I videogiochi violenti diminuiscono l'autocontrollo

Pochissimi tratti psicologici sembrano rimanere stabili dalla prima infanzia all'età adulta, e meno ancora hanno dimostrato di prevedere il successo o il fallimento nella vita. Uno dei migliori predittori di successo nella vita è l'autocontrollo. Durante gli anni '60, Walter Mischel ei suoi colleghi svilupparono un metodo di laboratorio intelligente per testare la capacità dei bambini di ritardare la gratificazione. [1], [2] A ogni bambino verrà mostrato qualche trattamento, come un marshmallow. Lo sperimentatore spiegava a ciascun bambino che lo sperimentatore stava per lasciare la stanza ma il bambino poteva richiamarlo o suonare suonando un campanello sul tavolo. Non appena il bambino ha fatto questo, il bambino avrebbe ricevuto il trattamento. Tuttavia, se il bambino potesse astenersi dal suonare il campanello e aspettare che lo sperimentatore ritornasse, il bambino otterrebbe una ricompensa più grande (ad esempio, due marshmallows invece di uno). Alcuni bambini erano in grado di aspettare e ottenere la ricompensa più grande; altri cedettero alla tentazione e suonarono il campanello. Mischel ha seguito molti dei bambini anni dopo aver partecipato ai suoi esperimenti. I bambini che erano bravi a ritardare la gratificazione quando avevano solo quattro anni si trasformarono in adulti che erano più popolari tra amici e familiari e con maggiore successo nelle università e nei posti di lavoro di quelli che non erano stati in grado di resistere nel prendere il rapido marshmallow nel suo laboratorio. [3], [4]

Un problema con i videogiochi violenti è che scoraggiano i giocatori dall'esercitare l'autocontrollo. Ad esempio, nei videogiochi Grand Theft Auto i giocatori possono rubare macchine, fare sesso con una prostituta (poi ucciderla in seguito per riavere i loro soldi) e uccidere altri personaggi nel gioco (compresi gli agenti di polizia). Piuttosto che essere puniti per tali comportamenti, i giocatori vengono spesso premiati (ad esempio, attraverso punti, salute extra al loro personaggio, ecc.).

Recentemente abbiamo condotto uno studio [5] in cui 172 studenti delle scuole superiori sono stati assegnati con il lancio di una moneta per giocare a un videogioco violento ( Grand Theft Auto III o Grand Theft Auto San Andreas ) oa un gioco nonviolento ( Pinball 3D o MiniGolf 3D ) per 35 minuti dopo aver praticato per 10 minuti.

Durante l'esperimento, una ciotola contenente 100 grammi di caramelle M & M al cioccolato è stata collocata accanto al computer. Agli adolescenti fu detto che potevano mangiarli liberamente, ma furono avvertiti che l'alto consumo di caramelle in breve tempo non era salutare. Coloro che hanno giocato ai giochi violenti hanno mangiato più di tre volte più caramelle degli altri ragazzi, il risultato ha mostrato.

Dopo aver giocato, ai ragazzi è stato chiesto di risolvere un test logico di 10 item in cui potevano vincere un biglietto della lotteria per ogni domanda che avevano ottenuto. I biglietti della lotteria potrebbero essere usati per vincere fantastici premi (es. IPad). Ai ragazzi è stato detto quante risposte hanno avuto ragione e hanno avuto l'opportunità di prendere il numero appropriato di biglietti della lotteria da una busta contenente molti biglietti mentre non sono stati guardati. Tuttavia, sapevamo quanti biglietti erano nella busta in modo da poter determinare se un giocatore ha preso più di quello che aveva guadagnato. I risultati hanno mostrato che gli adolescenti che hanno giocato a un gioco violento hanno tradito più di quelli che hanno giocato a un gioco nonviolento, oltre 8 volte di più.

Abbiamo anche misurato il comportamento aggressivo. I giocatori hanno gareggiato con un "partner" invisibile in una partita in cui il vincitore ha dovuto far esplodere l'altra persona con un forte rumore attraverso le cuffie. (In realtà non c'era un partner, anche se i partecipanti pensavano che ci fosse.) Il rumore era molto spiacevole, una combinazione di rumori che la maggior parte della gente odia (ad esempio, le unghie che graffiano una lavagna, i denti da dentista, le sirene dell'ambulanza). Come è stato riscontrato in molti altri studi [6], coloro che hanno giocato ai giochi violenti hanno scelto di far esplodere i loro partner apparenti con rumori più forti che sono durati più a lungo di quelli che hanno giocato ai giochi nonviolenti.

Gli adolescenti nello studio hanno anche completato la scala di disimpegno morale, che misura quanto le persone si attengono a standard morali elevati in tutte le situazioni. Alcune domande esemplificative sono "Rispetto alle cose illegali che la gente fa, prendere alcune cose da un negozio senza pagarle non è molto grave" e "Va bene insultare un compagno di classe perché picchiarlo è peggio".

I risultati hanno mostrato che per gli adolescenti che giocavano ai videogiochi violenti, quelli che avevano ottenuto punteggi più alti nel disimpegno morale erano particolarmente inclini a imbrogliare, mangiare più cioccolata e agire in modo più aggressivo. Non c'erano differenze tra coloro che hanno giocato ai giochi nonviolenti.

I genitori potrebbero pensare che i videogiochi violenti abbiano un punteggio di M per i giocatori maturi di 17 anni e sono semplicemente un "innocuo divertimento" per i bambini, ma non lo sono. I genitori non dovrebbero permettere ai propri figli di giocare ai videogiochi inappropriati.

[1] Mischel, W. (1996). Dalle buone intenzioni alla forza di volontà. In PM Gollwitzer e J. Bargh (Eds.), La psicologia dell'azione: collegamento tra cognizione e motivazione al comportamento (pp. 197-218). New York: Guilford Press.

[2] Mischel, W., & Mendoza-Denton, R. (2002). Sfruttare la forza di volontà e l'intelligenza socio-emotiva per migliorare l'azione e il potenziale umano. In LG Aspinwall e UM Staudinger (a cura di), Una psicologia delle forze umane: domande fondamentali e indicazioni future per una psicologia positiva (pagine 245-256). Washington, DC: American Psychological Association.

[3] Mischel, W., Shoda, Y., & Peake, PK (1988). La natura delle competenze degli adolescenti prevista dal ritardo della gratificazione in età prescolare. Journal of Personality and Social Psychology, 54 , 687-696.

[4] Shoda, Y., Mischel, W., & Peake, PK (1990). Previsione delle competenze cognitive e autoregolative dell'adolescente dal ritardo della gratificazione in età prescolare: identificazione delle condizioni diagnostiche. Psicologia dello sviluppo, 26 , 978-986.

[5] Gabbiadini, A., Riva, P., Andrighetto, L., Volpato, C., & Bushman, BJ (in corso di stampa). Il disimpegno morale attenua l'effetto dei videogiochi violenti sull'autocontrollo, l'inganno e l'aggressività. Scienze sociali psicologiche e di personalità .

[6] Anderson, CA, Shibuya, A., Ihori, N., Swing, EL, Bushman, BJ, Sakamoto, A., Rothstein, HR, Saleem, M., & Barlett, CP (2010). Violenti effetti di videogiochi sull'aggressività, l'empatia e il comportamento prosociale nei paesi orientali e occidentali: una revisione meta-analitica. Psychological Bulletin, 136 (2), 151-173.