Il dibattito sul grande cervello: chi dovresti credere?

Il concetto di plasticità cerebrale è quello che offre speranza a coloro che cercano di invertire la tendenza dell'invecchiamento sui processi mentali. Questa è l'idea che i cervelli possano essere plasmati dalle esperienze, comprese quelle che promuovono un migliore funzionamento del cervello. Se solo potessimo mantenere il nostro cervello in forma, secondo il principio di plasticità, potremmo evitare le cadute di memoria, di apprendimento e di tempo di risposta. In altre parole, l'allenamento del cervello può veramente proteggerci dall'invecchiamento?

Per diversi decenni, gli scienziati cognitivi che studiano l'invecchiamento hanno cercato il santo graal degli approcci di formazione del cervello. Tornato a metà degli anni '90, lo psicologo del VA RE Dustman sviluppò il suo videogioco (piuttosto primitivo) e cercò di dimostrare come suonarlo potesse aiutare gli anziani a eseguire più rapidamente e trovare prove di effetti positivi.

Negli ultimi 20 anni, gli scienziati di tutto il mondo hanno tentato di utilizzare vari approcci all'allenamento cerebrale per dimostrare che è possibile stabilizzare, se non addirittura invertire, ciò che altrimenti potrebbe diminuire nel tipo di capacità di cui abbiamo bisogno nella nostra vita quotidiana. Altri hanno studiato gli effetti dell'esercizio aerobico su vari tipi di abilità mentali. Forse non sorprendentemente, tutti questi studi hanno prodotto risultati contrastanti, un punto su cui tornerò tra poco.

Una delle ragioni per cui il concetto di plasticità è così attraente è che ci dà la speranza su ciò che ciò che in precedenza credevamo sarebbe stata una inevitabile diminuzione con l'età. A questo si aggiunge l'ampia copertura mediatica data alle devastazioni dell'invecchiamento sul cervello, terrificanti milioni di adulti di mezza età e anziani, su come la malattia di Alzheimer sia quasi una conseguenza inevitabile dell'invecchiamento. Non c'è da meravigliarsi che le imprese commerciali vorrebbero intervenire per capitalizzare queste paure, che è esattamente quello che è successo quando Lumosity ha aperto le sue porte virtuali per vendere i suoi prodotti per l'allenamento del cervello. Per $ 80 all'anno, o $ 15 al mese ($ 300 per la vita), i suoi 1 milione di abbonati ottengono l'accesso ai giochi di allenamento del cervello sviluppati esclusivamente da Lumosity e commercializzati come la cura per i processi distruttivi dell'invecchiamento.

Ora, tuttavia, è evidente che Lumosity ha superato il limite. La Federal Trade Commission (FTC) ha schiaffeggiato Lumosity con una multa di 2 milioni di dollari e l'ha indirizzata a smettere di fare affermazioni ingannevoli in tutte le sue sedi pubblicitarie ad ampio raggio. L'azione ha stimolato un'analisi approfondita del reporter del New York Times, Paula Span. Citando un articolo di recensione sugli effetti dell'allenamento cerebrale scritto da uno dei miei ex studenti di dottorato UMass Joel Sneed (ora al Queens College CUNY), cita la conclusione di Sneed che "Il campo è lontano, molto lontano dal dimostrare una riduzione o un ritardo nel declino cognitivo "In effetti, Span cita Michelle Rusk, un avvocato della FTC, affermando:" La ricerca [Lumosity] è fallita perché non mostra alcun beneficio nel mondo reale ". La chiave qui in particolare è" i vantaggi del mondo reale ". "Il requisito principale di Holy Grail per questi giochi è il" trasferimento lontano "o la capacità di tradurre i miglioramenti nel gioco in attività come guidare o eseguire compiti domestici che drenano risorse cognitive.

Più in generale, gli scienziati coinvolti nella ricerca di laboratorio sui programmi di formazione cognitiva discendono da entrambi i lati del potenziale della formazione per produrre un trasferimento lontano. Ad esempio, la psicologa dell'Università di Washington, Sherry Willis, uno dei fondatori di un impressionante studio di 10 anni sull'addestramento cognitivo, è stata una delle 70 scienziate che hanno sottoscritto una critica formale alle affermazioni di Lumosity. Tuttavia, ha anche firmato una contro-argomentazione sotto forma di una lettera aperta il cui scopo era esprimere la preoccupazione che i lettori di una dichiarazione che denunci i programmi di allenamento del cervello "potrebbero erroneamente concludere che non vi è alcuna prova che qualsiasi regime di allenamento cognitivo possa migliorare funzione cognitiva."

Come parte del mio interesse per la plasticità e l'invecchiamento, mi sono avventurato in quest'area in uno studio che coinvolge videogiochi casuali e tempi di reazione negli adulti più grandi e giovani (Stroud & Whitbourne, 2015). Ciò ha seguito un simposio dell'American Psychological Association del 2012 che ho aiutato a organizzare in cui i partecipanti hanno affrontato i benefici della formazione cognitiva attraverso i videogiochi. Nessuno degli studi presentati dai partecipanti al panel ha preso in considerazione Lumosity in modo specifico, ma ha invece esaminato i vantaggi di una varietà di giochi online gratuiti (come Bejeweled Blitz) e attività di laboratorio volte a simulare altri videogiochi popolari (come Nintendo Wii).

Sulla base delle mie ricerche e delle prove dei miei colleghi sul campo, sembra giusto concludere che la plasticità è possibile, ma gli effetti dell'allenamento potrebbero non essere sempre misurabili. In teoria, il vecchio principio "usalo o perdilo" dovrebbe essere valido e coinvolgere le cosiddette "celle grigie" dovrebbe mantenerle vive e vitali. Il problema sta dimostrando questo con studi di laboratorio ma ancor più, con iniziative commerciali come Lumosity.

Un enorme limite è che le persone che giocano ai videogames da soli o che decidono di investire in Lumosity non sono un campione rappresentativo della popolazione. Sono persone che sono interessate a preservare le loro capacità mentali. Ho trovato nel mio studio con Michael Stroud che i giocatori dei videogiochi hanno mostrato alcuni benefici cognitivi non visti nei giocatori non di gioco. Forse le persone che giocano ai videogiochi lo fanno perché sono bravi a farlo. Le persone che non si arrendono. Pertanto, il mantenimento del controllo sperimentale negli studi di persone reali (rispetto ai ratti da laboratorio) diventa un problema enorme nell'area dei videogiochi.

Un altro problema riguarda la conformità. Alcuni dei precedenti investigatori che usavano giochi sparatutto in prima persona, che dovrebbero presumibilmente avere i benefici più attenzionali, hanno scoperto che gli adulti più anziani nel loro campione non volevano giocare quei giochi a casa. Si presentavano al laboratorio, ringraziano gli investigatori gentilmente per aver fornito loro l'attrezzatura, e poi lo hanno messo via in un cassetto fino alla prossima visita di laboratorio. È difficile dimostrare i benefici della formazione se i partecipanti non si impegnano nell'allenamento effettivo. Alcune dosi di prove in laboratorio non saranno sufficienti a contrastare gli effetti dell'invecchiamento. Questa, a proposito, è stata un'altra critica di Lumosity, perché le sue affermazioni includevano la falsa informazione che pochi minuti al giorno sono tutto ciò di cui hai bisogno per mantenere il cervello a posto.

La più grande critica che penso di Lumosity, e che non è stata sollevata da altri, è che costa denaro. I marketer sono preda delle nostre paure sull'invecchiamento per vendere i loro prodotti, ma onestamente, puoi facilmente ottenere molti di questi giochi gratuitamente. Non devi spendere un nickel (a meno che tu non voglia) per giocare a Candy Crush, Bejeweled Blitz o Words with Friends. Ognuno di questi giochi potrebbe teoricamente promuovere diversi tipi di abilità e se dividi il tuo tempo tra di loro, puoi ottenere un sacco di esercizio mentale senza alcun costo. Candy Crush attacca ciò che gli psicologi chiamano "funzionamento esecutivo" poiché devi pianificare le tue mosse con molta attenzione in anticipo. Bejeweled Blitz tocca il tempo di reazione e la ricerca visiva. Words with Friends implica abilità verbali. Una delle ultime novità per i videogiochi è "Blossom Blast", che coinvolge le abilità testate da un noto test neuropsicologico, Trail Making.

Il motivo per cui questi videogiochi sono così popolari, in particolare con la folla di mezza età e anziani, è che sono un po 'carini e divertenti. Fiori e caramelle potrebbero esplodere, un po 'violenti, ma sono anche colorati e belli da vedere. Alcuni di questi giochi possono anche essere socialmente coinvolgenti. Puoi connetterti con i tuoi amici virtuali o veri ovunque nel mondo mentre lavori sul tuo vocabolario e sulle tue abilità strategiche.

Il dibattito sull'addestramento cerebrale non sarà risolto finché non avremo molti più dati, siamo in grado di controllare alcuni dei confusi innati che ho citato e di togliere le imprese commerciali dal quadro. Abbiamo bisogno di prove valide e rigorose che includano dati sul trasferimento lontano prima che sia persino leggermente etico avere persone che pagano un premio elevato per questi giochi. Nel frattempo, non ci sono prove che siano dannosi e il miglioramento del gioco stesso può rivelarsi gratificante e divertente.

Per riassumere, spero di averti dato l'ispirazione per soddisfare i tuoi desideri di rimanere coscientemente affilato e, mentre ci sei, divertiti un po '(gratis).

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Riferimenti:

Riferimenti
Motter, JN, Pimontel, MA, Rindskopf, D., Devanand, DP, Doraiswamy, PM, e Sneed, JR (2016). Addestramento cognitivo computerizzato e recupero funzionale nel disturbo depressivo maggiore: una meta-analisi. Journal of Affective Disorders, 189184-191. doi: 10.1016 / j.jad.2015.09.022

Stroud, MJ & Whitbourne, SK (2015). Videogiochi casuali come strumenti di formazione per processi attenti nella vita di tutti i giorni. Cyberpsychology Behaviour and Social Networks, 2015 Nov; 18 (11): 654-60. doi: 10.1089 / cyber.2015.0316. Epub 2015 8 ottobre http://www.ncbi.nlm.nih.gov/pubmed/26448498