Esaminando il collegamento Gender-Performance nei videogiochi

Come molte persone intorno alla mia età o più giovani, sono un grande fan dei videogiochi. Sono stato interessato a questi tipi di giochi per tutto il tempo che posso ricordare, e sono stati la forma più coerente di intrattenimento nella mia vita, spesso vincendo la compagnia di altre persone e, occasionalmente, del cibo. Siccome io – o quasi chiunque abbia trascorso del tempo all'interno della comunità di gioco – può testimoniare, l'esperienza di giocare questi giochi con gli altri può spesso portare, diciamo, a interazioni meno piacevoli con quelli che sono turbati dalle perdite . Sia che sia deriso per le tue scarse prestazioni, buone prestazioni, buona fortuna, o tattiche di scelta, i commenti negativi sono un evento frequente nell'ambiente competitivo di gioco online. Ci sono alcune persone, tuttavia, che credono che il fatto di essere semplicemente una donna in tali ambienti produca un'accoglienza negativa da parte di una comunità prevalentemente maschile. In effetti, alcune prove coerenti con questa possibilità sono state recentemente pubblicate da Kasumovic & Kuznekoff (2015) ma, come vedrete presto, il quadro di comportamenti ostili nei confronti delle donne emerge in modo molto più sfumato di quanto spesso venga accreditato.

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Aggressione, videogiochi e relazioni di genere; cosa si potrebbe voler leggere di più?

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Per inciso, vale la pena ricordare che alcuni argomenti – il sessismo è tra questi – tendono ad eludere il pensiero chiaro perché le persone hanno una sorta di interesse sociale acquisito in ciò che hanno da dire sul valore dell'associazione di particolari gruppi. Se, ad esempio, le persone che giocano ai videogiochi sono percepite negativamente, probabilmente soffrirei socialmente per estensione, dato che mi piacciono i videogiochi (quindi c'è il mio pregiudizio). Di conseguenza, le persone potrebbero segnalare o interpretare le prove in modi che non sono abbastanza accurati in modo da dipingere alcune immagini. Questo problema sembra ribaltare la sua posizione nel presente documento in più di un'occasione. Ad esempio, una richiesta avanzata da Kasumovic & Kuznekoff (2015) è che "… uomini e donne hanno ugualmente probabilità di giocare a videogiochi competitivi". La citazione per questo reclamo è elencata come "Informazioni essenziali sull'industria del computer e dei videogiochi (2014)". Tuttavia, in quel documento, la parola "competitiva" non appare affatto, per non parlare di una ripartizione di genere del gioco competitivo. Confusamente, gli autori affermano in seguito che i giochi competitivi sono spesso dominati dai maschi in termini di chi li gioca, contraddicendo direttamente l'idea precedente. Un'altra affermazione fatta da Kasumovic & Kuznekoff (2015) è che le donne sono "più spesso raffigurate come damigelle in pericolo", anche se il documento a cui si collegano per sostenere tale affermazione non sembra contenere alcuna rottura della rappresentazione effettiva delle donne nei videogiochi come personaggi , invece, misurare le percezioni delle persone sulla rappresentazione delle donne in esse. Anche se una tale affermazione può effettivamente essere vera – le donne possono essere raffigurate come bisognose di un salvataggio più spesso di quanto non siano raffigurate in altri ruoli e / o relativi alle raffigurazioni degli uomini – vale la pena notare che la citazione che usano non contiene i dati implica che lo fa.

Nonostante queste imprecisioni, Kasumovic e Kuznekoff (2015) fanno un passo nella giusta direzione, considerando come i benefici riproduttivi per la competizione abbiano modellato le psicologie maschili e femminili quando si avvicina alla domanda di videogiochi in competizione con le donne. Per gli uomini, il posto in una gerarchia di dominanza era abbastanza rilevante per determinare il loro eventuale successo riproduttivo, portando a strategie più evidenti di navigazione gerarchica sociale. Queste strategie evidenti includono lo sviluppo di corpi superiori più muscolosi negli uomini, adatti a contesti fisici diretti. Al contrario, l'idoneità riproduttiva delle donne era spesso meno influenzata dal loro status all'interno della gerarchia sociale, specialmente rispetto alle competizioni fisiche dirette. Mentre uomini e donne iniziano a gareggiare negli stessi luoghi dove le differenze di forza fisica non determinano più il vincitore – come nel caso dei videogiochi online – questo potrebbe portare a situazioni spiacevoli per uomini particolari che hanno più da perdere avendo i loro stato minacciato dalla competizione femminile.

Nell'interesse di essere più espliciti sul perché il coinvolgimento femminile in competizioni tipicamente maschili potrebbe essere un problema per alcuni uomini, impieghiamo alcuni ragionamenti bayesiani. In termini di contesti fisici, gli uomini più grandi tendono a dominare quelli più piccoli; questo è il motivo per cui la maggior parte degli sport di combattimento sono suddivisi in classi diverse in base al peso dei combattenti. Quindi, cosa dobbiamo inferire quando un combattente più piccolo batte costantemente uno più grande? Sebbene questi non si escludano a vicenda, potremmo dedurre che il combattente più piccolo è molto abile o che il combattente più grande è particolarmente non qualificato. Infatti, se il combattente più grande sta perdendo sia per le persone della propria classe di peso che per una classe di peso sotto di lui, quest'ultima interpretazione diventa più probabile. In questo esempio non ci vuole molto per sostituire la taglia con il sesso: perché gli uomini tendono a essere più forti delle donne, i nostri priori bayesiani dovrebbero indurci a pensare che in media gli uomini vinceranno nella competizione fisica diretta sulle donne. Un uomo che si comporta male contro uomini e donne nella competizione fisica, subirà un duro colpo per il suo status sociale e la reputazione di combattente.

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Sarà imbarazzante per lui vederlo replicato cinque volte da tre angoli.

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Mentre la vittoria nei videogiochi competitivi non si basa sulla forza fisica, anche lì si applica un tipo di logica simile: se gli uomini tendono a dominare in modo schiacciante un videogioco in termini di prestazioni, allora un uomo che si comporta male ha il massimo perdere dalle donne che sono coinvolte nel gioco, poiché ora potrebbe confrontare male sia con il gruppo di riferimento standard sia con il gruppo di minoranza sfavorito. Al contrario, gli uomini con alte prestazioni in questi giochi non sarebbero infastiditi dalle donne che si uniscono, poiché non sono terribilmente preoccupati di perdere loro e di avere il loro status minacciato. Questo produce delle previsioni interessanti su quale tipo di uomini diventerà ostile nei confronti delle donne. In confronto, altre teorie sociali e laiche (che sono spesso difficili da separare) non tendono a produrre tali previsioni, suggerendo invece che uomini sia alti che bassi possano essere ostili nei confronti delle donne per rimuoverli da un tipo di maschio solo spazio; quello che si potrebbe considerare una discriminazione sessista più generale.

Per testare queste ipotesi, Kasumovic e Kuznekoff (2015) hanno riportato alcuni dati raccolti mentre giocavano a Halo 3, durante il quale sono state registrate tutte le partite e le conversazioni all'interno del gioco. Durante questi giochi, gli autori avevano circa una dozzina di frasi neutrali preregistrate con una voce maschile o femminile che avrebbero suonato durante i momenti appropriati della partita. Queste frasi servivano a stimolare gli altri giocatori sul genere apparente del ricercatore. Le partite stesse erano 4 contro 4 partite in cui l'obiettivo di ognuno era uccidere più membri della squadra nemica di quanti ne uccidessero. Tutte le conversazioni in-game sono state trascritte, con due codificatori hanno esaminato le trascrizioni per i commenti indirizzati al ricercatore che stava giocando il gioco, classificandoli come positivi, negativi o neutri. Le prestazioni dei giocatori che hanno fatto questi commenti sono state registrate anche riguardo al fatto se il gioco è stato vinto o perso, livello di abilità generale di quel giocatore, e il numero delle uccisioni e morti nel match, in modo da avere un senso per il tipo di giocatore che li fa.

I dati hanno rappresentato 163 giochi di Halo, durante i quali 189 giocatori hanno diretto commenti al ricercatore su 102 dei giochi. Di quei 189 giocatori che hanno fatto commenti, tutti erano maschi. Solo i 147 di quei commentatori che provenivano da un compagno di squadra sono stati trattenuti per l'analisi. In totale, quindi, 82 giocatori hanno diretto commenti verso il giocatore con voce femminile, mentre 65 commenti diretti verso il giocatore con voce maschile.

Sono emerse alcune scoperte interessanti riguardo alla manipolazione di genere. Mentre non ne parlerò tutti, ho voluto evidenziarne alcuni. In primo luogo, quando il ricercatore usava la voce femminile, i giocatori maschi con una maggiore abilità tendevano a dirigere commenti significativamente più positivi nei loro confronti, relativamente ai giocatori con bassa abilità (β = -.31); non è stata osservata tale tendenza per il carattere di voce maschile. Inoltre, poiché la differenza tra il ricercatore con voce femminile e il commentatore è aumentata (in particolare, dato che la persona che ha fatto il commento era progressivamente più alta rispetto al giocatore con voce femminile), il numero di commenti positivi tendeva ad aumentare. Allo stesso modo, i giocatori maschi di alta abilità tendevano a indirizzare un minor numero di commenti negativi verso la ricerca con voce femminile (β = -18). Infine, in termini di uccisioni durante la partita, i maschi con scarso rendimento hanno indirizzato commenti più negativi verso i personaggi femminili, rispetto agli uomini con prestazioni elevate (β = 0,35); nessuna tendenza era evidente per la condizione della voce maschile.

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"Sono cattivo in questo gioco ed è colpa tua che la gente lo sa!"
Fonte: twinfinite.net

Nel loro insieme, i risultati sembrano indicare una direzione abbastanza coerente: gli uomini a basso rendimento tendono ad essere meno accoglienti delle donne nel loro gioco competitivo di scelta, forse perché ha evidenziato le loro scarse prestazioni in misura maggiore. Al contrario, i maschi ad alte prestazioni erano relativamente meno preoccupati dall'apparente presenza di donne, che si lasciavano prendere dall'accoglienza. Dopo tutto, un uomo bravo nel gioco potrebbe essere una qualità attraente per le donne che amano anche il mondo di Esports, e quale modo migliore per dare il via a una potenziale relazione rispetto a un hobby comune? Come ultimo punto, vale la pena notare che i tipi veramente sessisti potrebbero presentare un diverso modello di dati, relativo a persone che stavano facendo solo commenti positivi o negativi: solo 11 dei giocatori (su 83 che hanno fatto commenti negativi e 189 chi fatto qualsiasi commento) sono stati classificati come fare commenti considerati "sessismo ostile", che non hanno prodotto un campione abbastanza grande per una corretta analisi. Le buone notizie, quindi, sembrano essere tali commenti sono almeno relativamente rari.

Riferimenti: Kasumovic, M. & Kuznekoff, J. (2015). Approfondimenti sul sessismo: lo status e le prestazioni maschili moderano il comportamento ostile e amichevole della donna. PLoS One, 10: e0131613. doi: 10.1371 / journal.pone.0131613