Videogiochi, problem-solving e auto-efficacia – parte 2

Nel mio ultimo post (Videogiochi, Problem-Solving e Self-Efficacy – Parte 1), ho parlato di come i giochi siano solo una parte dell'ambiente in evoluzione che crea nuovi presupposti e aspettative sulla partecipazione e l'interattività. In questo post, descriverò come i giochi funzionano come ambienti di apprendimento.

La potenza del gameplay per l'apprendimento e la crescita

I videogiochi sono stati in prima linea nei media interattivi e continuano ad essere una parte significativa dell'ambiente mediatico partecipativo. Il pensiero di un videogioco può ancora colpire l'orrore nel cuore di molti, ma i videogiochi sono solo una manifestazione digitale di un comportamento umano molto basilare: il gioco. Il gioco è dove impariamo. Nel corso della storia, i giochi e i giochi sono stati parte integrante dell'espressione umana della cultura e dell'identità, facilitando la collaborazione e la creatività. Il gioco è vitale per lo sviluppo sociale ed emotivo di un bambino. Il gioco è il modo in cui lavoriamo attraverso le emozioni, impariamo a condividere, negoziare unire gruppi o giochi in corso, sperimentare le prospettive degli altri, imparare ad affrontare le nostre emozioni ed esplorare le nostre auto-percezioni (Piaget, 1962). È solo la tecnologia che è nuova.

La maggior parte della ricerca relativa ai videogiochi si è concentrata sull'interattività, sulle risorse cognitive e sull'impatto dei contenuti (). Tuttavia, l'esperienza di giocare ai videogiochi può avere un impatto sull'autoefficacia in diversi modi. Questi includono 1) l'espansione e l'esplorazione dell'identità, 2) la generazione e la partecipazione nelle comunità di apprendimento, 3) la costruzione di connessioni sociali attraverso la collaborazione e la negoziazione, 3) la promozione della risoluzione di problemi e il processo decisionale in situazioni a basso rischio, 4) sviluppo della motivazione intrinseca e 4) creazione di emozioni positive.

Giochi Espandi il senso del sé

Non importa quanto semplice o elaborata sia la tecnologia, i giochi sono fondamentalmente un insieme di regole e obiettivi che funzionano all'interno di una cultura di comportamenti sociali e comunicativi specifici per la comunità di gioco. La cultura definisce l'appartenenza e crea norme sociali basate sul gioco (Steinkuehler, 2004). In altre parole, i giochi forniscono una struttura e un'identità sociale.

I videogiochi consentono alle persone di adottare identità virtuali. Secondo Przybylski, Weinstein, Murayama, Lynch e Ryan (2012), il fascino dei videogiochi è in parte dovuto alla capacità dei giocatori di esplorare aspetti del loro io ideale che potrebbero non trovare espressione nella vita reale. Le esperienze di gioco che erano congruenti con le percezioni del sé ideale di un giocatore erano le più intrinsecamente motivanti e coinvolgenti emotivamente. Klimmt e Hartmann (2009) suggeriscono che i sentimenti di maggiore autoefficacia aumentano anche la motivazione a giocare.

L'esperienza dell'immersione nel gameplay può migliorare i sentimenti di identificazione con se stessi e gli altri (Gee, 2007), che può promuovere l'auto esplorazione () e risultati nella rivalutazione e nel rescritto delle autodidatte (;). Per i bambini con difficoltà di apprendimento, spesso lottano non solo con la loro disabilità, ma anche con l'etichetta e lo stigma sociale che spesso si considerano meno competenti su più domini, come l'intelligenza, le abilità accademiche, il comportamento e l'accettazione sociale ().

I giochi collaborativi aperti, come Wizard 101, incoraggiano creatività e immaginazione. I giochi in generale forniscono uno spazio di apprendimento che funziona come il concetto di moratoria psicosociale di Erikson (1956), un luogo sicuro in cui pensare, correre rischi ed esplorare. Allo stesso modo, Bruner (1973) ha suggerito che lo scopo del gioco è quello di praticare ed esplorare modelli comportamentali che un bambino può utilizzare successivamente in altre situazioni. Altri ricercatori ritengono che il gioco accresca la capacità di comprendere e identificare gli elementi causali in mezzo a informazioni irrilevanti ()

Devi imparare a giocare

Sia che tu giochi con altri giocatori o da solo, per poter giocare, devi imparare. L'apprendimento e il gioco sono spesso indistinguibili perché la struttura del gioco rispecchia modelli di apprendimento consolidati (Van Eck, 2006). Se stai imparando in un gioco, fai progressi. Se fai progressi in un gioco, vedi prove come punti o livelli, rinforzando le tue percezioni di realizzazione e auto-efficacia (Gee, 2007).

Nei giochi multi-giocatore, i nuovi arrivati ​​imparano attraverso la piena partecipazione. Non esiste una cosa come World of Warcraft "Light". Devi giocare per imparare e devi giocare con gli altri, perché è negoziando le relazioni sociali e sviluppando abilità collaborative che consentono ai giocatori di acquisire un'autentica esperienza.

La competenza in ogni campo è capitale sociale e valutata dai pari. Questo motiva i nuovi giocatori ad impegnarsi in un periodo di "prolungamento dell'apprendimento" esteso con l'ausilio di feedback immediati dal sistema di gioco, come la morte prodotta dall'errore del tuo avatar e l'incoraggiamento degli altri partecipanti, "Amico è stato fantastico!"

Laddove i risultati educativi tradizionali tendono ad essere basati sul punteggio e sul grado, l'apprendimento nell'ambiente di gioco, individuale o collaborativo, si concentra sull'acquisizione di abilità attorno ad un'attività perché l'obiettivo è la padronanza per il gioco futuro (Steinkuehler, 2004). Non vi è un accumulo di capitale sociale o intellettuale sostenuto in ricompense a breve termine. Il successo del gioco attraverso la maestria suscita elogi e conferme da altri giocatori sia all'interno del cerchio magico del gameplay, ma anche nella più ampia comunità di giocatori che giocano a quel gioco specifico.

I giochi creano comunità di pratica – gruppi di persone che condividono una competenza e un interesse comuni, sia che si tratti di Farmville o Call of Duty . La partecipazione crea una comprensione condivisa e rafforza l'identità sociale che deriva dall'essere inclusi nel gruppo ().

La conoscenza e l'abilità del gioco è un linguaggio sociale che fornisce connessione e contesto, come qualsiasi altro sport, arte o attività specializzata. La conoscenza condivisa di un gioco popolare crea ciò che James Paul Gee (2007) chiama "gruppi di affinità" e fornisce un modo per identificare altri membri del gruppo. Funziona con Call of Duty nello stesso modo in cui funziona per NFL Football. Il terreno comune funziona come un ponte sociale, consentendo l'interazione sociale con i pari che ha poco a che fare con i contenuti del gioco e molto da fare con dimostrazione di competenza, adesione e convalida sociale. La validazione tra pari conferma e rafforza l'identità basata sulla comunità e la valuta sociale dell'apprendimento come una risorsa di valore comunitario ().

Nei giochi multi-player come World of Warcraft, la cultura del gioco spesso incoraggia i giocatori a fare domande a quelli più esperti oa offrire consigli a quelli meno esperti. I produttori di giochi riconoscono il valore nel promuovere questi tipi di culture collaborative perché le esperienze di gioco gratificanti si traducono in quelle commerciali redditizie. Pertanto, i giochi multiplayer includono funzionalità integrate per supportare il discorso dei giocatori, come i canali di chat. Oltre a dimostrare competenza o facilitare l'apprendimento, il gioco con le missioni collaborative richiede di padroneggiare una competenza sociale molto più seria, cooperazione come la negoziazione di comportamenti morali e le relazioni di fiducia necessarie per completare ricerche e sfide ().

Giochi Incoraggia il comfort con il processo decisionale

I giochi, come gran parte della vita, sono una serie di enigmi e decisioni. A differenza della vita, tuttavia, i giochi rendono facile prendere rischi. Spesso creano situazioni in cui i giocatori non solo devono prendere decisioni, devono renderli rapidamente e devono adattarsi continuamente a circostanze e regole mutevoli. Queste circostanze incoraggiano la flessibilità cognitiva, la tolleranza dell'ambiguità e il conforto con il processo decisionale senza informazioni complete, abilità eccellenti per affrontare le situazioni del mondo reale quotidianamente sul lavoro, a scuola e a casa ().

Reeves et al (2008) arrivano al punto di affermare che World of Warcraft fornisce un eccellente terreno di allenamento per strategie di leadership efficaci, in gran parte perché insegna una comprensione dei tipi di ambienti che facilitano il processo decisionale adattivo.

Nella parte 3, concluderò con una discussione su come lo sviluppo e l'implementazione premurosa dei principi di progettazione del gioco possano innescare la risoluzione di problemi, la creatività e l'apprendimento e creare emozioni positive. Le emozioni positive pongono le basi per una maggiore autoefficacia e resilienza che supportano anche la capacità del bambino di diventare un autoproclamante per la propria esperienza di apprendimento in un ambiente educativo.

Riferimenti

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