Questa settimana, un gruppo di entusiasti tecnofili si sono incontrati in una polverosa discarica di Alamogordo, nel New Mexico, per osservare un manufatto di dissotterramento di un termoblò proveniente dall'impero dei videogame caduti di Atari. Come una città perduta di Atlantide per i giocatori, la discarica di Atari era diventata l'ispirazione per racconti di spade ancestrali che giocavano a Pac-Man, Pac-Man, Pele's Soccer, Yar's Revenge, Baseball, Centipede, Warlords e altri giochi da un tempo più innocente. Seppelliti sotto decenni di spazzatura, questi "archeologi dei media" erano tutti atwitter mentre i giornali in decomposizione venivano trascinati in cima al mucchio fetido, rivelando un sacro dateline: 1983, l'anno in cui i bulldozer inviavano milioni di giochi ET di Atari in questo buco nel deserto di Chihuahua. 1
Naysayers e cinici hanno definito l' ET di Atari il peggior gioco mai creato; così brutto da spingere Atari a chiudere gli affari e costringerlo a coprire le prove, letteralmente. Ma anche il kvetching fa parte del mito che circonda il sito, che ha tutte le trappole di un avvistamento UFO: domande sulla sua autenticità, sulla cospirazione, sulle mutazioni (40 miglia di distanza dalla detonazione della prima bomba atomica), e persino domande a follia (il creatore del gioco, ora psicoterapeuta, è specializzato nel trattamento di dipendenti del settore high-tech). 2
I lettori di questo blog possono probabilmente indovinare che non compriamo nessuna assurdità (o spazzatura, se ti va). Per noi è più importante guardare a ciò che non è stato detto: che la spazzatura di Atari è parte di una massiccia e in continua crescita di rifiuti elettronici ed elettrici, o rifiuti elettronici, uno dei più grandi flagelli ambientali del nostro tempo.
Invece, la spazzatura è stata rappresentata variamente come la roba della nostalgia geek, come richiami ai cicli economici, ulteriore prova della "distruzione creativa" dell'innovazione come stunt che promuove un documentario sullo scavo, e come semplice prova della semplice follia americana. In questo contesto, non sorprende il fatto che sia stata ampiamente considerata una notizia interessante da una spericolata stampa americana, acquisita da USA Today, Forbes, Seattle Times e New Yorker , oltre a giornali locali, notizie di intrattenimento, network televisione, e la solita digerati.
Tali spettacoli mediatici funzionano come intrattenimento, ma approfondiscono anche l'ignoranza pubblica sui problemi ambientali. Quindi cosa si potrebbe fare per rendere verde questa storia dei media?
Gli scavi di Atari avevano una notizia apposta per i consumatori dei media americani, un popolare gancio di intrattenimento per l'attenzione di un pubblico abituato a notizie commercialmente amichevoli. Un piccolo perno retorico e qualsiasi giornalista che valesse la loro educazione all'obiettività avrebbe potuto collocare la storia nel quadro generale della crisi ecologica. Ad esempio, citando l'ultimo rapporto dell'Iniziativa Solving the E-Waste Problem (StEP), avrebbero potuto dire al pubblico come gli americani producono circa 29,8 kg di rifiuti elettronici per persona all'anno, mettendo gli Stati Uniti davanti alle altre principali economie . L'esempio del dump di giochi ET potrebbe essere stato utilizzato per illustrare la ricerca che mostra i rifiuti elettronici globali in aumento del 33 percento a circa 72 milioni di tonnellate all'anno entro il 2017. E mentre la spazzatura di Atari non è stata esportata in questo caso, il rapporto avrebbe potuto contrastare questo fatto con il esportare i dati che mostrano tutti i diversi tipi di rifiuti elettronici e dove finiscono. 3
Persino un reportage mediatico chiaro avrebbe potuto fondere il popolare notiziario con le notizie economiche per far sembrare questo un problema basato sul mercato che vale la pena esplorare. Dopotutto, se l'e-waste globale crescerà fino a 93,5 milioni di tonnellate entro il 2016 come previsto (da 41,5 milioni di tonnellate nel 2011) le imprese di gestione dei rifiuti elettronici potrebbero aspettarsi di raccogliere ricavi per 20,25 miliardi di dollari nel 2016. Si tratta di un tasso di crescita del 17,22% in ricavi. Le opportunità abbondano per il capitale che vuole entrare nei mercati dei rifiuti elettronici dove la maggior parte dei rifiuti elettronici esportati viene scaricata: Cina, India e paesi africani. 4
Infine, c'è un punto di vista accademico che ha bisogno di un ulteriore greening. Uno dei personaggi principali della storia della discarica di Alamogordo è un archeologo che scrive su come i siti archeologici sono raffigurati nelle narrative dei videogiochi. 5 Il suo lavoro sarà senz'altro ripreso dal sottosuolo emergente dell'archeologia dei media, composto principalmente da studiosi che sono solo archeologi. La buona notizia sull'archeologia dei media è che sta trovando nuovi modi per ripensare forme familiari di innovazione, sperimentazione, piacere, politica, giornalismo e vita civica. 6 La cattiva notizia è che i loro metodi non implicano effettivamente lo scavo e l'analisi dei rischi biofisici e degli avanzi chimici che si depositano sulla Terra con tecnologie vecchie e scartate.
Come nella popolare presentazione della storia di Alamogordo Atari, il contesto ecologico manca a questa archeologia metaforica. Ciò è sfortunato, perché un approccio archeologico mediatico potrebbe essere reso più ecologico al fine di mettere in primo piano l'ambiente fisico e raccontare una storia più ricca del nostro passato tecnologico che migliora le nostre possibilità di un futuro ecologico sano. E dal momento che lo scavo di Atari è animato dal desiderio di fare un film, non possiamo resistere alla domanda se i suoi creatori abbiano intenzione di offrire una revisione dell'impatto ambientale del film. E se anche questo fosse cestinato, in modo critico e fisico, come i giochi di Atari?
Gli appunti
1. http://arstechnica.com/gaming/2014/04/video-ars-talks-to-the-experts-on-ataris-dump-at-yesterdays-big-dig/; http://jgtwo.wordpress.com/2011/09/23/the-et-landfill-story-fact-fiction-argle-bargle-or-fooferaw/
2. http://arstechnica.com/gaming/2014/04/digging-up-meaning-from-the-rubble-of-an-excavated-atari-landfill/
3. http://spectrum.ieee.org/energywise/energy/environment/global-ewaste-wil…
4. http://www.environmentalleader.com/2014/02/24/e-waste-to-exceed-93-5-million-tons-annually/
5. http://archaeogaming.wordpress.com/
6. Jussi Parikka, che cos'è l'archeologia dei media? (Polity: Cambridge, 2012); Scott Anthony, recensione di What is Media Archaeology? (recensione 1343), nessuna data. URL: http://www.history.ac.uk/reviews/review/134. Data di accesso: 16 aprile 2014.
7. Vedi Digital Rubbish di Jennifer Gabrys: Una storia naturale dell'elettronica. (Università del Michigan, 2011); Richard Maxwell e Toby Miller, "The Material Cellphone". Il manuale di Oxford dell'Archeologia del mondo contemporaneo, curato da Paul Graves-Brown, Rodney Harrison e Angela Piccini. (New York: Oxford University Press, 2013), 697-710.