Equilibrato

Recenti studi empirici di ricerca suggeriscono che bambini e adolescenti accedono alle attività di gioco online usando dispositivi digitali come personal computer, laptop, smartphone e altri dispositivi portatili. Tre sondaggi nazionali sul gioco d'azzardo per adolescenti condotti per conto della National Lottery Commission in Gran Bretagna hanno dimostrato che una piccola minoranza di bambini e adolescenti può giocare online. Uno studio del 2011 di Ipsos MORI ha riportato che il 2% degli 11-16 anni aveva giocato ai giochi della lotteria online e il 2% aveva scommesso su altri giochi online (es. Casinò online, poker online, bingo online e / o scommesse sportive online). Questi dati suggeriscono che le prime esperienze di gioco di alcuni bambini e adolescenti potrebbero avvenire tramite Internet, telefoni cellulari e / o televisione interattiva piuttosto che in una sede di giochi offline tradizionale come un casinò, una sala giochi o un bookmaker.

Man mano che il gioco d'azzardo su Internet si è ampliato, è emersa un'ampia gamma di attività "da gioco d'azzardo" su smartphone, siti di social network e videogame. Ci sono anche opportunità di giocare senza spendere soldi sia per siti di giochi d'azzardo commerciali che per siti di social network. Queste simulazioni di gioco a "gioco libero" offrono ai giovani l'opportunità di praticare o acquisire familiarità con le attività di gioco senza spendere soldi reali. Nonostante la proliferazione di simulazioni di gioco non monetarie, c'è stata poca ricerca o attenzione politica su di loro. Le attività di gioco simulato e i temi di gioco d'azzardo sono presenti anche in molti videogiochi moderni. In un articolo pubblicato in un numero del 2012 di International Gambling Studies , io ei miei colleghi di ricerca (il Dr. Paul Delfabbro e il Dr. Daniel King dell'Università di Adelaide [Australia] e il Dr. Jeff Derevensky della McGill University [Montreal, Canada] ) ha osservato che i videogiochi che presentano il gioco d'azzardo possono essere classificati in base alle seguenti tre categorie:

• Simulazione standard del gioco d'azzardo: un'attività di gioco interattivo digitalmente simulata strutturalmente identica al formato standard di un'attività di gioco stabilita, come il blackjack o la roulette. Ad esempio, Texas Hold 'em (TikGames) è una simulazione di gioco standard della variante poker con lo stesso nome. Il poker viene giocato usando crediti virtuali contro un avversario di computer o in competizione con altri giocatori online. Giocare a poker rappresenta la totalità dell'esperienza di gioco in questo videogioco. Al contrario, il videogioco Red Dead Redemption (Rockstar) presenta un casinò situato nel mondo del gioco virtuale che consente ai giocatori di giocare con il credito di gioco con o contro altri giocatori nelle competizioni sociali. Tuttavia, il contenuto del gioco d'azzardo all'interno di questo tipo di videogioco rappresenta solo una piccola parte dell'esperienza di gioco complessiva.

• Simulazione di gioco non standardizzata: attività di gioco interattivo che implica la scommessa intenzionale di crediti in-game o altri elementi su un esito incerto, in un'attività che può essere parzialmente modellata su un'attività di gioco standard ma che contiene regole giocatore distinte o altro componenti strutturali che differiscono dai giochi di gioco stabiliti. Ad esempio, il videogioco Fable II Pub Games contiene tre giochi unici in stile casinò, in parte modellati su dadi (craps), roulette e slot machine. I giocatori possono scommettere "monete d'oro" su risultati determinati casualmente (ad es. Schemi di carte, tiri di dadi, ruote girevoli, ecc.) Per vincere maggiori quantità di oro, così come altri oggetti e premi.

• Riferimenti sul gioco d'azzardo: l'apparenza di materiale di gioco non interattivo o di materiale / materiali correlati al gioco d'azzardo nel contesto del videogioco.

I videogiochi online possono anche offrire opportunità di scommettere. Ad esempio, i giochi online come EVE Online e World of Warcraft includono le attività di gioco gestite dal giocatore utilizzando la valuta del gioco. Queste attività sono generalmente supportate da siti web aggiuntivi al videogioco (ad esempio, le scommesse sono collocate all'esterno del gioco), ma l'attività di gioco (cioè, vincente e perdente) si svolge nel mondo di gioco. Le attività di gioco comprendono scommesse sportive (es. Scommettere sull'esito di duelli e battaglie di giocatori) e lotterie (es. Vendere biglietti della lotteria per avere la possibilità di vincere un premio). La relativa scarsità di risorse di gioco, incluse valuta e oggetti, li rende preziosi per la comunità di giocatori del gioco. Alcuni giocatori scambieranno denaro reale per la valuta del gioco come modo per avanzare più rapidamente nel gioco. La possibilità di scambiare valuta di gioco e altri contenuti (beni virtuali) con altri giocatori per denaro reale, conferisce quindi a queste attività un elemento finanziario limitato, seppur indiretto.

I videogiochi moderni offrono ai giovani opportunità di gioco simulate realistiche e sofisticate. Secondo un articolo che abbiamo pubblicato su un numero del Journal of Gambling Studies del 2010, i rischi potenziali dei giovani che si dedicano al gioco d'azzardo simulato includono:

• Maggiore familiarità con il gioco d'azzardo e accettazione del gioco d'azzardo come attività di intrattenimento "normale";

• Lo sviluppo di strategie di gioco e la capacità di praticare queste strategie senza bisogno di soldi;

• Lo sviluppo di convinzioni di gioco d'azzardo positive e pensieri di "vincere grandi" associati al gioco d'azzardo;

• Esposizione all'eccitazione delle vincite del gioco d'azzardo, inclusi bonus e jackpot;

• False aspettative su come funziona il gioco d'azzardo e un senso gonfiato della sua redditività a lungo termine.

Il gioco d'azzardo simulato ha il potenziale per offrire esperienze positive associate al gioco d'azzardo senza i tipici ostacoli all'ingresso associati al gioco d'azzardo (ad esempio, denaro, limiti di età). Sebbene non vi sia denaro reale nel gioco d'azzardo simulato, si riconosce che le persone (compresi i giovani) non sono solo motivate a giocare per motivi finanziari. Il gioco d'azzardo può fornire eccitazione, sollievo dalla noia, un modo di affrontare i problemi e un mezzo di interazione sociale (ad esempio, giocare con gli amici). Molto semplicemente, il gioco d'azzardo è impegnato non solo per i premi finanziari, ma per i benefici fisiologici, psicologici e / o sociali. Le attività di gioco simulato possono anche consentire ai giovani di sentirsi più a loro agio con il gioco d'azzardo in sé, che può aiutare la transizione dal gioco d'azzardo simulato al gioco d'azzardo con denaro reale.

Un rischio associato ai videogiochi che prevedono il gioco d'azzardo simulato è che le attività possono spesso combinare l'abilità e l'azione frenetica di un videogioco con la natura del gioco d'azzardo basata sulle probabilità. Questa combinazione di abilità e possibilità può creare false aspettative riguardo alle regole di governo e al controllo dei giocatori coinvolti nelle attività di gioco. Ad esempio, i giocatori più giovani possono credere che, con una pratica sufficiente, possano superare e padroneggiare le sfide del gioco.

Il gioco d'azzardo giovanile rappresenta un serio problema sociale. Pertanto, è importante che ricercatori, professionisti della salute e genitori siano informati sui fattori di rischio dei media emergenti per il gioco d'azzardo problematico. Le tecnologie di videogiochi commerciali offrono ai giovani un accesso illimitato a esperienze di gioco e di gioco realistiche. Questo articolo ha evidenziato che alcuni videogiochi commerciali offrono attività di gioco in stile casinò che consentono ai giocatori di giocare utilizzando il credito di gioco con o contro altri giocatori nella competizione sociale.

Il gioco d'azzardo simulato nei videogiochi è spesso associato a incentivi e premi, come valuta virtuale, oggetti di gioco rari e altri contenuti di grande valore contestuale nel gioco. Mentre alcuni videogiochi con giochi a distanza simulati possono essere destinati solo agli adulti, molti videogiochi (ad esempio, Pokémon ) presentano contenuti che attirano principalmente il pubblico più giovane. Questo materiale potrebbe quindi essere considerato una forma di pubblicità per il gioco d'azzardo destinata ai giovani. Inoltre, il gioco d'azzardo simulato nei videogiochi può migliorare la familiarità dei casinò e dei giochi di carte da parte dei giovani giocatori. Data la breve panoramica qui presentata, raccomandiamo che i responsabili politici prendano in considerazione criticamente la crescente presenza del gioco d'azzardo nei giochi online e nelle tecnologie dei social media e le questioni associate di responsabilità sociale in quanto queste attività diventano più monetizzate e / o promuovono o sostengono in altro modo il coinvolgimento in moneta attività di gioco d'azzardo.

Il contributo aggiuntivo a questo articolo è stato fornito dal Dr. Daniel King e dal Dr. Paul Delfabbro

Riferimenti e ulteriore lettura

Griffiths, MD (2010). Gioco nei siti di social networking: una preoccupazione crescente? World World Gambling Law Report , 9 (5), 12-13.

Griffiths, MD (2011). Tendenze tecnologiche e impatto psicosociale sul gioco d'azzardo. Casino and Gaming International, 7 (1), 77-80.

Griffiths, MD, King, DL, e Delfabbro, PH (2009). Esperienze adolescenziali di gioco d'azzardo: sono motivo di preoccupazione? Istruzione e salute , 27, 27-30.

Griffiths, MD & Parke, J. (2010). Gioco d'azzardo per ragazzi su Internet: una recensione. International Journal of Adolescent Medicine and Health , 22, 59-75.

Griffiths, MD & Wood, RTA (2007). Gioco d'azzardo su Internet per adolescenti: risultati preliminari di un'indagine nazionale. Istruzione e salute, 25, 23-27.

Ipsos MORI. (2009). British Survey of Children, National Lottery and Gambling 2008-09: Rapporto di un sondaggio quantitativo. Londra: National Lottery Commission.

Ipsos MORI. (2011). Gioco d'azzardo minorenni in Inghilterra e Galles: uno studio di ricerca tra gli 11-16 anni a nome della National Lottery Commission. Londra: National Lottery Commission.

King, DL, Delfabbro, PH, e Griffiths, MD (2010). La convergenza del gioco d'azzardo e dei media digitali: implicazioni per il gioco d'azzardo nei giovani. Journal of Gambling Studies, 26, 175-187.

Volberg, R., Gupta, R., Griffiths, MD, Olason, D. & Delfabbro, PH (2010). Una prospettiva internazionale sugli studi sulla prevalenza del gioco d'azzardo giovanile. International Journal of Adolescent Medicine and Health, 22, 3-38.