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Domenica 9 febbraio 1964, i Beatles fecero il loro debutto televisivo negli Stati Uniti. La loro apparizione a The Ed Sullivan Show ha attirato un pubblico stimato di 73 milioni. Tra le 20:00 e le 21:00, mentre lo show andava in onda, un certo numero di notizie riportava che non vi era alcuna incidenza di reati minori in tutto il paese. L'editore di Newsweek , BF Henry, si è spinto fino a sostenere che "non c'è stato rubato un hubcap" durante l'ora. Questo racconto apocrifo, per lo meno, mostra l'apparente convincente logica dell'argomento secondo cui quando un'attività è così avvincente può impedire alle persone di impegnarsi in altri tipi di attività, come il crimine.
Ispirato da un post sul blog speculativo sull'argomento, il mio amico e collega Dr. Mike Sutton non è riuscito a confermare ciò che Sutton e io abbiamo chiamato l'ipotesi della sostituzione del crimine. Recentemente abbiamo pubblicato un piccolo articolo sulla rivista Education and Health che ha esaminato in quale misura l'attività giovanile popolare (in particolare videogiochi e social network) possa avere un effetto su reati giovanili e vittimizzazione.
L'uso della tecnologia da parte dei giovani è aumentato notevolmente negli ultimi due decenni e una parte significativa del tempo quotidiano di questa popolazione viene speso di fronte a varie interfacce dello schermo. Questi "nativi digitali" non hanno mai conosciuto un mondo senza Internet, telefoni cellulari e televisione interattiva, e si fidano molto di queste tecnologie. Una delle aree più empiricamente ricercate in questo campo è il videogioco per adolescenti. Le conseguenze negative del gioco possono includere dipendenza, aumento dell'aggressività e una serie di conseguenze mediche, come lesioni da sforzo ripetitivo, obesità ed epilessia fotosensibile. Ci sono certamente prove del fatto che, preso in eccesso, il gioco può in alcuni casi risultare avvincente, specialmente quando si gioca online quando il gioco non si ferma né si ferma, e in effetti ha il potenziale per essere un'attività 24/7.
Tuttavia, ci sono anche molti benefici riferiti agli adolescenti che giocano ai videogiochi: educativi, sociali e terapeutici. Un altro vantaggio di giocare con i videogiochi e attività come i social network potrebbe essere la capacità di ridurre il crimine giovanile . Il gioco può avere implicazioni per la riduzione del crimine nel loro ruolo di "distrattori". È già un gioco di ruolo nella gestione del dolore, il ragionamento è che i "compiti distrattori" consumano un certo grado della capacità attenzionale che altrimenti sarebbe dedicata alla percezione del dolore.
Ho notato in un certo numero di articoli che i videogiochi sono buoni distrattori perché:
Uno studio ha riportato il caso di un bambino di otto anni con neurodermatite che riceve un videogioco palmare per impedirgli di coglierlo in faccia. Laddove precedenti trattamenti avevano fallito, il gioco teneva le mani occupate, e nel giro di due settimane, l'area colpita era guarita. Numerosi studi hanno dimostrato che i videogiochi possono fornire distrazione cognitiva per i bambini sottoposti a chemioterapia. Tutti questi studi hanno riportato che i pazienti con bambini distratti riportano meno nausea dopo il trattamento rispetto ai gruppi di controllo e che giocare ai videogiochi ha ridotto la quantità di antidolorifici necessari durante il trattamento.
Le ragioni per cui i videogiochi possono essere di beneficio terapeutico possono anche essere applicate ai videogiochi in un contesto di riduzione della criminalità, cioè, la riproduzione di videogiochi è talmente distratta che c'è poco tempo per fare o pensare a qualcos'altro.
Di conseguenza, esiste una scuola di pensiero in via di sviluppo che la partecipazione delle persone, in particolare il loro uso eccessivo, i videogiochi e i social network possono essere fattori che contribuiscono al recente calo dei tassi di criminalità. L'economista Larry Katz ha suggerito in The Economist nel 2010 che giocare ai videogiochi può avere un ruolo nella riduzione del crimine. Il ragionamento di Katz è semplice: mantenere le persone impegnate li tiene fuori dai guai. Sembra esserci un supporto statistico per questa ipotesi; la diminuzione dei tassi di criminalità negli Stati Uniti sembra mostrare una relazione correlativa inversa con un aumento delle vendite di console per videogiochi. Questa evidenza correlazionale dovrebbe essere trattata con cautela poiché non dice nulla sulla causalità. Tuttavia, fornisce un'ipotesi che potrebbe essere oggetto di futuri test empirici.
Un aumento dei giochi e dei social network potrebbe essere una delle cause principali di ciò che i criminologi sostengono essere un insondabile crollo del crimine – e se no, allora perché no? La teoria delle attività di routine prevede che se un numero considerevole di giovani non è nelle strade, sia come vittime o criminali, le "opportunità di criminalità" complessive ad alto volume diminuirebbero, con conseguente calo generale dei tassi di criminalità ad alto volume. Non abbiamo ancora idea se ciò che potremmo chiamare "ipotesi di sostituzione del crimine" sia plausibile. Pertanto, nel nostro recente articolo, Sutton ed io abbiamo esposto alcune idee che lo supportano come meritevoli di ulteriori esplorazioni.
Come evidenziato in precedenza, la ricerca suggerisce che alcuni giovani stanno trascorrendo molte ore di gioco o social networking. La ricerca suggerisce anche che i videogiochi possono essere avvincenti, avvincenti e in alcuni casi compulsivi. Inoltre, la ricerca non è riuscita a stabilire che i media violenti sono o una condizione necessaria o sufficiente per causare il crimine. Pertanto, adottando un approccio di attività di routine, sembrerebbe che un aumento dei giochi potrebbe portare ad un aumento del mercato illecito di computer e console di gioco rubati. Tuttavia, potrebbero esserci meno ladri per fornirlo se:
Le prove fornite per l'ipotesi di sostituzione del crimine nel nostro articolo erano di natura aneddotica e / o correlativa, ma vorremmo sostenere che ciò fornirebbe una via fruttuosa per ulteriori ricerche. Tale ricerca potrebbe comportare:
Riferimenti e ulteriore lettura
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