I partecipanti agli studi di Ahn abbattono un albero in una foresta virtuale.
Immagina di fare una passeggiata attraverso una lussureggiante foresta verde. Sei circondato da alberi, e il cielo azzurro appare in lontananza. Senti i trilli allegri degli uccelli. Ti trovi di fronte a un enorme albero dalla fitta vegetazione e guardi verso l'alto attraverso i rami.
Quindi, guardi giù nelle tue mani. Cos'è quello? Una motosega? All'improvviso senti il ronzio della sega e senti le sue vibrazioni nelle tue mani.
Questo è il mondo virtuale che il Dr. Sun Joo (Grace) Ahn dell'Università della Georgia ha progettato per convincere le persone a impegnarsi in comportamenti pro-ambientali. Nella sua ricerca, ha messo le persone su una cuffia per la realtà virtuale – non diversamente da quelle che diventano popolari tra i videogiocatori – e usa un controller speciale che può imitare la sensazione di tenere una motosega.
Nella sua ricerca, Ahn espone i partecipanti a queste foreste virtuali e successivamente esamina i loro atteggiamenti e comportamenti. Studia come queste foreste virtuali modificano i sentimenti di autoefficacia ambientale (cioè se le persone sentono di essere in grado di svolgere comportamenti ambientali), le intenzioni ambientali (cioè se la gente intende o meno eseguire questi comportamenti), e anche il loro comportamento ambientale auto-segnalato nei giorni successivi allo studio.
Certo, le persone potrebbero essere inclini a dire che stanno riciclando o conservando carta quando in realtà non lo sono. Quindi, nella sua ricerca Ahn impiega un'intelligente misura comportamentale segreta per misurare il comportamento pro-ambientale dopo che i partecipanti sperimentano la foresta virtuale. Durante l'esperimento, lo sperimentatore finge di bere da una tazza d'acqua. Dopo che il partecipante ha sperimentato la foresta virtuale, gli viene chiesto di sedersi a un tavolo e compilare un sondaggio. Lo sperimentatore quindi "accidentalmente" bussa alla tazza d'acqua, che si rovescia su tutto il tavolo. L'esperimento chiede quindi aiuto per pulire e lasciare la stanza dopo aver dato al partecipante una pila di tovaglioli preconfezionati. Successivamente, viene contato il numero di partecipanti ai tovaglioli utilizzati per ripulire la fuoriuscita. Ahn ha scoperto in più studi che i partecipanti esposti alla foresta virtuale conservano i tovaglioli di carta e usano meno tovaglioli per ripulire la fuoriuscita rispetto a quelli che non sperimentano la foresta virtuale.
Potresti pensare: perché hai bisogno di un mondo virtuale di fantasia per inviare un semplice messaggio pro-ambientale sul risparmio di carta? Nei suoi studi, Ahn ha scoperto che la foresta virtuale è più efficace dei messaggi dei media tradizionali. In uno studio, lei e i suoi colleghi hanno scoperto che avere persone che hanno visto un albero nella foresta virtuale è stato più efficace nel cambiare il comportamento di aver letto un passaggio sull'abbattimento di un albero (simile a un opuscolo ambientale). Quando si puliva la perdita d'acqua, i partecipanti che tagliavano gli alberi nella foresta virtuale utilizzavano il 20% di tovaglioli in meno rispetto a quelli che leggevano semplicemente sul taglio degli alberi.
In un altro studio, Ahn e colleghi volevano vedere se il solo guardare la foresta (come si farebbe su un televisore) sarebbe convincente come interagire con la foresta virtuale. Ha scoperto che una settimana dopo l'esperimento, le persone che avevano interagito con la foresta virtuale riferivano comportamenti più pro-ambientali rispetto alle persone che l'avevano appena guardato. Questi studi suggeriscono che i mondi virtuali interattivi sono più efficaci nel promuovere comportamenti ambientali rispetto alle forme tradizionali di media come brochure o televisione.
La ricerca di Dr. Ahn fa parte di una nuova tendenza che utilizza nuove tecnologie per affrontare i problemi ambientali. Anche i videogiochi progettati per promuovere comportamenti ambientali stanno diventando sempre più popolari. Molti scienziati e progettisti di giochi lavorano per creare "giochi seri", in genere dotati di un mondo virtuale progettato per fornire un messaggio prosociale. I ricercatori sperano quindi che ciò che i giocatori imparano e praticano in questi mondi passeranno ai loro comportamenti del mondo reale. Ad esempio, WolfQuest è un gioco finanziato dalla National Science Foundation che consente ai giocatori di vivere la vita da lupo nel Parco di Yellowstone. I progettisti sperano che i giocatori imparino di più sui lupi e sull'importanza di preservare il loro habitat giocando al gioco. Un altro videogioco, McVideoGame, adotta un approccio più satirico e rende i giocatori protagonisti di una catena di fast food. Il gioco educa il giocatore sulle conseguenze distali del consumo di fast food, come la distruzione della foresta pluviale.
Quindi, ci sono molte opportunità per noi di imparare a salvare il pianeta, e molti di questi stanno diventando sempre più interattivi ed efficaci – e forse con un po 'di divertimento da avviare. Possiamo sperare che i mondi virtuali possano continuare ad aiutarci ad apprendere e praticare comportamenti che aiuteranno anche a preservare il mondo fisico.
Ulteriori letture:
Ahn, SJ, Bailenson, J. N, e Park, D. (2013). Effetti a breve e lungo termine di esperienze incarnate in ambienti virtuali immersivi sul locus ambientale di controllo e comportamento.
Ahn, SJ, Fox, J., Dale, KR, e Avant, JA (2014). Inquadrare esperienze virtuali: effetti sull'efficacia ambientale e sul comportamento nel tempo. Ricerca di comunicazione