La relazione tra videogiochi e sessismo?

Uno studio pubblicato su Frontiers on Psychology sostiene di trovare collegamenti tra il gioco dei videogiochi e le attitudini sessiste. Ma uno sguardo ravvicinato allo studio suggerisce che potrebbe essere un esempio migliore di come la scienza rozza con risultati deboli sia spesso esagerata per affermazioni stravaganti.

Lo studio, pubblicato da una collaborazione di ricercatori francesi con il gruppo dello stato dell'Iowa (che ha una storia di affermazioni controverse che esagerano gli effetti dei media), ha utilizzato un sondaggio su un campione impressionante di circa 13.500 adolescenti in Francia. Hanno valutato la visione della TV e l'uso di videogiochi, entrambi i quali affermano che gli autori contengono notevoli contenuti sessisti. Hanno anche esaminato la religiosità e alcune variabili di controllo di base come il sesso, l'età e lo status socioeconomico (SES).

Per il sessismo, hanno fatto solo una domanda: "Una donna è fatta principalmente per fare e crescere i figli". Qui è dove le cose cominciano a crollare per me. In primo luogo, non mi preoccupo di usare una singola domanda per rappresentare qualcosa di tanto importante quanto complesso come il sessismo. I risultati di singoli elementi possono produrre una vasta gamma di problemi, in quanto possono tendere ad essere inaffidabili e non sappiamo molto sull'affidabilità di questo singolo articolo. Inoltre, e forse è la traduzione in inglese, ma la formulazione di questa affermazione è terribilmente maldestra, in particolare la parte "è fatta". Una domanda di contropartita per gli uomini potrebbe essere: "Un uomo è fatto principalmente per fare lo sperma per creare figli" o qualcosa del genere. È possibile che questo articolo possa trarre qualcosa dal sessismo, ma è anche possibile che le persone possano interpretare l'elemento come una dichiarazione sulla biologia, data la parte "fatta". Ancora una volta, non sappiamo nulla sulla validità di questa domanda o se le persone capissero davvero cosa stava cercando di chiedere.

Il secondo problema è che, lontano dal clamore, i risultati per i videogiochi sono deboli. Ok, un po 'di statistiche qui: la correlazione bivariata (cioè, senza nient'altro controllato) tra il gioco dei videogiochi e il "sessismo" era r = 0,15 … che è piuttosto ho-hum ma non raro per la ricerca psicologica (che è spesso ho-hum nonostante un sacco di titoli appariscenti). Ma una volta che alcune variabili sono controllate … età, genere, religiosità, SES e visione della TV … quella relazione scende a .07. Dato che i coefficienti di correlazione vanno da 0 a 1.00 (e possono essere negativi) il risultato non è molto diverso da zero. Ciò corrisponde allo 0,49 percento (meno del mezzo percento) della varianza che si sovrappone, in termini statistici.

Un modo per ammetterlo è, se dovessi indovinare quali adolescenti fossero sessisti, e l'unica cosa che sapevi di loro erano le loro abitudini di gioco, la tua possibilità di avere ragione sarebbe migliore dello 0,49 percento rispetto alla sola possibilità. Sono risultati piuttosto banali, anche se assumiamo che siano veri. Ma le scoperte che sono così piccole riflettono spesso il "rumore" negli studi … le persone a volte indovinano ipotesi o punteggi estremi possono creare risultati piccoli ma spuri, o anche i ricercatori che scelgono quando eseguono statistiche possono creare risultati spuri. Forse alcuni ragazzi erano stravaganti e davano quello che pensavano potesse essere una risposta offensiva per essere divertenti, piuttosto che riflettere quello che pensavano davvero. Non lo sappiamo Quindi, con un risultato così piccolo, sarebbe stato meglio dargli una scrollata di spalle e andare avanti, piuttosto che pubblicizzarlo.

Ciò è particolarmente vero dato che il rapporto tra la TV (che gli autori hanno anche detto contiene molti contenuti sessisti) e il sessismo non erano significativi in ​​questo studio una volta controllati altri fattori. Quindi, questo sembra un po 'come la ciliegina che raccoglie un miscuglio di risultati, forse capitalizzando alcuni risultati casuali. Presumibilmente, gli autori sarebbero stati felici di esaltare la relazione tra TV e sessismo, i risultati sono stati invertiti.

È interessante notare che la religiosità è stata il più grande predittore di "sessismo" (con una dimensione dell'effetto di r = 0.20, o il 4% di varianza sovrapposta ad altri fattori controllati … ancora molto piccoli, ma molto più grandi dei risultati del videogioco). Quindi, per i conservatori religiosi desiderosi di parlare ai mali dei videogiochi, mi piacerebbe fare affidamento su questo studio.

Nel complesso, tuttavia, questo studio mette in evidenza il problema continuo che il nostro settore ha nel gestire risultati piccoli e incoerenti. Tuttavia, abbiamo il problema di concentrarci sulla "significatività statistica" ignorando le dimensioni di effetti banali così come i risultati nulli indesiderati che dovrebbero darci una pausa prima di sparare il comunicato stampa.

Certo, i giornalisti peggiorano le cose. "Il gioco rende più probabile che gli adolescenti mantengano sentimenti sessisti e stereotipati sulle donne, un nuovo studio come (sic) ha trovato" proclamato The New York Times, che ora sta affermando la causalità per uno studio dei dati correlazionali. Gli autori non possono essere incolpati per questo. E, in tutta onestà, in un'intervista, l'autore principale sembra aver provato un po 'a manomettere un po' l'entusiasmo: "Begue ha ammonito che, nonostante il legame" statisticamente significativo "tra sessismo e videogiochi, l'influenza dei giochi sugli adolescenti "L'atteggiamento rimane limitato", ha osservato un articolo di Yahoo Health. Ma questo potrebbe essere stato reso più chiaro nello stesso estratto dello studio, per esempio. E, in generale, la ricerca che collega i videogiochi al sessismo è stata al massimo una borsa mista, con uno studio longitudinale recente (e molto migliore) che non ha trovato prove per gli effetti a lungo termine.

Niente di tutto ciò toglie all'osservazione che esiste un vero problema della sottorappresentazione e della sessualizzazione dei personaggi femminili in molti videogiochi. Migliorare tali rappresentazioni è una questione morale che supporto. Ma questa non è una scusa per la scienza scadente o le affermazioni esagerate. Se impareremo qualcosa dalle rovine fumanti del campo della ricerca sulla violenza dei videogiochi, è necessario che gli studiosi procedano con cautela nel fare affermazioni sui collegamenti tra videogiochi e risultati comportamentali.

Copyright Christopher Ferguson.