The Awful Green Things From Outer Space and Experimental Design

L'equipaggio dello Znutar in un terribile predizione

Quando ero giovane – e i lettori potrebbero trovarlo difficile da credere – ero piuttosto geek. Quando non stavo guardando Star Trek o leggendo i romanzi di Isaac Asimov, non stavo giocando di solito a qualche gioco da tavolo con i miei amici dalla mentalità simile.

Questo, infatti, sta andando da qualche parte, anche se, la divulgazione completa, questo post ha poco a che fare con la psicologia evolutiva.

Ad ogni modo, un gioco da tavolo che mi piaceva si chiamava "The Awful Green Things From Outer Space". Il gioco si svolse su un'astronave, la Znutar che fu invasa da, come suggerisce il nome del gioco, Awful Green Things. Gli AGT hanno avuto un ciclo di vita a tre fasi, passando dalle uova ai giovani agli adulti; gli adulti erano pesanti, bipedi con un occhio solo.

L'equipaggio dello Znutar (che consisteva in Snudalians, Smbalites, Frathms e Redundans) poteva attaccare gli AGT disarmati ma, in realtà, gli AGT erano troppo forti perché l'equipaggio, in generale, prendesse mano-mano. Quindi, l'equipaggio poteva anche raccogliere vari artefatti da usare come armi. Ciò potrebbe includere lattine di Zgwortz (la fonte di cibo dell'equipaggio), torce di saldatura, un estintore e così via. Il problema era che, poiché la biologia degli AGT era sconosciuta, era impossibile prevedere l'effetto che una determinata arma avrebbe potuto avere sugli invasori. Quindi, ogni volta che un membro dell'equipaggio ha usato un'arma per la prima volta, il giocatore ha dovuto pescare da una serie casuale di effetti che l'arma poteva avere. L'arma potrebbe danneggiare la cosa verde, non avere alcun effetto, o addirittura giovare alla cosa verde, sebbene per fortuna per l'equipaggio fosse improbabile. Il fatto che le armi avessero assegnato effetti casuali significava che il gioco era diverso ogni volta che si giocava.

Significava anche che per trovare armi efficaci, dovevi eseguire degli esperimenti. Quindi, supponiamo che tu sia il membro dell'equipaggio e che tu abbia un membro dell'equipaggio, Sparks, usi l'estintore in una stanza di Awful Green Things. Disegna uno dei segnalini dalla pila e scopri che l'estintore riduce la durata di una vita nell'AGT. Grande! Un'arma utile. Hai imparato qualcosa di prezioso che sarà vero per tutta la durata del gioco. Ogni volta che usi l'estintore in futuro (di nuovo, in questa particolare istanza del gioco) l'estintore rimpicciolerà qualsiasi cosa verde terribile su cui viene usata. (Gli adulti diventano giovani, i giovani diventano uova, le uova diventano in camicia, no, sul serio, le uova muoiono.)

Tuttavia, supponiamo ora che due membri del tuo equipaggio si uniscano in una Terribile Cosa Verde con armi precedentemente non provate. Uno usa l'estintore su di esso e l'altro lancia una lattina di Zgwortz su di esso. Ora estrai una pedina dalla pila, e apprendi l'effetto di entrambi gli attacchi, congiuntamente, sulla Cosa Verde Impressionante.

Ecco il problema Come questione empirica, tutto ciò che sai ora è ciò che queste due armi fanno insieme. Non sai cosa fa l'estintore, da solo, e non sai cosa faccia il barattolo di Zgwortz, da solo. Se ne usi uno di nuovo in futuro, da solo, devi disegnare una pedina per determinarne l'effetto. Usando entrambi allo stesso tempo, non hai imparato nulla su ciò che ognuno fa, individualmente. Il tuo esperimento potrebbe essere stato utile per questo attacco alla Green Thing, ma non hai imparato nulla di utile su ciascun artefatto da solo.

Ed è così che, anche se in quel momento non lo sapevo, Tom Wham e Steve Jackson mi hanno presentato l'idea del problema di introdurre confusioni sperimentali in un progetto, per non parlare del problema dell'interpretazione dei principali effetti quando si hanno un termine di interazione significativo.

Lunga vita all'equipaggio dello Znutar !

Questo post è apparso sul mio blog di Evolutinoary Psychology.

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