Come Sue Your Videogame Produttore: The Gold Rush is On!

Secondo un articolo del 3 settembre 2010 su "The Wall Street Journal" di Eric Felten, "Il gioco dei videogiochi: You Made Me Play You", un giudice federale alle Hawaii ha decretato nell'agosto 2010 che un uomo che dichiara di essere dipendente da un videogioco può citare in giudizio il creatore del gioco per colpa grave.

Il querelante, Craig Smallwood, sostiene di aver subito un grave disagio emotivo e depressione a causa della sua dipendenza dal videogioco "Lineage II". Questo potrebbe essere l'inizio di una nuova corsa all'oro. Gli avvocati di prova stanno senza dubbio allineando in questo momento per espandere il contenzioso in questo settore. Ma come dovrebbero affrontarlo e quali ostacoli si troveranno ad affrontare?

Il primo passo, a mio avviso, è stabilire il caso della dipendenza dal gioco tecnologico e della dipendenza dalla tecnologia in generale. Mentre l'American Psychiatric Association non ha ancora incluso la dipendenza dalla tecnologia nel suo manuale diagnostico e statistico, diversi studi sembrano sostenere il concetto di risposte di dipendenza alla tecnologia di gioco. Ricercatori sudcoreani hanno stabilito che il tasso di dipendenza degli adolescenti nel loro paese è un enorme 15%. Il governo sudcoreano ha istituito campi di dipendenza per bambini e programmi di istruzione obbligatoria per tutti i bambini del secondo anno.

Un altro approccio è quello di confrontare le somiglianze nel comportamento tra utenti di giochi elettronici e drogati e alcolisti. Come con l'alcol e la tossicodipendenza, l'uso di giochi elettronici è estremo in alcuni bambini e adulti. E condividono altri comportamenti che si trovano nelle dipendenze riconosciute: gli utenti di giochi pesanti tendono a mentire e coprire i modelli di utilizzo.

Inoltre, il gioco stesso diventa l'oggetto d'amore e l'obiettivo principale della vita, sostituendo relazioni significative. Gli utenti pesanti tendono a mostrare nervosismo e ansia in previsione dell'uso di giochi elettronici e mostrano segni di ritiro quando l'uso è proibito. Dopo un lungo gioco, sono prosciugati, apatici e affaticati. E, soprattutto, hanno bisogno di un uso sempre crescente al fine di mantenere il loro attuale livello di soddisfazione.

Il fatto che il manuale diagnostico dell'APA non includa ancora la dipendenza elettronica non significa che non sarà incluso in futuro, una volta che saranno disponibili ulteriori ricerche. Ci sono voluti anni prima che i ricercatori stabilissero che la nicotina creava dipendenza e vari regimi di trattamento psichiatrico comuni oggi non erano accettati inizialmente. Un mio collaboratore ha usato il litio per aiutare i pazienti con disturbo bipolare (allora chiamato disturbo maniaco-depressivo) e non è stato fino a 20 anni più tardi che l'uso del litio è diventato un regime di trattamento ampiamente accettato.

Stabilire le condizioni depressive di Mr. Smallwood non dovrebbe essere difficile. La depressione è un'entità conosciuta e accettata nel mondo della salute mentale. Una vasta ricerca ha portato a una migliore comprensione di questa condizione. Se Smallwood si è impegnato in enormi quantità di giochi elettronici e la depressione clinica ha gradualmente iniziato ad influenzare il suo comportamento, potrebbe essere un "gioco da ragazzi" per una giuria che colleghi i due e faccia pagare il produttore. Naturalmente, il legale in causa dovrebbe escludere altre cause della depressione, inclusi fattori ovvi come la morte in famiglia o la rottura di una relazione personale importante. E, naturalmente, la depressione può derivare da cambiamenti biochimici e predisposizione genetica.

Tuttavia, la predisposizione genetica non può scusare il fornitore – in questo caso, il produttore del gioco – dalla responsabilità. Ad esempio, un bar o un ristorante potrebbe essere ritenuto responsabile di un incidente automobilistico se servisse troppo alcol a qualcuno di una razza o nazionalità più incline agli abusi alcolici, come gli indiani nativi americani e quelli di origine irlandese. Lo stabilimento può anche essere ritenuto responsabile per il servizio di alcolici a un alcolizzato se il cliente ha un incidente automobilistico. Naturalmente, il ristorante non sa quanto alcool consuma una persona prima di entrare nel ristorante, o se la persona è dipendente. Ma se il comportamento della persona indica chiaramente l'abuso di alcol, lo stabilimento deve smettere di servire alcolici a quell'individuo – e il personale sarebbe saggio a fornire ai propri clienti un passaggio a casa!

La dipendenza da gioco potrebbe essere usata come difesa in caso di aggressione, rabbia stradale e persino comportamento omicida. Gli studi hanno dimostrato che i giovani esposti a giochi elettronici che enfatizzano il combattimento e l'uccisione tendono a diventare più aggressivi e queste tendenze aggressive tendono a diminuire con una minore esposizione ai giochi elettronici. Altri professionisti credono che i giochi elettronici portino all'impulsività e alla bassa tolleranza alla frustrazione. Questi potrebbero essere fattori che contribuiscono al comportamento antisociale. Almeno il 97% degli adolescenti americani dai 12 ai 17 anni gioca ai videogiochi e un terzo gioca a giochi maturi (aggressivi e sessuali) progettati per "adulti".

Le condizioni fisiche derivanti da troppa attività di gioco sono già ben documentate: obesità, asma, arterie intasate e numerosi altri problemi fisici sono legati a uno stile di vita sedentario.

Che dire dei danni per ostacolare il livello di successo e la capacità di ottenere lavoro? Uno studio giapponese ha dimostrato che importanti aree del lobo frontale non vengono stimolate durante il gioco a sparatutto singolo. I lobi frontali sono il capo dell'orchestra del cervello e riuniscono le informazioni disparate in un insieme coerente. Dato che il cervello giovane è piuttosto plastico e viene continuamente ricablato, è possibile che i giovani dipendenti dalla selvaggina soffrano di una capacità intellettuale acuta. Gli studi stanno già mostrando livelli di rendimento più bassi negli studenti che sono giocatori di giochi elettronici pesanti. Questo sembra più prevalente nei ragazzi rispetto alle ragazze e, naturalmente, i ragazzi sono già in ritardo rispetto alle ragazze nella lettura e nel successo scolastico, su base evolutiva.

Un approccio di ricerca identifica le persone con livelli intellettuali simili, prima dell'uso del gioco, e confronta quelle di successo accademico e professionale con quelle non riuscite relative al gioco. Gli studi gemelli potrebbero essere utili. I gemelli adottivi cresciuti in ambienti diversi, uno che consente un ampio uso di giochi elettronici e l'altro che limita l'utilizzo, potrebbero essere confrontati.

Un avvocato difensore potrebbe chiedere: che dire della televisione? Sicuramente le persone guardano enormi quantità di televisione e non sono dipendenti – o addirittura depressi, del resto. Non sono così sicuro che sia un presupposto corretto, ma il punto significativo qui è che l'esperienza del gioco elettronico attivo è molto diversa dall'esperienza passiva della TV. Ad esempio, gli studi dimostrano che il contenuto aggressivo con i giocatori fa emergere un pensiero più aggressivo rispetto ai contenuti aggressivi con la televisione, specialmente in coloro che hanno già tendenze aggressive.

È importante notare che gli spettatori di film e TV sono spettatori non impegnati e che non interagiscono direttamente con lo schermo. È l'effetto di interazione, insieme al design del gioco e alla grafica che creano un appetito insaziabile per l'azione di gioco. Gli utenti di giochi si aspettano una situazione di hypedup con un incredibile feedback visivo e opportunità gratificanti per il combattimento e il caos. I giochi elettronici hanno una grafica accattivante e sistemi audio unici e scintillanti (più soldi vengono spesi per i giochi elettronici che per la produzione di film di Hollywood).

Il gioco porta a un'attenzione guidata dallo stimolo senza un'attenzione mirata. Lo stimolo, combinato con l'effetto di interazione, è così potente che l'utente diventa "stimolo legato" e incapace di resistere. L'eccitazione e l'interazione attirano il giocatore tanto quanto fanno i farmaci. Il titolo di Felten, You Made Me Play You, mostra sia umorismo che scetticismo, ma se il cervello del querelante è stato alterato attraverso il gioco, che potrebbe essere stabilito attraverso uno studio MRI – e specialmente se il suo cervello era già stato manomesso da bambino a lungo e l'esposizione anticipata a certi giochi elettronici – potrebbe non essere in grado di resistere! Forse è per questo che ci riferiamo ai giochi elettronici come cocaina elettronica

Cosa deve fare un avvocato difensore? Poteva trovare alcuni praticanti o leader nella comunità che ammettevano un coinvolgimento eccessivo nei giochi elettronici – ma ciò non sarebbe di aiuto. Alcune persone possono gestire quantità maggiori di alcol rispetto ad altre, ma vengono comunque arrestate se il loro livello di alcol nel sangue supera gli standard statali. L'uso di tabacco pesante non causa il cancro in tutti i fumatori.

Gli avvocati della difesa potrebbero presentare il contratto di licenza per l'utente finale o l'EULA. Questo è il contratto presumibilmente letto dai consumatori prima di utilizzare un prodotto elettronico o andare su un sito web. Ma quanti di noi effettivamente leggono la stampa fine? Secondo Felten, il distributore britannico Game Station includeva il seguente messaggio nel suo bollettino: "Effettuando un ordine tramite questo sito web, accetti di concederci un'opzione non trasferibile per rivendicare, per ora e per sempre, la tua anima immortale." Ahimè, in un solo giorno circa 7.500 clienti hanno accettato di consegnare le loro anime.

Se l'avvocato di Craig Smallwood riesce a convincere una giuria che la gente è disposta a rinunciare alle loro anime per avere la possibilità di giocare a Lineage II, potrebbe essere sulla buona strada per fare storia legale e raccogliere una bella somma di denaro. La corsa all'oro è iniziata!