Cruciverba, videogiochi e letteratura

La gioia dei videogiochi Martedì scorso, il New York Times ha dedicato la sua sezione scientifica ai puzzle. La prima pagina aveva un enorme (e difficile) labirinto. Gli articoli che seguirono discussero cruciverba, puzzle e videogiochi, e il Times fornì una varietà di enigmi per il nostro divertimento: cryptarithmetic, cruciverba, antichi mathpuks egiziani, equazioni trappole. Divertimento, divertimento, divertimento!

Teller il mago, tuttavia, ha spiegato perché non gli piace fare puzzle. "Perché ti esponi deliberatamente allo stress e alla frustrazione? Hai messo in atto quello che avresti potuto usare per scrivere un romanzo o curare il cancro, e non esci con nient'altro che la soluzione a un problema risolto in precedenza. Qual e il punto? Perché tormentarti? "Ma le persone lo fanno. Lo voglio.

John Tierney, uno degli scrittori di scienze regolari del Times, si è impegnato a spiegare. Considerando i videogiochi in particolare, ha consultato professori e game designer. Nicole Lazzaro, una consulente di game design, ha parlato di "divertimento duro", vale a dire superando gli ostacoli nel purificare un obiettivo. I videogiochi hanno notato il giornalista Tom Chatfield, aggiungono un "sistema di esperienza" che crea crescenti livelli di sfida e risultati.

Tierney, penso, avrebbe dovuto consultare psicologi. Nel 1990 Mihaly Csikszentmihalyi chiamò quel senso di essere totalmente e felicemente impegnato in un compito, "flusso". Credo che si possa descrivere in senso neuropsicologico. Cioè, un puzzle ci presenta qualcosa che non capiamo, e gli umani non si sentono a proprio agio in quella situazione. Speriamo di arrivare al chiarimento e alla padronanza della situazione incerta.

La situazione innesca ciò che Jaak Panksepp ha chiamato RICERCA; un termine precedente era "foraggiamento / aspettativa". Questo è un sistema di dopamina, che avverte la possibilità di ricompensa (il senso di padronanza e comprensione dopo il completamento di un puzzle). La RICERCA include i nostri impulsi di base per cercare, investigare e dare un senso all'ambiente; un termine precedente era "foraggiamento / aspettativa". Questi circuiti della dopamina ci fanno sentire che qualcosa di buono accadrà a noi se interagiamo con l'ambiente, conducendoci attivamente all'esplorazione e alla ricerca di soddisfazioni.

Per i tecnicamente inclinati, ci occupiamo del sistema mesocortico-mesolimbico in cui i sistemi dopaminergici nell'area tegmentale ventrale proiettano all'ipotalamo, al nucleo accumbens e al giro cingolato anteriore. Panksepp descrive questo sistema in termini tecnici come il fascio del proencefalo mediale, cioè un fascio di neuroni ampio e mal definito che attraversa l'ipotalamo. Ha fibre che interconnettono il talamo, l'ipotalamo (lettura e controllo degli stati interni del corpo), le strutture ematiche limbiche e l'area tegmentale del mesencefalo. Trasporta efferenti dai neuroni dopaminergici, norepinefrinici e serotoninergici provenienti dall'area tegmentale ventrale nel tronco cerebrale.

Questo è un sistema "volendo". Quando un organismo riesce a ottenere ciò che si voleva. altri sistemi entrano in gioco, i sistemi associati alla particolare soddisfazione ricercata e acquisiti, i sistemi "mi piace". Registriamo sensazioni di piacere gustativo o sessuale. Abbiamo quella sensazione di padronanza, di avere il controllo del nostro destino, la cui aspettativa ci ha portato a tentare l'enigma in primo luogo. Possiamo rilassarci ora che il puzzle è risolto. Jim Horne, un costruttore di cruciverba descritto per Tierney "The Rush of 'Crossword Puzzle Moment." "" Fisso una serie di scatole vuote, ricevo solo una o due lettere dall'incrocio delle risposte, e improvvisamente sono sicuro di qualcosa che sapevo di non sapere. "

Questo modello basico mi sembra che pervada tutta l'attività umana. È per questo che leggiamo fiction, andiamo al cinema e al teatro, o leggiamo poesie. Vogliamo la soddisfazione di un'esperienza di chiusura e comprensione. Cerchiamo opere letterarie e, quando le abbiamo finite, abbiamo convertito l'incertezza – che cosa succederà dopo? – alla comprensione. Tutto ciò significava qualcosa.

In breve, la letteratura e le altre arti giocano sullo stesso schema del volere-gradimento che ci porta agli enigmi e, in verità, a tutte le altre cose che cerchiamo in questa vita.

Ad esempio, ho fatto una doccia poco prima di scrivere questo. E ho incontrato un enigma che il Times non ha menzionato. Il mio deodorante, che uso da anni (Old Spice), ora dice sul suo contenitore, "25% di protezione dagli odori". Cosa significa? Che odoro il 25% in meno rispetto a prima? Che lo stearato di sodio funziona il 25% più duramente? Come si misura una cosa del genere? Qualcuno può spiegare? CERCA e potresti trovare soddisfazione.

Articoli riferiti a:

Contenitore: Deodorante Old Spice High Endurance. Acquistato il 7 dicembre 2010.

Csikszentmihalyi, Mihaly. Flusso: la psicologia dell'esperienza ottimale. New York: Harper & Row, 1990.

Tierney, John. "In una caccia per ciò che rende i giocatori continuano a giocare". The New York Times, 7 dicembre 2010. Sezione D, p. 6.

Olanda, Norman N. Literature ad the Brain . Gainesville FL: Fondazione PsyArt, 2009. Chs. 12, 19-21.

Panksepp, Jaak. Affective Neuroscience: le basi delle emozioni umane e animali. New York e Oxford: Oxford Univerisity Press, 1998.

Teller. "Enigma: chiedere alla mente di saltare attraverso i cerchi". The New York Times, 7 dicembre 2010. Sezione D, p. 6.