Sono i giochi della concorrenza o della violenza in azione?

Sebbene molti ricercatori esaminino i videogiochi da più angolazioni, è sicuro dire che gran parte del focus sui videogiochi d'azione rimane su contenuti violenti. Nonostante decenni di ricerca, il risultato è stato insignificante e il campo della violenza dei videogiochi sta probabilmente andando verso una crisi di replica in piena regola, proprio come altre aree di "saggezza ricevuta" in psicologia sociale negli ultimi anni.

Non ho dubbi che i crociati morali continueranno a battere il tamburo di come i giochi d'azione "cattivi" siano da un po 'di tempo. Ma vale anche la pena di esaminare come e perché questo campo sia stato così isterico e così poco importante. Parte della ragione potrebbe essere stata la tenace insistenza sul fatto che la questione morale del contenuto violento dovrebbe essere la via chiave della ricerca. Nelle prossime colonne, esplorerò l'idea che la nostra attenzione ai contenuti nei media, in generale, non ha fatto molto per illuminare i modi in cui le persone interagiscono con i media. Inizierò da questa colonna esplorando alcune delle intriganti opere di Paul Adachi, Teena Willoughby e i loro colleghi della Brock University.

Uno degli aspetti innovativi che hanno affrontato è la preoccupazione che negli esperimenti i videogiochi non siano stati accuratamente abbinati a variabili confondenti come la velocità d'azione, la complessità dei controlli e, in particolare, la competitività. Nel loro articolo iniziale su Aggression and Violent Behavior, osservano che questo problema delle variabili confondenti è ampiamente endemico nel campo. Questo è un metodo di ricerca universitario abbastanza semplice … se permetti ai confusi sistematici di scivolare nei tuoi esperimenti, non sai veramente cosa ha causato i tuoi risultati. Ho certamente visto questo durante la revisione di documenti, anche in versioni estreme in cui gli studiosi stanno cercando di confrontare giochi d'azione complessi come Call of Duty a giochi di puzzle semplicistici come Tetris. Certo, uno ha contenuti violenti, l'altro no, ma differiscono in molti altri modi in cui, anche se trovi differenze, è difficile sapere perché.

Negli esperimenti di follow-up in Psicologia della violenza, Adachi e Willoughby hanno scoperto che, variando la violenza e la competitività in varie condizioni del videogioco, è il gioco competitivo, non il contenuto violento che aumenta l'aggressività. Questa scoperta è stata recentemente appoggiata in uno studio longitudinale di quasi 1500 ragazzi in stampa con The Journal of Youth and Adolescence, che ha rilevato che la competitività nei giochi prevedeva un'aggressività successiva, indipendentemente da quali violenti giochi avessero giocato i bambini.

Queste scoperte richiamano alla mente due questioni a cui penso che le persone, sia i genitori sia i ricercatori, dovrebbero riflettere. Innanzitutto, mi sembra che il modo in cui le persone utilizzano i media possa essere molto più importante del contenuto dei media. A seguito di tragiche sparatorie si verificano molte speculazioni sul fatto che un tiratore sia "ispirato" da giochi violenti, a meno che non siano un adulto più anziano, nel qual caso il problema viene ignorato. L'implicazione sembra essere che questi individui siano vasi vuoti da riempire e che anche se i videogiochi fossero una piccola componente di un evento criminale, essi erano nondimeno una componente essenziale e l'evento non si sarebbe mai verificato se non fossero esistiti videogiochi violenti. Ne dubito molto. Sappiamo che i criminali sostengono di essere ispirati da tutti i tipi di media dagli album dei Beatles attraverso la Bibbia. Rimuovere una forma di media dall'esistenza probabilmente farebbe ben poco più che inviare individui in difficoltà alla ricerca di qualcos'altro con cui sostituirlo. Vale a dire, sostengo che le persone cercano di essere ispirate … non le capita in modo passivo o automatico.

Un secondo problema che mi viene in mente è che se la competizione è il problema principale e non la violenza, cosa rende i videogiochi d'azione diversi da una miriade di attività competitive che approviamo come società? Potersi impegnare in un dibattito, giocare o guardare uno sport, partecipare ad un vivace sermone, giocare a taggare, giocare a Monopoli, fare trading in borsa, ecc., Tutti aumentano "l'aggressività" in modo tanto approssimativo quanto ampiamente usato in termini sociali psicologia allo stesso modo dei giochi d'azione? E, in tal caso, intendiamo veramente limitare tutte queste attività alla ricerca di un'utopia di Brave New World? Non penso che sarebbe un mondo che mi piacerebbe.