Martedì scorso, il New York Times ha dedicato la sua sezione scientifica ai puzzle. La prima pagina aveva un enorme (e difficile) labirinto. Gli articoli che seguirono discussero cruciverba, puzzle e videogiochi, e il Times fornì una varietà di enigmi per il nostro divertimento: cryptarithmetic, cruciverba, antichi mathpuks egiziani, equazioni trappole. Divertimento, divertimento, divertimento!
Teller il mago, tuttavia, ha spiegato perché non gli piace fare puzzle. "Perché ti esponi deliberatamente allo stress e alla frustrazione? Hai messo in atto quello che avresti potuto usare per scrivere un romanzo o curare il cancro, e non esci con nient'altro che la soluzione a un problema risolto in precedenza. Qual e il punto? Perché tormentarti? "Ma le persone lo fanno. Lo voglio.
John Tierney, uno degli scrittori di scienze regolari del Times, si è impegnato a spiegare. Considerando i videogiochi in particolare, ha consultato professori e game designer. Nicole Lazzaro, una consulente di game design, ha parlato di "divertimento duro", vale a dire superando gli ostacoli nel purificare un obiettivo. I videogiochi hanno notato il giornalista Tom Chatfield, aggiungono un "sistema di esperienza" che crea crescenti livelli di sfida e risultati.
Tierney, penso, avrebbe dovuto consultare psicologi. Nel 1990 Mihaly Csikszentmihalyi chiamò quel senso di essere totalmente e felicemente impegnato in un compito, "flusso". Credo che si possa descrivere in senso neuropsicologico. Cioè, un puzzle ci presenta qualcosa che non capiamo, e gli umani non si sentono a proprio agio in quella situazione. Speriamo di arrivare al chiarimento e alla padronanza della situazione incerta.
La situazione innesca ciò che Jaak Panksepp ha chiamato RICERCA; un termine precedente era "foraggiamento / aspettativa". Questo è un sistema di dopamina, che avverte la possibilità di ricompensa (il senso di padronanza e comprensione dopo il completamento di un puzzle). La RICERCA include i nostri impulsi di base per cercare, investigare e dare un senso all'ambiente; un termine precedente era "foraggiamento / aspettativa". Questi circuiti della dopamina ci fanno sentire che qualcosa di buono accadrà a noi se interagiamo con l'ambiente, conducendoci attivamente all'esplorazione e alla ricerca di soddisfazioni.
Per i tecnicamente inclinati, ci occupiamo del sistema mesocortico-mesolimbico in cui i sistemi dopaminergici nell'area tegmentale ventrale proiettano all'ipotalamo, al nucleo accumbens e al giro cingolato anteriore. Panksepp descrive questo sistema in termini tecnici come il fascio del proencefalo mediale, cioè un fascio di neuroni ampio e mal definito che attraversa l'ipotalamo. Ha fibre che interconnettono il talamo, l'ipotalamo (lettura e controllo degli stati interni del corpo), le strutture ematiche limbiche e l'area tegmentale del mesencefalo. Trasporta efferenti dai neuroni dopaminergici, norepinefrinici e serotoninergici provenienti dall'area tegmentale ventrale nel tronco cerebrale.
Questo è un sistema "volendo". Quando un organismo riesce a ottenere ciò che si voleva. altri sistemi entrano in gioco, i sistemi associati alla particolare soddisfazione ricercata e acquisiti, i sistemi "mi piace". Registriamo sensazioni di piacere gustativo o sessuale. Abbiamo quella sensazione di padronanza, di avere il controllo del nostro destino, la cui aspettativa ci ha portato a tentare l'enigma in primo luogo. Possiamo rilassarci ora che il puzzle è risolto. Jim Horne, un costruttore di cruciverba descritto per Tierney "The Rush of 'Crossword Puzzle Moment." "" Fisso una serie di scatole vuote, ricevo solo una o due lettere dall'incrocio delle risposte, e improvvisamente sono sicuro di qualcosa che sapevo di non sapere. "
Questo modello basico mi sembra che pervada tutta l'attività umana. È per questo che leggiamo fiction, andiamo al cinema e al teatro, o leggiamo poesie. Vogliamo la soddisfazione di un'esperienza di chiusura e comprensione. Cerchiamo opere letterarie e, quando le abbiamo finite, abbiamo convertito l'incertezza – che cosa succederà dopo? – alla comprensione. Tutto ciò significava qualcosa.
In breve, la letteratura e le altre arti giocano sullo stesso schema del volere-gradimento che ci porta agli enigmi e, in verità, a tutte le altre cose che cerchiamo in questa vita.
Ad esempio, ho fatto una doccia poco prima di scrivere questo. E ho incontrato un enigma che il Times non ha menzionato. Il mio deodorante, che uso da anni (Old Spice), ora dice sul suo contenitore, "25% di protezione dagli odori". Cosa significa? Che odoro il 25% in meno rispetto a prima? Che lo stearato di sodio funziona il 25% più duramente? Come si misura una cosa del genere? Qualcuno può spiegare? CERCA e potresti trovare soddisfazione.
Articoli riferiti a:
Contenitore: Deodorante Old Spice High Endurance. Acquistato il 7 dicembre 2010.
Csikszentmihalyi, Mihaly. Flusso: la psicologia dell'esperienza ottimale. New York: Harper & Row, 1990.
Tierney, John. "In una caccia per ciò che rende i giocatori continuano a giocare". The New York Times, 7 dicembre 2010. Sezione D, p. 6.
Olanda, Norman N. Literature ad the Brain . Gainesville FL: Fondazione PsyArt, 2009. Chs. 12, 19-21.
Panksepp, Jaak. Affective Neuroscience: le basi delle emozioni umane e animali. New York e Oxford: Oxford Univerisity Press, 1998.
Teller. "Enigma: chiedere alla mente di saltare attraverso i cerchi". The New York Times, 7 dicembre 2010. Sezione D, p. 6.