Mio padre era un giocatore d’azzardo

Esplorando il mondo dei giochi e la sua potenziale connessione al gioco d’azzardo.

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E se pensi che abbia rubato quel titolo da una canzone popolare, ti sbagli molto

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Recentemente, le Hawaii hanno introdotto alcune proposte di legge volte a vietare la vendita di giochi con bottino acquistabile a chiunque abbia meno di 21 anni. Per coloro che non conoscono già il mondo del gioco, i bottigliini sono effettivamente sacchetti di oggetti semi-casuali all’interno dei videogiochi . Queste scatole di bottino vengono solitamente ricevute dai giocatori come ricompensa per ottenere qualcosa all’interno di un gioco (come salire di livello) e / o possono essere acquistati con valuta, sia in valuta di gioco che in denaro reale. Nello specifico, quindi, le fatture in questione sono finalizzate a giochi che vendono bottino per soldi veri, cercando di tenerli fuori dalla portata delle persone sotto i 21 anni.

Proprio come le compagnie del tabacco non sono autorizzate a fare pubblicità ai minori per paura che i bambini vadano a trovare una prospettiva interessante, la paura è che i bambini che giocano con i bottini possano sviluppare un gusto per il gioco che altrimenti non avrebbero . Almeno questa è la ragione esplicita più comune per questa proposta. La comunità dei videogiochi sembra essere un po ‘sconvolta dal problema: alcuni giocatori apprezzano l’idea della regolamentazione governativa dei bottini, mentre altri sono scettici sul coinvolgimento del governo nei giochi. Nell’interesse della piena divulgazione di potenziali pregiudizi – come giocatore di lunga data e solitario professionista – mi considero parte di quest’ultimo campo.

La mia speranza oggi è di esplorare questo dibattito in modo più dettagliato. Ci sono un sacco di domande che ho intenzione di discutere, tra cui (a) se loot box sono il gioco d’azzardo, (b) perché i giocatori potrebbero opporsi a questa legislazione, (c) perché i giocatori potrebbero sostenerlo, (d) quali altre preoccupazioni potrebbero essere alla guida l’accettazione del regolamento all’interno di questo dominio, e (e) parlare di se questo tipo di meccanica casuale realizzi effettivamente giochi migliori.

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Iniziamo la nostra investigazione sulla meschina sofferenza del gioco

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Per preparare il palco, un bottino è proprio quello che sembra: un pacchetto casuale di oggetti di gioco (bottino) guadagnati giocando o acquistati. A mio parere, le scatole del bottino sono tipi di gioco adiacenti, ma non il gioco d’azzardo in buona fede. L’esempio prototipo del gioco d’azzardo è sulla falsariga di una slot machine. Ci metti del denaro e non hai idea di cosa uscirai. Non si può ottenere nulla (la maggior parte del tempo), un piccolo premio (alcune delle volte) o un grande premio (quasi mai). Le scatole del bottino condividono alcune di queste caratteristiche – i soldi pagati per risultati casuali – ma non condividono gli altri: in primo luogo, con bottino non c’è un risultato “vincente” e “perdente” nello stesso modo in cui c’è uno slot macchina. Se acquisti un bottino, dovresti avere un senso generale su ciò che stai comprando; diciamo, 5 articoli con rarità diverse. Non è che a volte apri una bottino e non ci sono oggetti, altre volte ce ne sono 5, e altre volte ce ne sono 20 (anche se in un momento ne hai altre). Il numero di elementi che ricevi è solitamente impostato anche se il contenuto è casuale. Più precisamente, gli oggetti che “ricevi” spesso non possiedi nemmeno; non nel vero senso. Se i server di gioco vengono chiusi o violano i termini di servizio, ad esempio, il tuo account con gli elementi viene eliminato e scompaiono dall’esistenza e non puoi citare in giudizio qualcuno per il furto. Non c’è nemmeno un incasso formale di molti di questi giochi. In questo senso, c’è meno di una scommessa in bottino di quello che tradizionalmente consideriamo il gioco d’azzardo.

È importante sottolineare che il valore di questi articoli è discutibile. Di solito, i giocatori vogliono davvero aprire alcuni oggetti e non si preoccupano degli altri. In questo senso, è abbastanza possibile aprire un bottino e non ottenere nulla di valore, per quanto ti riguarda, mentre colpisci i jackpot negli altri. Tuttavia, se tale valutazione è quasi interamente soggettiva, allora è difficile dire che non ottenere ciò che si vuole è perdere mentre ottenere ciò che si sta facendo è vincere, poiché ciò cambierà da persona a persona. Quello che acquisti con bottino non è una possibilità per un oggetto specifico che desideri; è un numero stabilito di elementi casuali da un gruppo di opzioni. Per metterlo in un esempio incompleto ma semplice, se metti soldi in una macchina per il gumball e prendi un gumball, non è davvero un gioco d’azzardo e non hai davvero perso. Non diventa gioco d’azzardo, né perdi, se i gumball sono colori / sapori diversi e vuoi un blu, ma ne hai uno verde.

Una potenziale eccezione all’argomento di uguale valore è quando gli oggetti aperti non sono legati all’apertore; cioè, possono essere scambiati o venduti ad altri giocatori. Non ti piace il tuo sapore gumball? Bene, ora puoi scambiare il tuo amico con il tuo gumball per il loro, o persino comprare il loro gumball da loro. Quando esiste questa possibilità, i mercati secondari si aprono per gli articoli digitali in cui alcuni possono essere venduti per un sacco di soldi reali, mentre altri sono effettivamente inutili. Ora, per quanto riguarda gli sviluppatori, tutti gli oggetti possono avere lo stesso valore, il che rende meno il gioco d’azzardo; è il mercato secondario che fa sembrare più il gioco d’azzardo, ma gli sviluppatori di giochi non ne hanno il controllo.

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Un po ‘come queste vecchie cose

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Una metafora quasi perfetta per questo può essere trovata nella vendita di carte da baseball (che ho comprato da giovane, anche se non ricordo quale fosse l’appello): i pacchetti contenenti un numero stabilito di carte, diciamo 10, sono acquistato per un prezzo fisso, diciamo $ 5, ma il contenuto di questi pacchetti è casuale. Il valore di ogni singola carta, dal punto di vista dell’azienda che li produce, è di 1/10 del costo del pacchetto. Tuttavia, alcune persone valutano le carte specifiche più di altre; una carta novellino di un grande giocatore è più desiderata della carta per un veterano che non ha mai ottenuto nulla. In questi casi, tra coloro che raccolgono le carte si verifica un mercato secondario, e questi collezionisti sono disposti a pagare un premio per gli articoli desiderati. Una carta potrebbe essere venduta per $ 50 (vale 10 volte il prezzo di un pacco), mentre un’altra potrebbe non essere in grado di trovare un acquirente, in pratica vale $ 0.

Questa analogia, naturalmente, solleva altre domande sulla potenziale legalità degli oggetti fisici esistenti, come le carte sportive o quelle appartenenti a qualsiasi gioco di carte collezionabili (come Magic: The Gathering, Pokemon o Yugioh). Se i loot box digitali sono considerati una forma di gioco d’azzardo e potrebbero avere effetti che valgono la pena proteggere i bambini, allora le loro controparti fisiche rischiano di comportare gli stessi rischi. Se mai, le versioni fisiche assomigliano più al gioco d’azzardo perché almeno alcuni oggetti digitali non possono essere scambiati o venduti tra giocatori, mentre tutti gli oggetti fisici pongono il rischio di sviluppare valore reale su un mercato secondario. Immagina di mettere soldi in una slot machine, colpire il jackpot e poi non farne nulla. Questo è ciò che molti oggetti virtuali ammontano a.

Vietare la vendita di bottini nei giochi da persone di età inferiore a 21 probabilmente comporta anche il divieto di pacchetti di carte da loro. Mentre le parole “pendenza scivolosa” sono solitamente usate insieme alla parola “fallacia”, qui sembra che ci sia una pendenza molto legittima che valga la pena di apprezzare. I parallelismi tra loot box e pacchetti fisici di carte sono quasi perfetti (e, dove differiscono, i pacchetti di carte assomigliano più al gioco d’azzardo, non meno). Stranamente, ho visto pochissime voci nella comunità di gioco che suggeriscono che la vendita di mazzi di carte dovrebbe essere bandita dai minori; alcuni lo fanno (soprattutto per motivi di coerenza, non sollevano il problema indipendentemente dal problema del loot box digitale quasi mai per quanto ho visto), ma la maggior parte non sembra preoccupata della questione. Il conto presentato alle Hawaii non sembra menzionare il baseball o le carte da nessuna parte (a meno che non me lo sia perso), il che sarebbe una strana omissione. Tornerò su questo punto più avanti, quando arriveremo a parlare dei motivi dietro l’approvazione della regolamentazione governativa nel regno digitale dei giocatori.

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Il primo passo verso la dipendenza da quel dolce crack di cartone

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Ma, mentre siamo sul tema delle discese scivolose, consideriamo anche un’altra meccanica di gioco popolare che potrebbe anche valere la pena di esaminarla: oggetti casuali cadono dai nemici in gioco. Questi non sono oggetti che acquisti con denaro (almeno non in gioco), ma piuttosto quelli che acquisti con tempo e fatica. Consideriamo uno dei giochi più conosciuti per usare questo: WoW (World of Warcraft). In WoW, quando uccidi i nemici con il tuo personaggio, puoi ricevere oggetti di valore dal loro cadavere mentre sacchi i corpi. Gli oggetti non sono trovati in modo uniforme: alcuni sono molto comuni e altri abbastanza rari. Ho visto uno streamer uccidere lo stesso capo dozzine di volte nel corso di diverse settimane sperando di ottenere finalmente un oggetto in particolare. Ci sono molti momenti di delusione e scoraggiamento, completi di sentimenti di tempo sprecato, dopo che molti tentativi non sono stati soddisfatti. Ma quando l’oggetto finalmente cadrà? C’è un momento di euforia e celebrazione, completo di una chat room piena di spettatori che applaudono. Se si vedesse solo la reazione emotiva delle persone a ottenere la loro ricompensa e non l’ambiente circostante, la mia ipotesi è che si fatica a differenziare un giocatore ottenendo una goccia rara che volevano da qualcuno che apre l’oggetto desiderato da un bottino scatola per cui hanno pagato soldi.

Quello che non sto dicendo è che mi sembra che le gocce di bottino in World of Warcraft siano scommesse d’azzardo; quello che sto dicendo è che se uno è preoccupato per gli effetti che i bottini possono avere sulle persone quando si tratta di gioco d’azzardo, essi condividono abbastanza in comune con il bottino randomizzato che anche questi ultimi meritano di essere esaminati seriamente. Forse è il caso in cui l’oggetto di un giocatore ha un effetto psicologico fondamentalmente diverso su di loro se le probabilità di ottenerlo vengono acquistate con denaro reale, valuta di gioco o tempo di gioco. Poi di nuovo, forse non c’è alcuna differenza significativa; non è difficile trovare storie di giocatori che hanno trascorso più tempo di quanto sia ragionevole cercare di ottenere oggetti rari nel gioco al punto che potrebbe facilmente essere etichettato come una dipendenza. Se acquistare articoli con denaro o tempo abbia effetti diversi è una questione che dovrebbe essere risolta empiricamente. Ma cosa accadrebbe se fossero fondamentalmente simili in termini di effetti sui giocatori? Se hai intenzione di vietare i bottini venduti con denaro sotto la paura dell’impatto che hanno sulla propensione dei bambini a giocare oa sviluppare un problema, potresti anche trovare una buona giustificazione per vietare il bottino in modo casuale in giochi come World of Warcraft pure, dal momento che entrambi assomigliano a tirare la leva di una slot machine in modi abbastanza significativi.

Nonostante ciò, ho visto pochissime persone nel campo pro-regolamentazione sollevare la preoccupazione per gli effetti che i tavoli del bottino di World of Warcraft stanno avendo sui bambini. Forse è perché non ci hanno ancora pensato, ma ciò sembra dubbio, poiché la questione è stata sollevata e non è stata accolta nessuna preoccupazione. Forse è perché considerano i costi del pagamento di denaro reale per gli articoli più dannosi che pagare con il tempo. Ad ogni modo, sembra che anche dopo averlo pensato, coloro che preferiscono la regolamentazione dei bottini non sembrano preoccuparsi tanto dei giochi di carte, quanto meno dei tavoli bottino randomizzati. Ciò suggerisce che ci sono altre variabili oltre alla presenza di meccaniche simili a giochi d’azzardo alla base delle loro opinioni.

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“Tutto apposto; i bambini possono acquistare alcuni biglietti della lotteria, ma solo quelli economici ”

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Parliamo un po ‘di più della paura di nuocere ai bambini in generale. Non molto tempo fa ci sono stati un esame di altri aspetti dei videogiochi: in particolare, la componente della violenza spesso trovata e rappresentata al loro interno. In effetti, la ricerca sull’argomento è ancora una cosa oggi. La paura sembrava plausibile per molti: se la violenza è rappresentata in questi giochi – specialmente nel contesto del raggiungimento di qualcosa di positivo, come vincere uccidendo i personaggi della squadra avversaria – coloro che giocano ai giochi potrebbero diventare desensibilizzati alla violenza o venire a pensare è accettabile. A loro volta, si comporterebbero in modo più violento e sarebbero meno interessati ad alleviare la violenza diretta contro gli altri. Questa paura era particolarmente pronunciata quando si trattava di bambini che si stavano ancora sviluppando psicologicamente e potenzialmente più influenzati dalle raffigurazioni di violenza.

Ora, a quanto pare, quelle paure sembrano in gran parte infondate. La violenza non è aumentata in quanto i bambini più piccoli hanno giocato a videogiochi sempre più violenti con maggiore frequenza. L’apparente fattore di rischio per aumentare il comportamento aggressivo (almeno temporaneamente, non cronicamente) stava perdendo nel gioco o trovandolo frustrante da giocare (come quando i controlli si sentono difficili da usare). Il contenuto violento di per sé non sembra aver causato molto quando è arrivata la violenza successiva. Mentre i giocatori che sono più aggressivi abitualmente preferiscono giochi un po ‘diversi da quelli che non lo sono, ciò non significa che i giochi li stiano facendo diventare violenti.

Questo ci dà una sorta di precedente per preoccuparci della validità del volto delle affermazioni secondo le quali le scatole di bottino sono suscettibili di rendere il gioco d’azzardo più attraente a lungo termine. È possibile che la preoccupazione sui bottini rappresenti più un panico morale da parte dei legislatori, piuttosto che un problema reale che ha un impatto dannoso. È improbabile che i bambini che stanno bene strappando la testa a un avversario in un videogioco uccidano qualcuno per davvero, e la violenza nei videogiochi non sembra rendere l’uccisione più attraente. Analogamente, potrebbe accadere che l’apertura di bottino rende le persone non più propense a giocare in altri domini. Ancora una volta, questa è una questione empirica che richiede una buona prova per dimostrare la connessione (e sottolineo bene la parola perché esistono molte prove di bassa qualità che sono state usate per supportare la connessione tra la violenza nei videogiochi e la sua vita reale) .

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I videogiochi ispirano il cosplay; non violenza

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Se non è chiaro a questo punto, credo che le ragioni per cui una parte della comunità dei giochi supporta questo tipo di regolamento ha poco o nulla a che fare con le loro preoccupazioni sul gioco d’azzardo dei bambini. Per la maggior parte, i bambini non hanno accesso alle carte di credito e quindi non possono acquistare essi stessi un sacco di bottigliette, né hanno accesso a molti soldi che possono incanalare nei buoni regalo online. Come tale, sospetto che pochissimi bambini facciano gravi danni a se stessi o al loro futuro finanziario quando si tratta di acquistare bottini. L’apparente preoccupazione per i bambini è più di una giustificazione plausibile di quella che in realtà fa la maggior parte della metaforica estrazione del carro. Invece, credo che la preoccupazione per i saccheggi (almeno tra i giocatori) sia guidata da due preoccupazioni più banali.

Il primo di questi è semplicemente il costo percepito di un gioco “pieno”. Da tempo c’è un crescente malcontento nella comunità dei giochi rispetto a DLC (contenuto scaricabile), in cui nuovi contenuti vengono aggiunti a un gioco dopo l’uscita a pagamento. Anche se questo potrebbe sembrare il semplice acquisto di un expansion pack (che non è un grosso problema), lo scontento si verifica quando uno sviluppatore viene percepito come un gioco “pieno”, ma poi ritaglia le sezioni appositamente per venderle più tardi come contenuto “aggiuntivo”. Per metterlo in un esempio, potresti avere un gioco di combattimento che è stato rilasciato con otto personaggi. Tuttavia, il gioco divenne molto popolare, con il risultato che gli sviluppatori in seguito misero insieme quattro nuovi personaggi e li vendettero perché la domanda era così alta. In alternativa, potresti avere uno sviluppatore che ha creato 12 caratteri in primo piano, ma ne ha resi disponibili solo otto nel gioco, salvando consapevolmente gli altri quattro per venderli più tardi quando avrebbero potuto essere facilmente pubblicati nell’originale. In tal caso, l’intento conta.

Loot box fa qualcosa di simile psicologicamente, a volte. Quando la gente va al negozio e paga $ 60 per una partita, portala a casa per scoprire che il gioco vuole che paghino $ 10 o più (a volte molto di più) per sbloccare parti del gioco che già esistono sul disco, che si sente molto disonesto Hai pensato di acquistare un gioco completo, ma non l’hai capito esattamente. Quello che hai ottenuto era più di una versione incompleta. Man mano che i giochi diventano sempre più propensi a usare questi bottigliette (poiché sembrano redditizi), il vero costo dei giochi (avendo accesso a tutti i contenuti) aumenterà.

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Stavo solo scherzando! In realtà è 20 volte più costoso

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È qui che si pone la distinzione tra contenitori per lo shopping cosmetici e funzionali (pay-to-win). Per coloro che non sono a conoscenza di questo, i bottino che i giochi vendono variano in termini di contenuto. In alcuni giochi, questi oggetti non sono altro che abiti colorati per i tuoi personaggi che non hanno alcun effetto sul gameplay. In altri, puoi acquistare oggetti che aumentano le probabilità di vincere una partita (oggetti che fanno più danno al tuo personaggio o migliorano automaticamente la mira). Molte persone che non amano le scatole del bottino sembrano essere più OK (o anche perfettamente felici) con loro fintanto che gli oggetti sono solo cosmetici. Finché riescono a vincere il gioco spendendo effettivamente $ 0, dato che potrebbero spendere $ 1000, sentono di possedere la versione completa. Quando sembra che il gioco che hai acquistato dia un vantaggio ai giocatori che hanno speso più denaro, sembra che la copia del gioco che hai acquistato non sia la stessa versione della loro; che non è un’esperienza completa.

Un’altra distinzione emerge qui dal fatto che ho notato che i giocatori sembrano più a posto con i loot box nei giochi Free-to-Play. Questi sono giochi che non costano nulla da scaricare, ma gran parte del loro contenuto è bloccata in anticipo. Per sbloccare il contenuto, di solito investi tempo o denaro. In questi casi, la sensazione di essere mentito riguardo al costo del gioco in realtà non esiste. Anche se tali giochi gratuiti sono in definitiva più costosi di quelli tradizionali, se si desidera sbloccare tutto (spesso molto più costoso se si vuole farlo in fretta), il costo effettivo del gioco è stato di $ 0. Non ti è stato mentito su questo argomento e qualsiasi altra cosa che hai speso in seguito è stata completamente volontaria. Qui i bottino sembrano più una parte del gioco che un add-on. Ora, questo non vuol dire che alcune persone non disprezzino le scatole del bottino anche nei giochi free-to-play; solo che se ne occupano di meno.

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“Comparativamente, non è così male”

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La seconda preoccupazione, quindi, è che gli sviluppatori potrebbero prendere decisioni di progettazione che alla fine rendono i giochi peggiori per cercare di vendere più bottini. Per dirla in prospettiva, ci sono alcuni casi di scenari win / win, come quando uno sviluppatore cerca di vendere bottino facendo un gioco che è così bravo che le persone amano spendere soldi in contenuti aggiuntivi per mostrare quanto gli piace. In effetti, le persone stanno bene pagando per la qualità. Qui, lo sviluppatore ottiene più soldi e i giocatori ottengono una grande partita. Ma cosa succede quando c’è un conflitto? È necessario prendere una decisione che (a) migliori l’esperienza di gioco ma venda meno bottini, o (b) peggiori la esperienza di gioco, ma vendi più bottini! Tuttavia spesso queste decisioni devono essere prese, in alcuni punti sono fatte in modo sicuro.

Per usare un esempio recente, molti degli oggetti rari nel gioco Destiny 2 sono stati trovati all’interno di un negozio nel gioco chiamato Eververse. Piuttosto che sbloccare oggetti rari attraverso mesi di completamento del contenuto del gioco più e più volte (come in Destiny 1), molti di questi rari articoli cosmetici sono stati trovati solo all’interno di Eververse. Potresti sbloccarli con il tempo, in teoria, ma solo a ritmi molto lenti (che sono stati trovati effettivamente intenzionalmente rallentati dagli sviluppatori se un giocatore ha messo troppo tempo nel gioco). In pratica, l’unico modo per sbloccare questi oggetti rari era attraverso la spesa. Quindi, piuttosto che inserire contenuti interessanti e desiderabili nel gioco come ricompensa per esserne bravo o impegnato, è stato in gran parte murato dietro un negozio. Questo è stato un grosso problema per la motivazione della gente a continuare a giocare, ma si è scontrata con la volontà delle persone di spendere soldi per il gioco. Questi conflitti hanno creato un’esperienza peggiore per molti giocatori. Ha anche dato il termine “contenuto del gioco di spesa” in sostituzione di “contenuto di fine gioco”. Altre scatole di bottino nei giochi potenzialmente significano più decisioni come quelle che verranno fatte quando le ragioni per giocare al gioco vengono sostituite con ragioni per spendere soldi.

Un altro sistema di questo tipo è stato discusso in merito a un potenziale brevetto di Electronic Arts (EA), anche se per quanto ne so, non è ancora diventato un vero gioco. Questo sistema ruotava attorno ai giochi multiplayer online con gli oggetti disponibili per l’acquisto. Il sistema sarebbe stato progettato in modo tale che i giocatori che spendono soldi per un determinato oggetto vengano abbinati intenzionalmente a giocatori di bassa abilità. Dato che i giocatori con abilità inferiori sarebbero più facili da battere con i loro nuovi oggetti da parte dell’acquirente, farebbero sentire all’acquirente che la loro decisione di acquisto fosse valsa la pena. Al contrario, il giocatore di livello inferiore potrebbe rimanere impressionato dalla bontà del giocatore con l’oggetto acquistato e sentire che sarebbe migliorato nel gioco se anche lo avesse acquistato. Anche se questo potrebbe incoraggiare i giocatori ad acquistare oggetti di gioco, produrrebbe un sistema di matchmaking alla fine meno competitivo e interessante. Sebbene tali sistemi siano davvero dannosi per l’esperienza di gioco, vale almeno la pena notare che un tale sistema funzionerebbe se gli oggetti fossero venduti venissero da ruba o fossero stati acquistati direttamente.

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“Compra subito il re d’oro per essere abbinato a un totale di scrub!”

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Se ho ragione e le ragioni per cui i giocatori che preferiscono la regolamentazione si concentrano sui costi e la direzione del design dei giochi, perché non limitarsi a dire che invece di parlare di bambini e di giochi d’azzardo? Perché, francamente, non è molto convincente. È troppo egoista preoccuparsi di raccogliere molto sostegno sociale. Sarebbe sciocco da parte mia dire, “Voglio vedere le scatole del loot regolate dai giochi perché non voglio spendere soldi per loro e penso che possano fare esperienze di gioco peggiori per me.” La gente mi direbbe o non comprare bottino o non comprare giochi con bottino. Dal momento che entrambi i suggerimenti sono ragionevoli e posso farli già, la necessità di una regolamentazione non esiste.

Ora, se decido di votare con il mio portafoglio e di non comprare giochi con loot box, questo non avrà alcun impatto sul settore. Il mio impatto personale è troppo piccolo. Fintanto che altre persone compreranno quei giochi, continueranno a essere prodotti e il mio godimento dei giochi sarà diminuito a causa dei suddetti problemi di costo e progettazione. Quello che devo fare, quindi, è convincere abbastanza persone a seguire il mio esempio e non comprare questi giochi neanche. Non sarebbe fino a quando non ci saranno abbastanza giocatori che compreranno i giochi che ci sarebbero incentivi per gli sviluppatori ad abbandonare quel modello. Una ragione per parlare di bambini, quindi, è perché non ti fidi del fatto che il mercato cambierà a tuo favore. Piuttosto che permettere al mercato di decidere liberamente, puoi dire che i bambini non sono in grado di fare buone scelte e vengono attivamente danneggiati. Ciò raccoglierà più sostegno per far pendere le scale di quel mercato a tuo favore forzando l’intervento del governo. Se non ti fidi di abbastanza persone voteranno con il loro portafoglio come fai tu, renderà illegale ai giovani giocatori il diritto di votare in qualsiasi altro modo.

Una vera preoccupazione per i bambini, quindi, potrebbe non essere che vedranno il gioco d’azzardo come di consueto, ma piuttosto che verranno a vedere i bottini (o altre forme di contenuti aggiunti, come i DLC disonesti) nei giochi normalmente. Accetteranno che i giochi hanno spesso dei loot box e non saranno scoraggiati dall’acquistare titoli che li includono. Ciò significa più consumatori ora e in futuro che sono disposti a tollerare o acquistare loot box / DLC. Ciò significa meno giochi senza di loro che, a loro volta, significano meno opzioni disponibili per coloro che votano con i loro portafogli e non li comprano. I bambini e il gioco d’azzardo sono allevati non perché sono il principale obiettivo di interesse del giocatore, ma piuttosto perché sono utili per un fine strategico.

Ovviamente, ci sono problemi reali quando si tratta di bambini e di queste microtransazioni: non tendono a prendere decisioni importanti, a volte ottengono l’accesso alle informazioni della carta di credito del genitore e poi a folle spese di spesa nei loro giochi. Questo tipo di frode familiare è stato oggetto di precedenti controversie legali, ma è importante notare che questo non è un problema di bottino in sé. I bambini potranno altrettanto felicemente sprecare i soldi dei loro genitori su quantità note di risorse di gioco come farebbero con i bottini. È anche qualcosa di più una questione di responsabilità genitoriale e la creazione di verifica degli acquisti che è il cuore della questione in questione. Anche se i bambini fanno occasionalmente molti acquisti non autorizzati, non penso che le principali società di giochi contano su questo come fonte prevista di entrate vitali.

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Cominciano a ballare così giovani in questi giorni

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Per quello che vale, penso che i bottino producano alcuni rischi per l’industria, come descritto sopra. Possono rendere i giochi più costosi di quanto dovrebbero essere e possono portare a decisioni di progettazione che trovo spiacevoli. Per molti aspetti, non sono un fan di loro. Penso solo che (a) non stiano giocando d’azzardo e (b) non richiedano l’intervento del governo da rimuovere perché stanno facendo del male ai bambini, persuadendoli che il gioco d’azzardo è divertente e che ne porterà a più in futuro. Penso che qualsiasi tipo di microtransazioni, sia casuali che non, può portare allo stesso tipo di danni, dipendenza e spesa spericolata. Tuttavia, quando si parla di psicologia umana, penso che i bottino siano progettati più come uno strumento per adattarsi alla nostra psicologia di uno che lo modella, non diversamente da come l’acqua prende la forma del contenitore in cui si trova e non viceversa. In quanto tale, è possibile che alcune sfaccettature di bottino e altri meccanismi di generazione di oggetti casuali facciano interagire i giocatori con il gioco in un modo che produce esperienze più positive, oltre ai costi che comportano. Se queste meccaniche simili al gioco d’azzardo non fossero, in un certo senso, le persone divertenti semplicemente eviterebbero i giochi con loro.

Ad esempio, avere un contenuto che si intende sbloccare può fornire una motivazione molto importante per continuare a giocare, il che è un grosso problema se si vuole che il gioco duri e sia interessante per molto tempo. Il mio esempio più recente di questo è di nuovo Destiny 2. Sebbene non abbia interpretato il primo Destiny, ho un amico che me lo ha raccontato. In quel gioco, gli oggetti cadevano casualmente, e cadevano con vantaggi casuali. Ciò significa che potresti ottenere diverse versioni dello stesso articolo, ma farle tutte diverse. Ti ha dato un motivo e una motivazione per essere entusiasta di ottenere lo stesso oggetto per la centesima volta. Questo non era il caso di Destiny 2. In quel gioco, quando hai una pistola, hai la pistola. Non c’era bisogno di provare e ottenere un’altra versione perché non esisteva. Quindi cosa è successo quando Destiny 2 ha rimosso i tiri casuali dagli oggetti? La motivazione per i giocatori più duri di continuare a giocare a lungo termine è in gran parte caduta da una scogliera. Almeno questo è quello che è successo a me. Nel momento in cui ho ottenuto l’ultimo ingranaggio che stavo cercando di ottenere, il senso di “perché sto giocando?” Mi ha investito quasi istantaneamente e ho chiuso il gioco. Non l’ho più toccato da allora. La stessa cosa mi è successa in Overwatch quando ho sbloccato l’ultima pelle a cui ero interessato in quel momento. Se tutti i contenuti fossero disponibili sin dall’inizio, il punto di svolta sarebbe probabilmente arrivato molto prima.

Come altro esempio, immagina un gioco come World of Warcraft, in cui un boss ha la possibilità casuale di eliminare un oggetto sorprendente. Diciamo che questa possibilità è 1 su 500. Ora immagina una realtà alternativa in cui questa pratica è vietata perché è considerata troppo simile al gioco d’azzardo (non dicendo che lo sarà, immagina solo che lo fosse). Ora l’oggetto si ottiene nel modo seguente: ogni volta che il boss viene ucciso, rilascia un token garantito. Dopo aver raccolto 500 di questi token, puoi consegnarli e ottenere l’oggetto come ricompensa. Pensi che i giocatori avrebbero un momento migliore con quel tipo di sistema di gioco d’azzardo, in cui ogni uccisione di un boss rappresenta l’attrazione metaforica di una leva di una slot machine, o in condizioni consistenti? Non conosco la risposta a questa domanda, ma quello che so è che la raccolta di 500 token suona sicuramente noioso, e che proviene dalla persona che apprezza la coerenza, il risparmio e non gode del gioco d’azzardo tradizionale. Nessuno produrrà una compilation video di persone che reagiscono alla raccolta di 500 articoli perché tutto quello che avresti avuto sarebbe stato un altro momento, proprio come gli ultimi 499 momenti in cui è avvenuta la stessa cosa. Le persone realizzano e realizzano video di compilation di streamer, ottenendo oggetti preziosi o rari, in quanto tali momenti sono più divertenti sia per le visualizzazioni che per i giocatori.