BattleKasting a Path to Literacy

L'imprenditore Alane Adams si preoccupa che i bambini non leggano abbastanza. Questo, insieme a qualche gomitata da suo figlio, l'ha ispirata a mettere nero su bianco e creare la serie di libri fantasy, The Legends of Orkney, basata sulla mitologia nordica. La serie è piena di magia e avventura per invogliare i bambini a leggere. Ma come motiva i bambini a voler aprire un libro in primo luogo? La risposta per Alane era di presentare i suoi libri ai potenziali lettori estendendo la serie Legends of Orkney ad altre piattaforme, iniziando con un gioco per dispositivi mobili chiamato BattleKasters 1 . Alane ha deciso di prendere di mira l'alfabetizzazione alla lettura, ma ha creato un terreno di formazione per le letterature essenziali del 21 ° secolo che traggono ispirazione dalla lettura, dal gioco e dalla costruzione di narrative transmediali.

I bambini (e gli adulti) non leggono tanto i media tradizionali come un tempo. Common Sense Media, ad esempio, ha pubblicato un rapporto di ricerca del 2014 che mostra che i tassi di lettura sono diminuiti considerevolmente tra gli adolescenti negli ultimi 30 anni e hanno rivelato un persistente divario razziale e di genere nei livelli di lettura.

Prima di saltare alle conclusioni e incolpare Facebook, tuttavia, ci sono molte ragioni per cui il tempo di lettura è diminuito. Gli adolescenti hanno obblighi più strutturati, come attività scolastiche e attività doposcuola; oltre al tempo che trascorrono a mandare SMS. La lettura si sta spostando online e anche i lettori elettronici, i comportamenti dei genitori e l'ambiente domestico contano molto. Ma il successo di Hunger Games e di Harry Potter mostrano anche che i ragazzi leggeranno se riescono a trovare una storia con personaggi a cui possano relazionarsi o che accendono la loro immaginazione.

Artifact Technology
Fonte: tecnologia artefatto

Così, quando il figlio di Alane le ha chiesto di scrivere qualcosa che gli piacerebbe leggere, sia il narratore che l'alfabetizzazione difendono in lei non hanno potuto resistere. Ma riconoscendo la proliferazione della tecnologia interattiva e dei giochi, Alane voleva creare altri punti di accesso all'alfabetizzazione. Il co-fondatore di Game designer e Artifact Technology Brent Friedman ha collaborato con Alane Adams Studios per estendere il leggendario mondo delle leggende di Orkney . Usando l'interfaccia Mixby della tecnologia Artifact e una serie di beacon (piccoli trasmettitori Bluetooth che consentono l'acquisizione di contenuti mobili), hanno sviluppato un rivoluzionario gioco d'avventura incantatore chiamato BattleKasters che si collega in modalità wireless allo smartphone di un giocatore. Quest'anno il gioco verrà lanciato gratuitamente alle convention dei tifosi. Combina l'azione dal vivo, la realtà alternativa e le componenti della realtà aumentata attorno all'esperienza sociale del gioco. I giocatori possono raccogliere e condividere carte collezionabili e reperti trovati nelle Legends of Orkney, incontrare personaggi e lanciare incantesimi su altri giocatori mentre cercano di chiudere il portale del fuoco di pietra in tempo. È stato progettato per catturare l'immaginazione di entrambi i bambini e dei loro genitori di gioco e, alla fine, invogliarli ad esplorare la serie di libri.

Nota: Sì, i giocatori crescono e hanno figli. L'età media dei giocatori negli Stati Uniti è di circa 30 anni ed è divisa in parti uguali tra uomini e donne (ESA, 2014). Il trentanove percento dei giocatori negli Stati Uniti ha 36 anni e oltre. Secondo Rob Salkowitz (2012), la fascia di età per i partecipanti alla convention dei fan è di circa 50/50 per gli over / under 30 anni. I genitori spesso portano i bambini adolescenti e adolescenti a partecipare al divertimento e le grandi convention come Comic-Con hanno opzioni di assistenza all'infanzia.

Il ponte tra il gioco e la lettura è importante. I genitori che amano i giochi trasmetteranno il loro entusiasmo proprio come fanno gli amanti dei libri. Dopo tutto, i giochi sono narrazioni coinvolgenti che scatenano l'immaginazione. Entrambe le piattaforme sviluppano e rafforzano le competenze di alfabetizzazione necessarie per il 21 ° secolo. Le estensioni transmedia, sebbene siano comuni a Hollywood, sono un approccio critico per i progetti di alfabetizzazione perché forniscono più punti di accesso a diversi livelli di alfabetizzazione, puntando a punti di forza diversi.

La psicologa Carol Dweck (2006) ha dimostrato che il risultato non è una "intelligenza" misurabile. È molto più correlato ad avere una mentalità di crescita, credendo di poter imparare e migliorare. Questi sono i fattori critici nel successo accademico, nella carriera e nel complesso della vita e soddisfazione.

James Gee (2007), studioso di educazione e gioco, sostiene che il gioco sviluppa una nuova serie di alfabetizzazione. La sua visione dei benefici del gioco si adatta bene allo sviluppo di una mentalità di crescita, come la ricerca e l'adattamento a nuove strutture e capacità di regole quando i giochi si innalzano, ricevendo feedback accurati e frequenti per riaffermare progressi e competenze, avendo un ambiente sicuro da sperimentare rischio e fallimento oltre alla vittoria e alla creazione di ambienti fluidi e collaborativi.

Il panorama digitale ha creato un nuovo ed esteso insieme di alfabetizzazione che richiede la capacità di navigare, gestire, comunicare e dare un senso alle informazioni di tutti i tipi: testo, immagini, video, suoni e senza dubbio toccare e annusare – tutto che hanno un significato che deve essere curato, decodificato e costruito (Rutledge, 2014).

Quindi, nonostante l'iniziale attenzione di Alane alla lettura, lei sta lanciando il suo incantesimo più ampio (il gioco di parole di BattleKasters inteso) per facilitare un insieme più profondo e tempestivo di abilità di alfabetizzazione.

Riferimenti

Dweck, C. (2006). Mindset: The New Psychology of Success : Random House LLC.

ESA. (2014). Informazioni essenziali sul settore dei computer e dei videogiochi . Estratto da http://www.theesa.com/wp-content/uploads/2014/10/ESA_EF_2014.pdf.

Gee, JP (2007). Quali video giochi devono insegnarci l'apprendimento e l'alfabetizzazione (rivisto e aggiornato) (2 ° ed.). New York: Palgrave Macmillan.

Rutledge, P. (2014). Alfabetizzazione transmedia: espansione della frontiera dell'alfabetizzazione mediatica. The Amplifier Magazine , Autunno / Inverno, da http://div46amplifier.com/2014/12/11/transmedia-literacy-expanding-the-m….

Salkowitz, R. (2012). Comic-Con e il business della cultura pop: quale può essere la fiera più selvaggia al mondo sul futuro dell'intrattenimento . New York: McGraw Hill.

Note:

1 Sto usando BattleKasters e Alane Adams per illustrare l'importanza di espandere piuttosto la definizione di alfabetizzazione; non è pensato per essere un plug sfacciato per Legends of Orkney. Piena divulgazione, tuttavia, sono membro del comitato consultivo Legends of Orkney.