del suo lavoro qui.

fonti

Cassidy, GG e MacDonald, RAR (2009). Gli effetti della scelta musicale sulla performance del compito: uno studio dell'impatto della musica selezionata da te e selezionata dallo sperimentatore sulle prestazioni e sull'esperienza di guida del gioco. Musicae Scientiae , 13, 357-386.

Grimshaw, M., Tan, SL, & Lipscomb, SD (2013). Suonare con il suono: il ruolo del suono e della musica nei videogiochi. In Tan, SL, Cohen, AJ, Lipscomb, SD, e Kendall, RA, (a cura di), The Psychology of Sound e Music in Multimedia . Oxford: Oxford University Press.

Tafalla, RJ (2007). Differenze di genere nella reattività cardiovascolare e nelle prestazioni del gioco legate alle modalità sensoriali nel gioco violento dei videogiochi. Journal of Applied Social Psychology , 37 , 2008-2023.

Tan, SL, Baxa, JP, & Spackman, MP (2010). Effetti dell'audio integrato rispetto a musica di sottofondo non correlata sulle prestazioni in un gioco di ruolo di avventura. International Journal of Gaming e Simulazioni Computer-Mediated, 2 (3), 1-23.

Tan, SL, Baxa, J., & Spackman, MP (2012). Effetti dell'audio integrato rispetto a musica di sottofondo non correlata sulle prestazioni in un gioco di ruolo di avventura. In Ferdig, RE & de Freitas, S. (a cura di) Progressi interdisciplinari nel gioco, nelle simulazioni e negli ambienti virtuali: tendenze emergenti , pp. 142-164. Hershey, PA: IGI Global.

Yamada, M., Fujisawa, N., Komori, S. (2001). L'effetto della musica sulla performance e l'impressione in un gioco di corse. Journal of Music Perception and Cognition, 7 , 65-76. [In giapponese]