I videogiochi violenti contribuiscono all'omicidio?

Vari giornali del Regno Unito riportano che l'alunno accusato di pugnalare l'insegnante Ann Maguire a morte è un fan di un videogioco violento promosso con lo slogan "prepararsi a morire".

Ann Maguire era un'insegnante di 61 anni che è stata pugnalata a morte nel Regno Unito mentre insegnava una lezione di spagnolo il 28 aprile 2014. Il perpetratore aveva 15 anni quando ha commesso l'omicidio ed è stato incarcerato a vita il 3 novembre 2014.

Raj Persaud
Fonte: Raj Persaud

L'accusato apparentemente assaporò "Dark Souls 2", in cui un personaggio maledetto usa armi medievali per uccidere. La polizia conferma che le attività online del sospetto sono state investigate. La prospettiva di una futura regolamentazione legale dei videogiochi è stata sollevata da un annuncio di 10 Downing Street: "fare tutto il possibile per impedire la ripetizione dell'omicidio di Ann Maguire".

La regolamentazione o la limitazione dei videogiochi potrebbe essere elettoralamente popolare tra gli elettori di mezza età che probabilmente, in modo riflessivo, disapprovano i giovani. E i giovani tendono a non votare.

Lo psicologo Tobias Greitemeyer dell'Università di Innsbruck, Austria, una delle principali autorità mondiali sul legame tra videogiochi violenti e aggressioni del mondo reale, ha appena pubblicato i risultati di un nuovo studio dal titolo: "Intensi atti di violenza durante il videogioco fanno quotidianamente l'aggressività della vita appare innocua: un nuovo meccanismo ".

La ricerca pubblicata nel "Journal of Experimental Social Psychology" è stata ispirata da un paradosso: i giocatori di solito negano che i giochi per computer violenti li rendano aggressivi, eppure Greitemeyer sottolinea che con giochi aggressivi, la più recente revisione completa della ricerca accademica psicologica del passato suggerisce collegamenti con pensieri, umori e comportamenti ostili.

Molti psicologi credono che il gioco vizioso disumanizzi gli avversari e desensibilizzi i giocatori alla barbarie. Ma qual è l'effetto che ha avuto su coloro che erano antagonisti prima di iniziare a giocare, essendo attratti da divertimenti intimidatori?

In molti videogiochi violenti, sottolinea Greitemeyer, i giocatori usano armi come fucili o missili per uccidere il maggior numero possibile di vittime. Lo psicologo sostiene che dopo aver causato un tale caos serio durante il gioco, eventi di vita reale come gridare o spingere altri potrebbero essere percepiti come relativamente non aggressivi. Al contrario, coloro che non incontrano videogiochi violenti hanno maggiori probabilità di percepire l'aggressività della vita quotidiana come molto più ostile.

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Fonte: Raj Persaud

Di solito ci tratteniamo dal cedere a impulsi selvaggi. Tuttavia, quando tali desideri sono considerati relativamente innocui, è meno probabile che l'impulso venga soffocato. Ad esempio, uno schiaffo in una disputa di vita reale potrebbe sembrare innocuo rispetto all'omicidio (durante la riproduzione di videogiochi), e quindi potresti inibire meno l'impulso di dare un pugno nella vita reale.

Questa teoria comparativa suggerisce che l'esecuzione di intensi atti violenti durante il videogioco porta ad abbassare l'apprezzamento per la cattiveria del successivo comportamento nel mondo reale. Questa percezione parziale a sua volta aumenta la possibilità di aggressione.

Gli esperimenti di Greitemeyer hanno scoperto che, dopo aver compiuto atti di violenza intensi durante il videogioco, il comportamento aggressivo della propria vita quotidiana appare relativamente innocuo.

Ma giocare a giochi violenti ti renderà più aggressivo per gli altri nel mondo reale? Come creare l'opportunità etica di esprimere l'ostilità nel laboratorio di psicologia è stato risolto vedendo quanto i giocatori di salsa piccante con peperoncino sono stati successivamente somministrati ad un'altra persona.

I partecipanti hanno giocato a un videogioco casuale violento (Wolfenstein) o neutro (Tetris) assegnato per 15 minuti, poi è stato chiesto di somministrare salsa piccante al peperoncino rosso, dopo che le salse sarebbero state testate nel contesto di un altro studio di marketing, da persone che non come spezie piccanti.

I giocatori sono stati poi mostrati sei bottiglie contenenti tra 5 ml e 100 ml di salsa piccante al peperoncino rosso, a cui è stato chiesto di somministrarne una. Inoltre, fu detto loro che gli assaggiatori avrebbero dovuto consumare tutto e che non avrebbero mai saputo chi amministrava cosa.

I partecipanti che hanno giocato il gioco belligerante sono stati più aggressivi con il peperoncino che hanno somministrato per gli altri a consumare, rispetto a quelli in condizioni neutre.

Tobias Greitemeyer conclude che i suoi esperimenti rivelano atti come prendere le cose degli altri con la forza, o insulti, sono percepiti come meno aggressivi dopo aver giocato a un videogioco violento. Questa percezione parziale di ciò che conta come aggressivo a sua volta potrebbe spiegare un comportamento aggressivo aumentato dopo una violenta riproduzione di videogiochi.

Ma prima che i videogiochi siano condannati a morte, è importante notare che gli psicologi trovano che l'impatto dei giochi differisce notevolmente a seconda del tipo di gioco e di come viene giocato.

Un altro nuovo studio intitolato "Effetti del gioco cooperativo e personalizzazione dell'avatar sul successivo comportamento di aiuto spontaneo" ha rilevato che i partecipanti che hanno cooperato in quella modalità di gioco, hanno raccolto in seguito più penne versate dal confederato, rispetto a quelle che avevano gareggiato.

Gli autori dello studio, Igor Dolgov, William Graves, Matthew Nearents, Jeremy Schwark e Brooks Volkman, hanno trovato a volte anche un maggiore effetto positivo per coloro che hanno giocato con avatar personalizzati o generici (rappresentazioni digitali dei giocatori nell'ambiente di gioco).

Gli autori della New Mexico State University sottolineano che la ricerca precedente ha rilevato che la personalizzazione degli avatar amplifica la negatività con gli altri associati alla riproduzione di videogiochi aggressivi. Altri psicologi hanno ipotizzato che la personalizzazione dell'avatar e simili esperienze di gioco di realtà virtuale potrebbero portare all'emergere di "sé virtuali". I giocatori potrebbero sperimentare come diventare personalità contrastanti nelle loro vite reali. Non conosciamo ancora il potenziale impatto a lungo termine di questo comportamento.

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Tuttavia, come sottolineano Igor Dolgov, Brooks Volkman e colleghi nel loro studio, il rapporto Entertainment Entertainment Association UK del 2012 mostra che i titoli dei videogiochi rappresentavano il 53% delle vendite online e quasi il 40% del mercato totale dei media (vendite video concorrenti ad esempio, DVD, Blu-ray, download digitali per la prima volta). E sottolineano anche che quasi il 90% dei bambini e degli adolescenti gioca regolarmente ai videogiochi, quindi questi divertimenti potrebbero tuttavia avere enormi impatti sul futuro del comportamento.

Gli autori ritengono che le loro scoperte e altri suggeriscano che la struttura del gioco, in particolare se un gioco comporta cooperazione, ha implicazioni maggiori per il comportamento futuro rispetto al contenuto del gioco. Essi concludono che l'emergere in tutto il mondo dei giochi multi-player potrebbe persino avere vantaggi sociali inaspettati positivi.

Tobias Greitemeyer sottolinea che le rappresentazioni di videogiochi ultraviolenti di lesioni umane e morte stanno diventando sempre più realistiche. L'aggressività della vita quotidiana potrebbe apparire ancora più innocua rispetto a ciò che viene sperimentato in questi giochi più recenti. Gli effetti dei videogiochi ultraviolenti sul comportamento aggressivo possono quindi essere ancora più pronunciati.

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Raj Persaud e Peter Bruggen sono editori di podcast congiunti per il Royal College of Psychiatrists e ora hanno anche un'app gratuita su iTunes e Google Play Store dal titolo 'Raj Persaud in conversation', che include molte informazioni gratuite sugli ultimi risultati della ricerca in ambito mentale salute, oltre a interviste con i migliori esperti di tutto il mondo.

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