Sense and Nonsense About Video Game Addiction

Cosa ci dice veramente la ricerca sugli effetti cerebrali dei videogiochi?

Max Pixel, Creative Commons

Fonte: Max Pixel, Creative Commons

“E ‘HEROIN DIGITALE: COME GLI SCHERMI TRASFORMANO I BAMBINI IN JUNKY PSICOTICI”.

Questo è il titolo drammatico che urla attraverso un articolo del New York Post , di un Dr. Nicholas Kardaras (2016), che molti lettori mi hanno inviato poco dopo la sua prima pubblicazione. Nell’articolo, Kardaris afferma: “Ora sappiamo che quegli iPad, smartphone e Xbox sono una forma di droga digitale. Recenti ricerche sull’imaging cerebrale stanno dimostrando che influenzano la corteccia frontale del cervello – che controlla il funzionamento esecutivo, compreso il controllo degli impulsi – esattamente nello stesso modo in cui la cocaina lo fa “.

Sebbene Kardaras attribuisca questi orrendi effetti a tutti i tipi di utilizzo dello schermo, in particolare sceglie i videogiochi, quando dice: “Esatto, il cervello di tuo figlio su Minecraft sembra un cervello drogato”. È un’assurdità assoluta, e se Kardaras leggesse la vera letteratura di ricerca sugli effetti cerebrali dei videogiochi che avrebbe saputo essere.

È possibile trovare molti titoli di spavento e articoli simili altrove nei media popolari, inclusi alcuni anche qui su Psychology Today . Ciò che sembra essere più spaventoso per i genitori e fare appello al giornalista e ad altri che cercano di attirare l’attenzione dei lettori, sono riferimenti alla ricerca che suggerisce che l’uso dello schermo, e in particolare i videogiochi, colpisce il cervello. L’assunto a cui molte persone saltano è che qualsiasi effetto sul cervello deve essere dannoso.

Quali sono gli effetti reali dei videogiochi sul cervello?

La ricerca a cui Kardaris faceva riferimento dimostra che alcuni percorsi nel proencefalo, dove la dopamina è il neurotrasmettitore, diventano attivi quando le persone stanno giocando ai videogiochi e droghe come l’eroina attivano alcuni di questi stessi percorsi. Ciò che gli articoli di Kardaris e simili lasciano fuori, tuttavia, è il fatto che tutto ciò che è piacevole attiva questi percorsi. Queste sono le vie del piacere del cervello. Se i videogiochi non aumentassero l’attività in questi percorsi dopaminergici, dovremmo concludere che il videogioco non è divertente. L’unico modo per evitare di produrre questo tipo di effetto sul cervello sarebbe quello di evitare tutto ciò che è piacevole.

Come sottolineano i ricercatori di gioco Patrick Markey e Christopher Ferguson (2017) in un recente libro, i videogiochi aumentano i livelli di dopamina nel cervello all’incirca nello stesso modo in cui mangiano una fetta di pizza ai peperoni o un piatto di gelato (senza le calorie). Ovvero, aumenta la dopamina fino a raddoppiare il suo normale livello di riposo, mentre droghe come eroina, cocaina o anfetamina aumentano la dopamina di circa dieci volte tanto.

Ma in realtà i videogiochi si attivano molto più dei percorsi del piacere, e questi altri effetti non assomigliano affatto agli effetti delle droghe. Il gioco coinvolge molte attività cognitive, quindi attiva necessariamente parti del cervello che sono alla base di quelle attività. Di recente, il neuroscienziato Marc Palaus ed i suoi colleghi (2017) hanno pubblicato una revisione sistematica di tutte le ricerche che hanno potuto trovare – derivate da un totale di 116 articoli pubblicati – riguardanti gli effetti dei videogiochi sul cervello. [3] I risultati sono ciò che si aspetterebbe chiunque abbia familiarità con la ricerca sul cervello. I giochi che coinvolgono l’acuità visiva e l’attenzione attivano parti del cervello che sono alla base dell’acuità visiva e dell’attenzione. I giochi che coinvolgono la memoria spaziale attivano parti del cervello coinvolte nella memoria spaziale. E così via.

In effetti, alcune delle ricerche recensite da Palaus e dai suoi colleghi hanno dimostrato che il gioco non solo determina attività transitoria in molte aree del cervello, ma, nel tempo, può causare una crescita a lungo termine di almeno alcune di queste aree. I giochi estesi possono aumentare il volume dell’ippocampo destro e la corteccia entorinale, che sono coinvolti nella memoria spaziale e nella navigazione. Può anche aumentare il volume delle regioni prefrontali del cervello che sono coinvolte nel funzionamento esecutivo, inclusa la capacità di risolvere problemi e prendere decisioni motivate. Tali risultati sono coerenti con la ricerca comportamentale che mostra che i videogiochi possono produrre un miglioramento a lungo termine di queste capacità cognitive (che ho precedentemente esaminato qui). Il tuo cervello è, in questo senso, come il tuo sistema muscolare. Se si esercitano alcune parti di esso, quelle parti diventano più grandi e diventano più potenti. Sì, i videogiochi possono alterare il cervello, ma gli effetti documentati sono positivi, non negativi.

Come viene identificata la dipendenza dai videogiochi e quanto è diffusa?

La paura diffusa da articoli come Kardaris è che i giovani che giocano ai videogiochi rischiano di diventare “dipendenti” da loro. Sappiamo tutti cosa significa diventare dipendenti da nicotina, alcol, eroina o altre droghe. Significa che abbiamo seri sintomi fisici di astinenza quando smettiamo di usare il farmaco, quindi siamo spinti a continuare a usarlo anche quando sappiamo che ci sta facendo del male e desideriamo fermarci. Ma cosa significa essere dipendenti da un hobby, come i videogiochi (o il surf da surf o qualsiasi altro hobby che potresti avere)?

La questione se il termine “dipendenza” sia o meno utile, in relazione ai videogiochi di chiunque, è molto dibattuta dagli esperti. Attualmente, l’American Psychiatric Association sta considerando l’aggiunta di “Internet Gaming Disorder” (il loro termine per la dipendenza da videogiochi) nel loro manuale diagnostico. La ricerca mostra che la stragrande maggioranza dei videogiocatori, compresi quelli che sono fortemente immersi nei giochi e trascorrono molto tempo con loro, sono almeno altrettanto sani psicologicamente, socialmente e fisicamente come i non-giocatori. Infatti, nel mio prossimo post descriverò le prove che indicano che, in media, sono più salutari dei non-giocatori in tutti questi aspetti. Ma la stessa ricerca mostra che alcune piccole percentuali di giocatori stanno soffrendo psicologicamente in modi che almeno non sono aiutati dai giochi e forse sono peggiorati. Questa è la scoperta che porta l’American Psychiatric Association a proporre l’aggiunta di Internet Gaming Disorder (IGD) al loro manuale ufficiale di disordini.

A titolo sperimentale, l’APA propone che una persona riceva la diagnosi del disturbo da gioco su Internet, se almeno cinque delle seguenti nove caratteristiche si applicano a quella persona:

Preoccupazione : passa molto tempo a pensare ai giochi, anche quando non li gioca. *

Ritiro : si sente irrequieto quando non è in grado di giocare.

Tolleranza : ha bisogno di giocare di più, o giocare a giochi più potenti, per ottenere la stessa eccitazione di prima. *

Riduci : ritiene che lui o lei dovrebbe giocare di meno, ma non è in grado di farlo.

Rinuncia ad altre attività : riduce la partecipazione ad altre attività ricreative. *

Continua nonostante i problemi . Continua a giocare nonostante sappia di avere un impatto negativo sulla sua vita.

Ingannare : si trova su quanto giochi. *

Escape : gioca per ridurre l’ansia o lo stress. *

Rischio : causa la perdita di relazioni significative o di occupazione a causa di giochi.

Solo leggendo questa lista puoi forse capire perché questa definizione è controversa. La proposta è che se cinque di queste nove caratteristiche si applicano a una persona, allora quella persona ha IGD. Ma pensaci. Nella lista in alto ho inserito degli asterischi dopo cinque caratteristiche che potrebbero essere valide per chiunque sia fortemente interessato a qualsiasi hobby (un’idea suggerita da Markey & Ferguson, 2017). Considerali:

La preoccupazione può solo significare che la persona è davvero in gioco. Chiunque abbia un interesse appassionato per qualsiasi hobby è probabile che “passi un sacco di tempo a pensarlo”. Quando avevo 11 anni ho pensato di pescare quasi tutto il tempo, e di solito l’ho sognato di notte.

La tolleranza si applica anche a quasi tutti gli hobby. Man mano che sviluppi capacità aumentate a qualsiasi livello, devi aumentare il livello di difficoltà per ottenere la stessa emozione che avevi prima. Se sei uno sciatore, ad esempio, il bunny hill è emozionante all’inizio, ma poi hai bisogno di colline più ripide.

Rinuncia ad altre attività . Beh, certo, ogni volta che passi più tempo su qualche hobby c’è meno tempo per altre cose. Il tempo è finito, quindi c’è sempre un compromesso.

Ingannare . In un mondo in cui gli altri disapprovano i videogiochi e continuano a tormentare il giocatore a giocare meno, non sorprende che alcuni mentono su quanto giocano.

Fuga dall’umore . A volte non siamo tutti, se non spesso, impegnati nel nostro hobby preferito come un modo per ridurre l’ansia o lo stress? Se l’hobby leggesse, o giocasse a scacchi o scia, la gente potrebbe considerare questo come un vantaggio, non un segno meno.

Quello che sto suggerendo qui è che una persona che ha una passione abbastanza sana per i videogiochi, che non soffre affatto, potrebbe benissimo controllare questi cinque “sintomi” e quindi ottenere una diagnosi di IGD. Le altre quattro voci sulla lista, tuttavia, sembrano essere più indicative di qualcosa di sbagliato. Se qualcuno è irrequieto quando non è in grado di giocare, sta perdendo relazioni significative o un impiego significativo a causa del gioco, ritiene che il gioco stia causando più danni che benefici, e tuttavia non è in grado di fermarsi, allora quella persona ha un problema.

Dati i capricci di questa procedura diagnostica, non è sorprendente che vari studi sulla prevalenza della dipendenza da gioco abbiano rivelato una vasta gamma di risultati. Uno studio su larga scala, ben progettato condotto in Norvegia, ha concluso che l’1,4% dei videogiocatori sono dipendenti (Wittek et al, 2016). Altri studi, condotti in varie parti del mondo e con vari gruppi di età di giocatori e vari criteri di valutazione, hanno rivelato che la prevalenza di dipendenza tra i giocatori va da un minimo dello 0,6% ad un massimo del 6% (rivisto da Wittek et al. , 2016; Ferguson et al., 2011; e Markey & Ferguson, 2017). In altre parole, a prescindere dai numeri a cui si guarda, la maggior parte dei videogiocatori non è dipendente. La ricerca chiarisce anche che passare semplicemente un sacco di tempo a giocare ai videogiochi non è una prova di dipendenza (Stockdale & Coyne, 2018). L’immersione intensa e prolungata nei videogiochi e la dipendenza dai videogiochi non sono la stessa cosa.

Perché alcuni videogamer diventano dipendenti?

In un recente studio, Laura Stockdale e Sarah Coyne (2018) hanno identificato un campione di adolescenti e giovani adulti dipendenti da videogiochi, valutati con la scala IGD a 9 voci sopra riportata e confrontati su vari questionari clinici con altri adolescenti e gli adulti che hanno giocato ai videogiochi ampiamente ma non erano dipendenti. Ha scoperto che i giocatori dipendenti, indipendentemente dal genere, erano più ansiosi e depressi e mostravano un controllo degli impulsi e un funzionamento cognitivo peggiori rispetto ai giocatori che non erano dipendenti. Questo era uno studio correlazionale, non un esperimento, quindi è difficile sapere in che misura la dipendenza da gioco è stata una causa di questi detrimenti psicologici o un risultato di essi. Altre ricerche (ad es. Bickel et al., 2014), tuttavia, hanno dimostrato che il cattivo controllo degli impulsi e il cattivo funzionamento cognitivo sono fattori di rischio per vari tipi di dipendenza, quindi almeno queste caratteristiche potrebbero aver contribuito alla comparsa della dipendenza da gioco. Altre ricerche, alcune delle quali ho discusso qui, hanno anche suggerito che la depressione e l’ansia preesistenti possono portare a videogiochi avvincenti (per ulteriori informazioni su questo, vedi Ferguson et al., 2011).

In un altro studio di ricerca, Daniel Loton ei suoi colleghi (2016) hanno scoperto che la dipendenza da gioco era più probabile che si verificassero in persone depresse o in altri modi stressati e che avevano un metodo di evitamento piuttosto che di approccio. In altre parole, erano persone che si occupavano di problemi di vita cercando di evitarli piuttosto che cercando di affrontarli e risolverli. Sembra che stessero giocando ai videogiochi non tanto perché si divertivano a giocare, ma soprattutto perché i giochi distoglievano la loro attenzione da seri problemi a cui non volevano pensare. Se i videogiochi non fossero un’opzione, molto probabilmente userebbero altri mezzi per distrarsi dai loro problemi.

Quindi, se conosci qualcuno che sembra essere dipendente dai videogiochi, il tuo tentativo di aiutare probabilmente non dovrebbe concentrarsi sulla rimozione dello schermo video. Dovrebbe concentrarsi, invece, sul cercare di capire e aiutare quella persona a capire, cosa manca o è sbagliato in altre parti della sua vita e come questo problema potrebbe essere risolto.

E ora, quali sono i tuoi pensieri e le tue esperienze riguardo la dipendenza da videogiochi? Sei stato colpito dai media spaventosi? Sei o sei qualcuno vicino a te, pesantemente coinvolto in questo hobby? Quali sono, nelle tue esperienze, i lati positivi e negativi di tale coinvolgimento? Questo blog è, tra le altre cose, un forum di discussione, e le tue opinioni e conoscenze sono prese sul serio da me e da altri lettori.

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Riferimenti

Bickel, WK, et al (2014). La funzione esecutiva e gli antipodi dell’impulsività? Una ricostruzione concettuale con speciale riferimento alla dipendenza. Psychopharmacology 221 , 361-387.

Ferguson, MC, Coulson, M., & Barnett, J. (2011). Una meta-analisi della prevalenza e della comorbilità patologiche del gioco con problemi di salute mentale, accademici e sociali. Journal of Psychiatric Research, 45 , 1573-1578.

Kardaras, N. (2016). È “eroina digitale”: come gli schermi trasformano i bambini in drogati psicotici. New York Post , 27 agosto 2016.

Loton, D. et al. (2016). Dipendenza da videogioco, coinvolgimento e sintomi di stress, depressione e ansia: il ruolo di mediazione del far fronte. International Journal of Mental Health and Addiction, 14 , 565-578.

Markey, PM e Ferguson CJ (2017). Combattimento morale: perché la guerra contro i videogiochi violenti è sbagliata . Libri di Benbella.

Palaus, M., et al (2017). Base neurale dei videogiochi: una revisione sistematica. Frontiers of Human Neuroscience, 11, article 248.

Stockdale, L., & Coyne, SM (2018). Dipendenza da videogioco nell’età adulta emergente: evidenza trasversale di patologia nei tossicodipendenti di videogiochi rispetto ai controlli sani abbinati. Journal of Affective Disorders, 225 , 265-272.