Il National Gaming Day sta trasmettendo il messaggio sbagliato

Il seguente editoriale avrebbe dovuto comparire venerdì 12 novembre su un giornale di tutto rispetto. Un serpente di grande successo ha impedito che ciò accadesse. Penso che molti dei punti siano utili, quindi invece di lasciare che il pezzo scompaia nelle profondità del mio disco rigido, lo posterò qui sotto. Essendo creato pensando al pubblico di un giornale, i lettori sarebbero il pubblico in generale rispetto ai lettori estremamente astuti di Psychology Today , anche se penso che apprezzerete il pezzo a prescindere.

Il National Gaming Day sta trasmettendo il messaggio sbagliato

Il 13 novembre, 1.800 biblioteche in tutto il mondo parteciperanno al più grande torneo simultaneo di videogiochi a livello nazionale di sempre. Anche se la gente del Guinness World Records potrebbe esserne d'aiuto, il resto di noi non dovrebbe esserlo. Perché? Perché incoraggiare la riproduzione di videogiochi senza discutere della dipendenza da videogiochi è come annunciare i piaceri del bere vino senza discutere di postumi di sbornia e alcolismo.

La Cina e la Corea del Sud considerano già la dipendenza da videogiochi la loro prima crisi di salute pubblica. La Cina ha diverse centinaia di "campi di addestramento" per le persone con videogiochi e / o dipendenze da Internet, e la Corea del Sud ha addestrato 1.000 consulenti per le dipendenze che lavorano in 200 centri di trattamento "disintossicazione digitale". Aggiungete che entrambi i paesi stanno trovando modi per limitare il tempo di gioco dei minori di 18 anni attraverso coprifuoco, divieti e software, ed è chiaro che molte persone in Asia sono molto preoccupate.

Ma gli Stati Uniti sono parte di questa epidemia globale? L'American Medical Association la pensa così. Nel 2007, il loro studio ha rilevato che cinque milioni di bambini americani (di età compresa tra 8 e 18 anni) potrebbero essere dipendenti dai videogiochi. Considerando che il giocatore medio ha 35 anni e gioca da 12 anni, dovremmo essere più preoccupati per i 114 milioni di giocatori americani adulti. Con affermazioni di esperti che vanno dal 5% al ​​15% dei giocatori che sono dipendenti, gli Stati Uniti potrebbero avere fino a 15 milioni di tossicodipendenti.

"Ma che mi dici del DSM?" Potresti voler gridare. È vero che il libro dei disturbi mentali "ufficiali" dell'American Psychiatric Association, The Diagnostic and Statistical Manual of Mental Disorders, al momento non elenca "la dipendenza da videogiochi", ma tutti i segni indicano la loro inclusione nella versione 2013, però. Se hai mai visto qualcuno zombare davanti allo schermo per ore mentre giocavi a Halo, World of Warcraft o EVE online, probabilmente non avresti bisogno di discutere della legittimità della dipendenza da videogiochi. E non sottovalutare il potere distruttivo dei videogiochi in presenza di una vedova giocatore (qualcuno che ha "perso" un coniuge o un partner per il fascino dei videogiochi), o ti mostreranno la ferocia che farà un grizzly orso rabbrividire. Basta dare un'occhiata alle testimonianze su www.wowdetox.com, un "sito web gestito da volontari rivolto a persone con una dipendenza da gioco di World of Warcraft", per dare un'occhiata alle decine di migliaia di vite che sono state fortemente influenzate da un malsano relazione con i videogiochi.

Un caso estremo di dipendenza da videogiochi è il Craig Smallwood delle Hawaii, che di recente ha isolato una causa contro i creatori di Lineage II, dicendo che è diventato così dipendente da avere problemi a "alzarsi, vestirsi, fare il bagno o comunicare con la famiglia e gli amici". Ad agosto, il giudice distrettuale degli Stati Uniti Alan Kay ha rifiutato di respingere la richiesta di negligenza grave, che potrebbe avere implicazioni di vasta portata nel settore dei videogiochi.

Non sono solo geek e nerd che sono agganciati. Uno dei migliori tennisti del mondo, Andy Murray, è stato scaricato da Kim Sears alla fine del 2009 a causa della sua presunta abitudine di Playstation 3 di sette ore al giorno. E Quinn Pitcock, un selezionatore di Indianapolis Colts molto popolare, ha giocato solo un anno prima di smettere e passare i prossimi due anni a giocare come se la sua vita dipendesse da questo. (Il suo tentativo di ritorno quest'anno è sceso quando è stato esentato dai Seattle Seahawks a settembre.) Come consulente di recupero da dipendenza digitale, lavoro regolarmente con persone di ogni ceto sociale. Atleti professionisti Celebrità di una lista. I chirurghi. Pompiere. Mamme di calcio. Soldati.

La dipendenza da videogiochi è un futuro disponibile a tutti, indipendentemente dalla razza, dallo status socio-economico o dall'età. Questo non vuol dire che tutti quelli che suonano diventeranno dipendenti, ma senza buoni modelli di ruolo per mostrare quale sia una relazione salutare con gli ambienti virtuali, è facile scivolare così lontano nella tana del coniglio digitale che una volta capito che è troppo lontano, è troppo in ritardo.

Io sostengo le biblioteche pubbliche, e apprezzo anche il divertimento. Quindi vai avanti e visita la tua biblioteca locale partecipante al National Gaming Day. Avranno un sacco di giochi da tavolo a portata di mano – raccomando Sorry, The Settlers of Catan e Hullabaloo. Raccomando anche di controllare alcuni libri con più parole che immagini. Se vuoi giocare anche ai videogiochi, vai avanti. Capisci solo che, statisticamente parlando, tutti conoscono almeno una persona che è una persona dedita al videogioco o che sta bene in quel percorso.

Se non riesci a localizzare quella persona, potresti essere tu.

Ryan G. Van Cleave è l'autore di Unplugged: My Journey Into the Dark World della dipendenza da videogiochi ; è anche un frequente relatore di una conferenza medica sulla dipendenza da videogiochi, cultura del gioco e social networking.