I videogiochi rendono le persone sessiste?

Se gli avvertimenti di alcuni critici della cultura pop sono corretti, c'è un danno che si perpetua contro le donne sotto forma di videogiochi, in cui le donne sono ritratte come carenti agenzie, sessualizzate o premi che devono essere vinti da personaggi maschili. Il danno deriva dagli effetti a valle della riproduzione di questi giochi, in quanto porterebbe a giocatori, maschi e femmine, a sviluppare convinzioni circa i ruoli e le capacità degli uomini e delle donne dalle loro rappresentazioni, trincerando atteggiamenti sessisti contro le donne e, presumibilmente, uccidendo le aspirazioni delle donne essere più che semplici ornamenti per gli uomini così facilmente come si uccide le ondate di nemici che corrono direttamente nel loro mirino in qualsiasi sparatutto moderno. È un tipo di visione molto vuota della personalità umana; una che suggerisce che non c'è davvero molto nelle nostre teste, ma un tumulo di persone-argilla, in attesa di essere modellato dal primo set di rappresentazioni dei media che incontriamo. Questa visione in bianco è anche molto diffusa e priva di supporto empirico.

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Il che spiegherebbe perché la mia collezione della moglie Stepford è stata così difficile da costruire
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La visione vuota della mente umana, o almeno una delle sue molte varietà, si è apparentemente trovata un nuovo nome ultimamente: la teoria della coltivazione. Nella orgogliosa tradizione di venire fuori con teorie psicologiche che non sono in realtà teorie, la teoria della coltivazione riafferma un'intuizione: più uno è esposto o utilizza un determinato tipo di media, più le sue opinioni arriveranno ad assomigliare a ciò che viene rappresentato in quel medio. Quindi, se si riproducono troppi videogiochi violenti, per esempio, è probabile che si trasformino in persone più violente nel tempo. Ciò non è ancora accaduto, e il contenuto violento di per sé non sembra essere il colpevole di rabbia o aggressività in ogni caso, ma non ha impedito alla gente di provare a spingere l'idea che potrebbe, volere o sta attualmente accadendo. Un'idea simile menzionata nell'introduzione suggerirebbe che se le persone giocano a giochi in cui le donne sono rappresentate in certi modi – o non raffigurate affatto – le persone svilupperanno atteggiamenti negativi nei loro confronti nel corso del tempo mentre giocano più di questi giochi.

Ciò che è degno di nota di queste intuizioni è quanto ampiamente sembrino essere tenute, o quantomeno intrattenute seriamente, in assenza di prove reali che questa coltivazione di atteggiamenti avvenga effettivamente. Recentemente, il primo test longitudinale di questa idea di coltivazione è stato riportato da Breuer et al (2015). Basandosi su alcuni dati dei giocatori tedeschi, i ricercatori sono stati in grado di esaminare come l'uso dei videogiochi e gli atteggiamenti sessisti siano cambiati dal 2011 al 2013 tra uomini e donne. Se c'è qualche coltivazione in corso, alcuni anni dovrebbero essere abbastanza lunghi da individuarne almeno una parte. Lo studio ha finito per riportare i dati di 824 partecipanti (360 donne), di età compresa tra 14 e 85 anni (M = 38) riguardanti sesso, livello di istruzione, frequenza dell'uso del gioco, preferenza del genere di gioco e atteggiamenti sessisti. Quest'ultima misura è derivata dall'accordo su una scala da 1 a 5 riguardante tre domande: se gli uomini dovrebbero essere responsabili delle decisioni importanti in famiglia, se gli uomini dovrebbero assumere ruoli di leadership in gruppi di sesso misto e se le donne dovrebbero prendersi cura di la casa, anche se entrambi i partner sono salariati.

Prima di entrare nei rapporti tra uso di videogiochi e atteggiamenti sessisti, vorrei notare all'inizio un po 'di notizie che dovrebbero essere buone per quasi tutti: gli atteggiamenti sessisti erano piuttosto bassi, con ogni domanda che raccoglie un accordo medio di circa 1,8 . Poiché la scala è ancorata da "fortemente in disaccordo" a "essere completamente d'accordo", questi punteggi indicherebbero che le affermazioni sessiste hanno incontrato un disaccordo piuttosto palpabile nel complesso. C'era una modesta correlazione negativa tra l'educazione e l'accettazione di quelle opinioni, così come una piccola correlazione negativa tra maschi e specifici con l'età. In altre parole, coloro che erano in disaccordo con quelle affermazioni tendevano a essere meno istruiti e, se erano maschi, più giovani. Le domande del giorno, tuttavia, sono se quelle persone che giocano a più videogiochi accettino maggiormente tali atteggiamenti e se questa relazione cresca col passare del tempo.

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Accidenti a te, Call of Duty! Questa è tutta colpa tua!
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A quanto pare, no; non sono. Nel 2011, i coefficienti di regressione per l'uso dei videogiochi e le attitudini sessiste erano rispettivamente di 0,04 e 0,06 per donne e uomini (nel 2013 questi numeri erano -8 e -7). Nel corso del tempo, non molto è cambiato: l'associazione femminile tra l'uso di videogiochi nel 2011 e le attitudini sessiste nel 2013 era di 12, mentre l'associazione maschile era di -08. Se i videogiochi rendevano la gente più incline al sessismo, non si sarebbe presentata qui. L'analisi è stata tentata di nuovo, questa volta prendendo in considerazione specifici generi di gioco, tra cui giochi di ruolo, azione e sparatutto in prima persona; generi in cui si pensa che le donne siano particolarmente sottorappresentate o rappresentate nelle mode sessiste. (Full disclosure: Non so come dovrebbe apparire una rappresentazione sessista di una donna in un gioco, anche se sembra essere un termine generico per molte cose diverse da presenza vs assenza, a sessualizzazione, ad avere donne vengono rapiti, nessuno dei quali mi sembra sessista, nel senso stretto del termine, ma sembra essere un termine che sostituisce qualche avversione personale da parte della persona che fa la valutazione.) Tuttavia, considerazioni di specifici i generi non hanno prodotto associazioni degne di nota tra il gioco e l'approvazione delle dichiarazioni sessiste, il che sembrerebbe lasciare la teoria della coltivazione morta nell'acqua.

Breuer et al (2015) notano che i loro risultati appaiono incoerenti con il precedente lavoro di Stermer & Burkley (2012) che suggeriva una correlazione tra l'esposizione sessista dei videogiochi e l'approvazione del "sessismo benevolo". In questo studio, 61 uomini e 114 donne erano ha chiesto dei tre giochi che hanno giocato di più, classificati ciascuno su una scala da 1 a 7 riguardo a quanta sessualità era presente in loro (ancora, questo termine non sembra essere definito in alcun modo chiaro), e poi completato il sessismo ambivalente scala; una misura dubbia che ho toccato prima. I risultati riportati da Stermer & Burkley (2012) hanno riscontrato partecipanti che hanno riferito una piccolissima quantità di sessismo percepito nei loro giochi preferiti (M = 1,87 per gli uomini e 1,54 per le donne) e, replicando il lavoro passato, non hanno trovato alcuna differenza di approvazione del sessismo benevolo tra gli uomini e le donne in media, né tra quelli che hanno giocato a giochi che percepivano come sessisti e quelli che non lo facevano, sebbene gli uomini che percepivano più sessismo nei loro giochi avallassero gli elementi benevoli relativamente di più (β = 0,21). Infine, vale la pena notare che non vi era alcuna connessione tra il punteggio sessista ostile e la riproduzione di videogiochi. Un problema potrebbe sorgere riguardo a questo problema di design che chiede esplicitamente alle persone se le loro attività nel tempo libero sono sessiste e poi immediatamente chiedendo loro quanto apprezzano le donne e sentono che dovrebbero essere protette. Le persone potrebbero aver ragione a pensare a come le caratteristiche della domanda sperimentale potrebbero influenzare i risultati a quel punto.

Tell me about how much you hate women and why that’s due to video games
Dimmi di quanto odi le donne e perché è dovuto ai videogiochi
Fonte: dimmi di quanto odi le donne e perché ciò è dovuto ai videogiochi

Quindi c'è molto spazio per preoccuparsi quando si tratta di videogiochi che trasformano le persone in sessisti? Secondo i risultati attuali, direi probabilmente no. Non solo la connessione tra il sessismo e il videogioco giocava in piccolo fino al punto di non esistenza nel campione longitudinale più ampio, ma l'approvazione e la percezione generale del sessismo in questi campioni è vicina all'effetto del pavimento. Piuttosto che modellare la nostra psicologia in modi apprezzabili, un'ipotesi più probabile è che vari tipi di media, dai videogiochi ai film e oltre, ne riflettano gli aspetti. Per usare un semplice esempio, gli uomini non sono attratti dall'essere soldati a causa dei videogiochi, ma i videogiochi riflettono il fatto che la maggior parte dei soldati sono uomini. Per qualche ragione, questa ipotesi sembra ricevere molta meno attenzione (forse perché rende meno emozionante il panico morale?). Quando si tratta di videogiochi, alcune caratteristiche della nostra psicologia potrebbero essere più facili da tradurre in un gioco avvincente, portando a una maggiore rappresentanza di alcuni aspetti più tipici della psicologia maschile. In tal senso, sarebbe piuttosto strano affermare che le donne sono sottorappresentate nei videogiochi, dal momento che è necessario un punto di riferimento per indicare la rappresentazione appropriata e, per quanto posso dire, quella parte è in gran parte assente; un po 'come la maggior parte della ricerca sugli stereotipi inizia supponendo che siano completamente falsi.

Riferimenti : Breuer, J., Kowert, R., Festl, R., & Quandt, T. (2015). Giochi sessisti = giocatori sessisti? Uno studio longitudinale sulla relazione tra uso di videogiochi e atteggiamenti sessisti. Cyberpsychology, Behaviour, & Social Networking, 18, 1-6.

Stermer, P. & Burkley, M. (2012). SeX-Box: l'esposizione ai videogiochi sessisti predice il sessismo benevolo. Psicologia della cultura dei media popolari, 4, 47-56.