I videogiochi causano realmente violenza negli adolescenti?

C'è davvero un legame tra il gioco dei videogiochi e la violenza nei bambini? Che dire degli altri fattori che possono anche portare alla violenza?

In una decisione storica del 2011 della Corte Suprema degli Stati Uniti, è stato stabilito che i videogiochi erano protetti dal Primo Emendamento. La decisione 7-2 ha anche affermato che la ricerca esistente non ha dimostrato in modo conclusivo che i videogiochi hanno causato minori ad agire in modo aggressivo e che, nel migliore dei casi, c'era "una certa correlazione tra l'esposizione al divertimento violento e gli effetti minuscoli del mondo reale". La Corte ha anche stabilito che il problema potrebbe dover essere riesaminato in futuro, considerando la natura mutevole della tecnologia e del contenuto dei videogiochi.

Mentre i difensori della protezione dei bambini sono stati delusi dalla sentenza, il dibattito sui videogiochi è tutt'altro che finito. Gli studi sulla violenza dei videogiochi hanno prodotto risultati contrastanti, anche se la ricerca a supporto del collegamento videoludico-violenza infantile tende a farsi più pubblicità. Forse, ancora più importante, gli studi sulla violenza nei videogiochi spesso ignorano altri fattori che potrebbero essere più importanti, ad esempio se i minori assistono o meno alla violenza a casa o a scuola.

Un nuovo studio di ricerca pubblicato sulla rivista Psychology of Media Culture dà uno sguardo completo a diversi fattori di rischio di violenza, tra cui la riproduzione di videogiochi. Whitney de Camp della Western Michigan University ha utilizzato i dati tratti dal Delaware School Survey del 2008 per valutare il rischio di violenza in 6567 bambini di grado otto. Agli studenti è stato chiesto del comportamento violento e pre-violento, cioè "colpisci qualcuno con l'intenzione di ferirli", "prendi una specie di arma a scuola o ad un evento scolastico" e "porta una pistola quando non sei in scuola."

Insieme a chiedere a ciascun partecipante se avevano giocato ai videogiochi "M" o "Matura" nell'anno precedente, sono stati interrogati riguardo al loro ambiente domestico e scolastico. I partecipanti hanno completato misure di impulsività e ricerca di sensazioni, inclusi articoli come "A volte faccio cose pazze solo per divertimento", "Mi piace provare cose nuove anche se mi spaventano o so che è qualcosa che non dovrei fare" "I ottenere un vero spasso fuori dal fare cose che sono un po 'pericolose; "e" Mi piace avere esperienze nuove o eccitanti anche se sono illegali. "

I ricercatori hanno anche esaminato il monitoraggio dei genitori e l'attaccamento dei genitori chiedendo ai partecipanti come interagivano con i loro genitori e il tipo di relazione che avevano con loro. Poiché i maschi nello studio avevano molte più probabilità di giocare ai giochi con classificazione M (79% dei maschi contro il 33% delle donne), i dati dello studio sono stati analizzati separatamente per maschi e femmine.

Secondo i risultati dello studio, la riproduzione di videogiochi violenti non sembra essere correlata a nessuno dei comportamenti violenti che i ricercatori hanno esaminato. Per entrambi i maschi e le femmine, i due fattori che hanno avuto maggior successo nel predire il rischio di colpire qualcuno nell'anno precedente stavano vedendo o sentendo violenza a casa ed essendo alti nella ricerca della sensazione.

Per i partecipanti che hanno ammesso di aver portato un'arma a scuola nell'anno precedente, la ricerca di alte sensazioni e il basso monitoraggio parentale sembravano essere i migliori predittori nei maschi, mentre il basso attaccamento dei genitori e la ricerca di alte sensazioni erano forti predittori nelle femmine. Anche i maschi che erano in cerca di sensazioni erano i più propensi a riferire di aver portato una pistola nell'anno precedente. Per le donne, gli unici fattori che si avvicinavano erano il basso attaccamento dei genitori e il monitoraggio dei genitori.

Nel complesso, questa ricerca ha mostrato che il presunto pericolo di riproduzione violenta dei videogiochi era in gran parte esagerato, almeno negli studenti dell'ottavo anno considerati in questo studio. Altri fattori come il vedere o sentire la violenza a casa, la ricerca di sensazioni e il basso controllo o attaccamento dei genitori erano molto più propensi a prevedere la violenza negli adolescenti.

Tuttavia, come sottolinea Whitney de Camp nelle sue conclusioni, questa ricerca ha una serie di limitazioni, incluso il fatto che il suo studio si concentra sugli adolescenti in un dato momento piuttosto che seguirli nel corso degli anni. I videogiochi violenti potrebbero avere un'influenza più avanti nella vita, anche se altri studi non lo hanno dimostrato. Inoltre, questa ricerca non ha davvero riguardato la quantità di tempo trascorso a giocare a videogiochi violenti. Gli studenti dell'ottavo anno che trascorrono molto tempo giocando a questi giochi possono mostrare più violenza degli adolescenti che non lo fanno.

Nonostante questi limiti e la necessità di ricerche future, Whitney de Camp sostiene che genitori, insegnanti e responsabili delle politiche preoccupati per gli effetti dannosi dei videogiochi sarebbero probabilmente meglio concentrarsi su altri fattori che sembrano molto più propensi a portare ad adolescenti violenza. Fattori come il monitoraggio dei genitori e l'attaccamento dei genitori, la testimonianza o l'esperienza di violenza domestica, o il bullismo o altre forme di violenza direttamente tendono a non attirare la stessa attenzione dei videogiochi, nonostante abbiano un impatto molto maggiore sul fatto che gli adolescenti diventino violenti.

Sfortunatamente, la ricerca di "soluzioni rapide" come il divieto di violenza nei media, sia sotto forma di videogiochi o programmi televisivi, è di solito più attraente per politici e responsabili politici rispetto ad altre iniziative che potrebbero essere più efficaci. Resta da vedere se studi di ricerca come questo faranno di tutto per correggere questo tipo di crociata erroneamente applicata.