Dipendenza da videogiochi: si verifica? Se sì, perché?

"Gli esperti, specialmente quelli citati frequentemente dai media, ci avvertono costantemente dei pericoli per i nostri bambini. Ciò che di solito attira la nostra attenzione e infonde paura nei nostri cuori sono le storie del caso che presentano. Qualche bambino, da qualche parte, era fuori a giocare senza un genitore vicino e fu rapito e ucciso. Pertanto, chiunque lasci giocare il proprio figlio fuori, non sorvegliato da vicino da un adulto, è un genitore negligente. Un giovane uomo sconvolto nella Corea del Sud gioca un videogioco per cinquanta ore consecutive senza fermarsi a dormire o mangiare, va in arresto cardiaco e muore. Pertanto, i videogiochi sono avvincenti, pericolosi e dobbiamo vietarli o limitarne l'uso in modo che i nostri figli non muoiano come quel povero sudcoreano.

Casi come questi sono tragici; e sì, le tragedie accadono, di solito in modi completamente imprevedibili. Ma quello che dobbiamo ricordare quando sentiamo queste storie è che ci sono circa 7 miliardi di persone nel mondo. Sono 7.000.000.000. Quel giovane in Corea del Sud rappresenta lo 0,000000014 percento della popolazione mondiale. Con 7 miliardi di persone, qualcosa di veramente strano succederà da qualche parte ogni giorno. Gli "esperti" e i media che temono la paura non resteranno mai senza storie scioccanti da dirci.

Oggi, in tutto il mondo, centinaia di milioni di persone giocano ai videogiochi. La stragrande maggioranza di questi giocatori sono persone perfettamente normali, il che significa che non ne viene mai fatto notizia, ma una piccola percentuale di loro sono assassini, alcuni sono straordinariamente depressi, altri sono suicidi; e ogni giorno qualche videogiocatore da qualche parte fa qualcosa di terribile o prova qualcosa di terribile. Tutto questo è vero anche per le centinaia di milioni di persone che non giocano ai videogiochi. Questo è il motivo per cui le case story, da sole, non hanno valore. Se vogliamo conoscere le conseguenze dei videogiochi o di qualsiasi altra cosa, abbiamo bisogno di studi di ricerca e statistiche ben disegnati. L'enfasi qui è sul ben progettato .

Per molti anni, i ricercatori hanno cercato di dimostrare che i videogiochi sono cattivi. Gran parte dell'attenzione si è concentrata sul contenuto violento di alcuni dei giochi, e molte decine di studi sono stati fatti nel tentativo di dimostrare che giocare a videogiochi violenti provoca violenza nel mondo reale. L'anno scorso, la Corte Suprema degli Stati Uniti si è trovata di fronte al compito di valutare tale ricerca, nel caso di Brown contro l'Associazione dei commercianti di intrattenimento. Dopo molte testimonianze e studi, la corte ha concluso, "Gli studi che dimostrano una connessione tra l'esposizione a videogiochi violenti e gli effetti nocivi sui bambini non dimostrano che tale esposizione induca i minori ad agire in modo aggressivo." Nel 2010, il governo australiano si è confrontato con le petizioni per vietare o limitare i videogiochi con contenuti violenti hanno raggiunto una conclusione simile dopo aver valutato tutte le prove. Anche gli scienziati sociali che hanno analizzato gli studi e condotto delle meta-analisi sono giunti a questa conclusione (vedere il mio saggio del 7 gennaio 2012).

Forse lo studio di ricerca più ben progettato finora volto a trovare un effetto causale della violenza dei videogiochi sulla violenza del mondo reale è quello di Christopher Ferguson e dei suoi colleghi, alla Texas A & M International University, che sarà presto pubblicata sul Journal of Psychiatric Ricerca . [1] Il gruppo di Ferguson ha seguito un campione di 165 giovani su un periodo di tre anni, valutando il loro videogioco e vari altri aspetti della loro vita. Non hanno trovato alcuna relazione tra l'esposizione a videogiochi violenti e la violenza del mondo reale commessa da questi giovani. Scoprirono, tuttavia, che la violenza del mondo reale dei loro soggetti era piuttosto fortemente predetta dalla violenza del mondo reale a cui erano esposti nella loro vita quotidiana. I bambini i cui genitori o amici erano violenti non erano, sorprendentemente, significativamente più propensi a commettere violenza reale essi stessi di quanto fossero bambini i cui genitori e amici non erano violenti. I videogiochi, indipendentemente dal modo "violento" del gioco, non hanno avuto alcun effetto. Lo studio di Ferguson e molti altri portano alla conclusione che, mentre la violenza nel mondo reale provoca più violenza nel mondo reale, fingere che la violenza non lo faccia.

Nel mio ultimo saggio, ho delineato alcuni dei benefici sociali e cognitivi che i giovani provano giocando ai videogiochi. Lungi dall'essere isolati, i videogiochi generalmente attraggono i giovani e li aiutano a imparare ad andare d'accordo. Lungi dall'essere cognitivamente stucchevoli, i videogiochi, in particolare i più recenti giochi multiplayer online, sono straordinariamente stimolanti per i poteri mentali dei giocatori e promuovono lo sviluppo cognitivo. Ora, tuttavia, voglio affrontare la questione della "dipendenza da videogiochi". Accanto alle affermazioni sulla violenza, le affermazioni sulla dipendenza hanno rappresentato la maggior parte della cattiva stampa che i videogiochi hanno ricevuto.

L'analogia imperfetta tra dipendenza dal gioco e "dipendenza da videogiochi"

La dipendenza è una parola che viene usata in vari modi, ma generalmente si riferisce a una pulsione compulsiva (difficile da resistere) di prendere qualche sostanza o impegnarsi in attività che chiaramente non sono buone per noi e potrebbero anche rovinare il nostro vite. Gli esempi più chiari di dipendenza, naturalmente, sono le dipendenze chimiche, in cui le persone diventano fisiologicamente dipendenti da alcune sostanze chimiche – come l'alcool, la nicotina o l'eroina – e sperimentano sintomi di astinenza dolorosi o debilitanti senza di essa. Ma sempre più spesso, e con una buona ragione, gli psicologi hanno iniziato ad applicare il termine dipendenza a comportamenti dannosi che sembrano diventare compulsivi anche se non viene consumata alcuna sostanza chimica. Forse il miglior esempio di questo è il gioco d'azzardo avvincente.

Molte persone soffrono – e anche le loro famiglie – perché non riescono a smettere di giocare. Scommettono tutti i loro soldi, e poi prendono in prestito e scommettono di più e si indebitano profondamente; e poi, quando non possono più prendere a prestito, potrebbero rubare e giocare d'azzardo anche questo, in un disperato, condannato tentativo di uscire dal debito e salvare se stessi e le loro famiglie dalla rovina. Le persone che si sentono costrette a giocare possono farlo perché non vedono altra via possibile fuori dai loro debiti e / o a causa del brivido che viene ogni volta che vincono, il che li spinge a cercare di nuovo quel brivido. Il gioco d'azzardo compulsivo è un problema molto serio e prevalente, anche se questo non ha impedito alle legislature statali di promuovere il gioco d'azzardo (nella forma di casinò e lotterie statali) al fine di aggiungere alle casse dello Stato e ridurre le tasse che i non giocatori devono pagare.

Molti se non la maggior parte dei ricercatori che sostengono il concetto di dipendenza da videogiochi tracciano un'analogia tra il gioco dei videogiochi e il gioco d'azzardo. Infatti, gran parte della ricerca che pretende di valutare la prevalenza della dipendenza da videogiochi, incluso il tanto reclamato recente studio condotto a Singapore [2], ha utilizzato lo stesso questionario usato per valutare la prevalenza della dipendenza dal gioco, cambiando solo il parola "gioco d'azzardo" a "videogiochi". L'analogia potrebbe essere allettante per le persone che non sanno molto dei videogiochi. Da lontano, giocare a un videogioco sembra un po 'come il gioco d'azzardo su uno schermo video in un casinò. Ma pensa alle differenze!

Prima di tutto, la maggior parte dei giochi d'azzardo, specialmente quelli a cui le persone diventano dipendenti, sono puri giochi d'azzardo (per tutti tranne i pochi che escogitano un modo per imbrogliare). Sono truccati in modo tale che nel lungo periodo perderai sempre, ma a breve scadenza vincerai a volte. C'è un'eccellente ricerca che indica che la natura casuale e imprevedibile di questi premi opera sul cervello di alcune persone per promuovere un comportamento che potrebbe ragionevolmente essere chiamato dipendenza. [3] Il "pensiero" irrazionale che accompagna il comportamento e non può essere confutato è questo: "La prossima volta che tirerò la leva potrei colpire il jackpot, quindi lo tirerò ancora una volta." … e poi ancora una volta, e ancora una volta, e ancora una volta, e così via.

Al contrario, i videogiochi sono giochi di abilità. Sono come gli scacchi o qualsiasi altro gioco in cui il successo dipende dalla perseveranza, dall'intelligenza, dalla pratica e dall'apprendimento, non dal caso. I premi non sono casuali; loro sono guadagnati. Per passare al livello successivo devi lavorare sodo. Inoltre, i premi nei videogiochi, come negli scacchi, sono puramente premi in-game (a meno che non si partecipi a un torneo con premi in denaro). Stanno ricompensando solo perché segnalano la maestria. Vincere in questi giochi non produce ricchezza nel mondo reale; e, più precisamente, fallire in questi giochi non porta al debito. Questo è il motivo per cui i videogiochi e gli scacchi sono veramente giochi, mentre il gioco d'azzardo non lo è.

È difficile immaginare perché chiunque con un granello di intelligenza passerebbe molto tempo a giocare d'azzardo a meno che qualcosa di irrazionale lo stesse guidando. Considerato un gioco, il gioco d'azzardo è semplicemente stupido. Non richiede alcuna abilità o intelligenza. Continui a ripetere sempre la stessa stupida cosa ea volte vinci e di solito non lo fai. Non c'è un senso legittimo di padronanza. Posso immaginare delle persone sane – che hanno denaro extra da buttar via e non riescono a pensare a qualcosa di meglio da fare con esso – il gioco d'azzardo di tanto in tanto, proprio come un'allodola; ma passare ore a settimana al gioco d'azzardo è quasi per definizione patologico. Quindi, è ragionevole affermare che le persone altrimenti intelligenti che trascorrono molto tempo a giocare d'azzardo devono avere una sorta di compulsione irrazionale per farlo, per cui il termine "dipendenza" può essere un'etichetta appropriata.

Non così per i videogiochi o gli scacchi o altri giochi che dipendono dall'abilità e dalla conoscenza. Più giochi, maggiori sono le abilità e le conoscenze acquisite e migliori saranno le tue abilità nel gioco (e in qualsiasi altra cosa che usi abilità o conoscenze simili). Impari dai tuoi errori, e più giochi meglio diventi migliore. Quindi, giocare a questi giochi molto non implica necessariamente dipendenza; significa solo che sei veramente nel gioco e divertiti e stai cercando di migliorare. Se non pensi che i videogame implichino conoscenza e intelligenza, dai un'occhiata al compendio online di informazioni associate a un solo gioco, World of WarcraftWoWwiki . È il secondo più grande compendio di conoscenze che può essere trovato online! Il primo più grande è Wikipedia. (Ringrazio il mio collega Mike Langlois per questo po 'di informazioni.)

Alcuni ricercatori che dovrebbero conoscere meglio hanno basato la loro richiesta sulla natura assuefacente dei videogiochi sulla ricerca sul cervello. Se fai un piccolo lavoro sui blog di Psychology Today, scoprirai che uno o più dei miei colleghi blogger sono tra coloro che hanno fatto questo reclamo. Sì, in effetti, studi di imaging cerebrale funzionale hanno dimostrato che alcuni cosiddetti "percorsi di piacere" nel cervello si accendono quando i giocatori raggiungono il jackpot, e questi stessi percorsi si illuminano anche quando i giocatori video raggiungono qualche obiettivo all'interno del gioco. Be ', certo che fanno! Se non lo facessero, significherebbe solo che colpire il jackpot o raggiungere il successo in una partita non è piacevole. Tutto ciò che è piacevole è piacevole a causa dell'attività nei centri di piacere del cervello.

Sono sicuro che se fossi collegato a uno scanner fMRI i miei centri di piacere si illuminerebbero ogni volta che suonavo una parola di sette lettere in Scrabble, o ogni volta che ottenevo una recensione favorevole su qualcosa che scrivevo, o ogni volta che prendevo un morso di gelato al pistacchio, o ogni volta che mia moglie mi ha dato il giusto tipo di bacio. Se dovessimo definire ogni attività che attiva i "centri del piacere" del cervello come avvincenti e quindi da limitare, dovremmo ridurre tutto ciò che è divertente. Dovremmo diventare puritani, ma poi alcuni di noi potrebbero scoprire che il nostro stesso successo al puritanesimo ha fatto accendere i centri di divertimento, e allora dove saremmo! Ehi, qual è lo scopo della vita comunque? I nostri padri fondatori nazionali forse hanno tradito il loro background puritano quando hanno dichiarato che la "ricerca della felicità" è un diritto umano fondamentale. Ora abbiamo dei neuroscienziati che dicono: "Se illumina i centri di piacere, fai attenzione!" Soprattutto se lo fa nei bambini.

Le équipe di psicologi e psichiatri che hanno creato l'elenco ufficiale dei disturbi psicologici per il Manuale Diagnostico e Statistico (DSM) dell'American Psychiatric Association, dopo attenti studi, hanno deciso di aggiungere dipendenza al gioco alla prossima edizione del manuale, ma hanno deciso di non aggiungi la dipendenza dai videogiochi , nonostante le pressioni dei professionisti che vorrebbero un nuovo disturbo da trattare. Penso che abbiano preso la decisione giusta in entrambi i casi.

Gli stereotipi negativi possono creare sentimenti di stigma nei videogiocatori.

Mike Langlois, che insegna un corso di psicoterapia nella mia università, si descrive come uno psicoterapeuta amico del gioco. Lavora con i clienti che giocano ai videogiochi e crede che molti non stiano soffrendo dal gioco in sé, ma dallo stigma ad esso associato. Le persone giocano perché sono impegnative, divertenti e favorevoli all'interazione sociale con altri giocatori; ma sono bombardati da messaggi provenienti dalla cultura più ampia che suggeriscono che il gioco è un segno di pigrizia, è "avvincente" e porta a tutti i tipi di effetti negativi, e quindi si preoccupano dei loro giochi. Le persone che trascorrono simili quantità di tempo a scacchi, o leggendo letteratura inglese o sciando, non ricevono questi messaggi. I messaggi stessi, secondo Langlois, possono causare angoscia ai giocatori. Come afferma Langlois, "Lo stereotipo presenta il giocatore come apatico ed evitante qualsiasi lavoro o investimento. Una cosa che sappiamo degli stereotipi è che possono essere interiorizzati e portare a un negativismo che si autoavvera, e sono arrivato ad ascoltare i giocatori che si definiscono pigri fannulloni. "[4]

Per contrastare lo stereotipo, Langlois sottolinea che il videogioco è molto divertente, non facile da imparare. Nelle sue parole: "Questo difficile divertimento non sarebbe possibile se i giocatori fossero veramente pigri o apatici. E il livello di dettaglio a cui molti giocatori prestano attenzione è sbalorditivo, sia che stia livellando una professione a 525 in WoW, sbloccando ogni risultato in Halo 3, o mappando ogni dettaglio nell'universo di EVE. Questa non è apatia, questa è meticolosità. "Quindi, Langlois aiuta i giocatori aiutandoli a sentirsi bene con i loro giochi piuttosto che male. Non vi è alcun motivo per cui un videogiocatore dedicato dovrebbe sentirsi peggio del proprio hobby piuttosto che un giocatore di scacchi o uno sciatore dedicato.

Ciononostante, alcune persone lasciano che la loro dedizione ai videogiochi – o agli scacchi, o allo sci o ad altro – interferiscano con altri aspetti della loro vita e questo può essere un problema. Molti di noi hanno bisogno di imparare la gestione del tempo, specialmente quando raggiungiamo l'età adulta, per fare ciò che vogliamo fare e rispettare i nostri obblighi verso gli altri. I miei cari a volte mi ricordano che non è giusto per me passare tutto il mio tempo a leggere e scrivere o andare da solo in bicicletta o sciando. Ma non stigmatizziamo nulla chiamandolo una dipendenza. Diciamolo solo un problema di gestione del tempo e capire modi costruttivi per affrontarlo.

In alcuni casi, tuttavia, una grande quantità di tempo a giocare ai videogiochi (o fare qualsiasi altra cosa singola) può essere la prova di qualcosa che manca nella vita di una persona.

In alcuni casi le persone intraprendono un'attività non solo per il piacere che provano, ma anche perché è una via di fuga da qualcosa di doloroso nelle loro vite o è l'unica via disponibile per soddisfare i bisogni psicologici di base. Questo può accadere sia per gli adulti che per i bambini. L'attività che sembra diventare ossessiva potrebbe essere videogame o potrebbe essere qualcos'altro.

Ad esempio, alcuni adulti dedicano molto più tempo alle loro carriere di quanto potrebbero altrimenti, perché ciò consente loro di evitare uno spiacevole ambiente familiare. Alcuni bambini dicono di giocare ai videogiochi almeno in parte come mezzo di fuga, e alcuni dicono di farlo perché è l'unico regno di attività in cui si sentono liberi [5]. In un'epoca in cui i bambini spesso non sono autorizzati a giocare liberamente all'aria aperta, e in cui sono più o meno costantemente diretti dagli adulti, il mondo virtuale dei videogiochi è per alcuni l'unico reame in cui sono autorizzati a vagare liberi ed esplorare. Se fosse loro concessa più autonomia nel mondo reale, molti di loro passerebbero meno tempo ai videogiochi.

A illustrare questa idea, il ricercatore britannico di giochi Richard Wood fornisce alcuni esempi di casi [6]. Un caso è quello di Martin, un ragazzo di 11 anni la cui madre si è preoccupata per l'enorme quantità di tempo che stava dedicando a World of Warcraft e quindi gli ha impedito di giocare o altri videogiochi, il che ha reso le cose solo peggiori per Martin . Si è scoperto, secondo Wood, che Martin era figlio unico che era vittima di bullismo a scuola e odiava andarci, e che aveva paura di uscire a casa a causa di ripetuti atti di bullismo. Il videogioco online era la sua unica fonte di espressione libera e il suo unico contatto soddisfacente con altre persone. Quando gli è stato tolto, era comprensibilmente sconvolto.

Un altro esempio è quello di Helen, una dottoressa di 32 anni che ha lavorato in una posizione di ricerca temporanea e ha passato la maggior parte del suo tempo libero a giocare al MMORPG Final Fantasy da sola nel suo appartamento. Si è scoperto che Helen aveva recentemente avuto una brutta rottura con un partner a lungo termine, non era soddisfatta del suo lavoro ed era gravemente depressa. Giocare a Final Fantasy non era causa della sua depressione, ma era il suo modo di affrontarlo durante questo periodo difficile della sua vita. Il gioco online forniva connessioni sociali e piacere in un momento in cui nient'altro.

In uno studio su oltre 1300 videogiocatori adulti (dai 18 ai 43 anni), Andrew Przybylski e i suoi colleghi dell'Università di Rochester hanno scoperto che una piccola percentuale di loro, che giocava molte ore al giorno, si descrivevano come ossessivamente impegnati che non solo "volevano" giocare, ma "avevano bisogno" di giocare. [7] Questi giocatori, quando hanno interrotto una sessione di gioco, non si sono sentiti riposati e stimolati come altri giocatori, ma si sentivano tesi e infelici. Gli ampi questionari usati in questo studio hanno anche rivelato che questi "ossessionati" erano, in generale, coloro i cui bisogni psicologici di base – i loro bisogni di libertà, competenza e relazioni sociali – non venivano soddisfatti nella vita reale.

Quindi, se tuo figlio o un'altra persona amata sembra ossessionata dai videogiochi e infelice al di fuori dei giochi, non saltare alla conclusione che i giochi sono la causa dell'infelicità. Invece, parla con la persona amata e cerca di scoprire cosa potrebbe mancare o sbagliato in altri aspetti della sua vita e se puoi o meno aiutare a risolvere quel problema.

Bene, questo è quello che devo dire su questo argomento, almeno per ora. Che cosa hai da dire? Quali esperienze hai avuto con i videogiochi che corrono o contrappongono i pensieri che ho presentato qui? Questo blog è un forum di discussione e le tue opinioni e conoscenze sono valutate e prese sul serio, da me e da altri lettori. Fai conoscere i tuoi pensieri e le tue domande nella sezione commenti qui sotto.

Come sempre, preferisco pubblicare i tuoi commenti e le tue domande piuttosto che inviarceli per e-mail privata. Mettendoli qui, condividi con altri lettori, non solo con me. Leggo tutti i commenti e cerco di rispondere a tutte le domande serie. Certo, se hai qualcosa da dire che vale veramente solo per te e me, allora mandami una mail.

Guarda il nuovo libro, Free to Learn

Riferimenti
[1] C. Ferguson, C. San Miguel, A. Garza, J. Jerabeck ( in corso di stampa ). "Un test longitudinale della violenza dei videogiochi influenza la datazione e l'aggressività: uno studio longitudinale di 3 anni sugli adolescenti." Journal of Psychiatric Research , che sarà pubblicato nel 2012.
[2] D. Gentile, H. Choo, A. Liau, T. Sim, D. Li, D. Fung, e A. Khoo (2011). Uso di videogiochi patologici tra i giovani: uno studio longitudinale di due anni. Pediatrics, 127 , e319-e329.
[3] Descrivo alcune di queste ricerche nel mio libro di testo: P. Gray (2011). Psicologia, 6a edizione . pp 194-195.
[4] M. Langlois (2011). Azzera: videogiochi e psicoterapia . BookBrewer. Edizione Kindle.
[5] (a) Olson, CK (2010). La motivazione dei bambini per il videogioco nel contesto del normale sviluppo. Revisione della psicologia generale, 14 , 180-187; (b) Stevens et al. (2008). "In-game, in-room, in-world: ricollegare il videogioco al resto della vita dei bambini. pp 41-66 in K. Salen (a cura di), L'ecologia dei giochi: collegare gioventù, giochi e apprendimento . La serie di John D. e Catherine T. MacArthur Foundation sui media digitali e l'apprendimento. Cambridge, MA: MIT Press.
[6] RTA Wood (2008). Problemi con il concetto di "dipendenza da videogiochi": alcuni esempi di casi studio. International Journal of Mental Health and Addiction, 6 , 169-178.
[7] A. Przybylski, N. Weinstein, RM Ryan e GS Rigby (2009). Avere contro il voler giocare: Background e conseguenze di un coinvolgimento armonioso e ossessivo nei videogiochi. CyberPsychology & Behavior, 12 , 485-492.