La corsa delle armi percettive

Questo è il secondo di una serie di post sul processo decisionale e sul calcio.

La scorsa settimana abbiamo visto che l'azione sul campo dipende dal sistema decisionale procedurale. Per ricordarti, il processo decisionale dipende dal riconoscimento delle categorie e dal rilascio di azioni ben praticate basate su quelle categorie.

Quel processo di categorizzazione è percettivo. Proprio come un adulto umano riconosce un albero, non una macchia di marrone e verde, un esperto di calcio riconosce le categorie all'interno del gioco. Ma a differenza dell'albero, nel calcio, c'è un'altra squadra che cerca di rendere queste categorie difficili da riconoscere. Questo porta ad una corsa agli armamenti tra percezione e inganno.

Iniziamo con un semplice esempio di riconoscimento percettivo. Le due squadre si schierano. Una volta allineati, gli uomini di linea non possono muoversi finché la palla non è salita. Quindi stanno aspettando il momento giusto per iniziare. Il quarterback vorrebbe dare alla sua squadra il vantaggio di muoversi prima, quindi fornisce informazioni su quando stanno andando a fare un giro della palla (il conteggio). Allo stesso tempo, il quarterback non vuole che la difesa sappia quando inizierà il gioco, quindi oscura il conteggio e cerca di non fornire alcuna informazione su quando si verificherà l'escursione.

Durante il gioco stesso, abbiamo anche un intero set di categorie che una squadra sta cercando di riconoscere e l'altra squadra sta cercando di nascondere.

Immagina un linebacker che cerchi di capire se il passaggio è reale o falso. La difesa vuole classificare il gioco in una corsa o in una passata. (Le categorie reali saranno molto più complesse, ma questo spiegherà i calcoli di base.) Se è una partita in corso, il linebacker vorrà andare avanti per coprire la linea; se si tratta di una pass giocata, vuole tornare indietro per coprire il potenziale ricevitore. Il quarterback cerca di rendere i handoff falsi più simili ai veri handoff possibili, per rendere difficile la categorizzazione. (Ricordate, questo processo di categorizzazione e azione sta accadendo rapidamente.Il linebacker in realtà non sta dicendo queste parole a se stesso, ma ha imparato a riconoscere gli indizi che lo aiutano a classificare i handoff reali e falsi, come il modo in cui il quarterback si muove dopo aver dato la palla a il ritorno indietro.)

Allo stesso modo, il reato sta sempre cercando di chiedere è un blitz o no? Se il reato può "riconoscere il blitz" e da dove proviene, allora può portare gli uomini extra a rispondere ad esso. Una difesa potrebbe schierare sette giocatori con il potenziale per cercare di licenziare il quarterback, ma, all'inizio del gioco, due potrebbero ritirarsi per coprire quello che il reato pensava fosse territorio aperto.

Questa corsa agli armamenti riguarda le informazioni e si basa su una matematica della teoria dell'informazione. La teoria dell'informazione riguarda l'identificazione delle relazioni tra spunti e categorie. Chiede se è più probabile che i segnali si verifichino in una categoria o in un'altra. Se una squadra passa sempre prima, la difesa ha informazioni su questo. Anche se una squadra passa il 60% delle volte al primo down, la difesa ha informazioni a riguardo. Il fatto che sia "first down" dice alla difesa che un pass play è più probabile di un run play. Certo, se l'offesa sa che la difesa sa che di solito passa per prima, e se pensa che la difesa si sia compiaciuta, allora forse è ora di andare a correre prima. [1] Questo è ciò che rende il gioco interessante.

La corsa agli armamenti sta avvenendo a tutti i livelli, a livello individuale di un corridore che cerca di superare un difensore, a livello di coppia se un quarterback può lanciare o meno un ricevitore potenzialmente aperto, a livello tattico di squadra nel tentativo di determinare o nascondere se il trasferimento è reale o meno, e a livello strategico se il gioco è un passaggio o una corsa.

La prossima settimana, prenderemo la differenza tra le decisioni strategiche prese dagli allenatori nella cabina e a margine dalle decisioni tattiche prese dai giocatori sul campo.

[1] La migliore descrizione della teoria dell'informazione è in realtà il libro di Neal Stephenson Cryptonomicon , che parla della seconda guerra mondiale e utilizza codici spezzati per vincere la guerra senza far sapere all'Asse che gli Alleati avevano infranto i loro codici. Allo stesso modo le squadre di calcio stanno cercando di bilanciare massimizzando la probabilità di successo (quando correre, quando passare, quando blitz) contro non lasciare che l'altra squadra sappia cosa stanno per fare.