Come l’industria tecnologica usa la psicologia per agganciare i bambini

Perché i bambini hanno difficoltà a cercare tra i dispositivi? La risposta è un design persuasivo.

Questo post ospite è stato scritto da Richard Freed, Ph.D., psicologo e autore di Wired Child: Reclaiming Childhood in un’era digitale , e Meghan Owenz, Ph.D., assistente professore alla Penn State University e fondatore di ScreenFreeParenting.com .

Wavebreakmedia/Shutterstock

Fonte: Wavebreakmedia / Shutterstock

“C’è qualcosa che non va in mio figlio. Non passerà il tempo con noi, non farà i suoi compiti … tutto quello che vuole fare è stare nella sua stanza e fare il suo gioco “.

Genitori, educatori e professionisti della salute di tutto il mondo stanno esprimendo frustrazione e allarme per la perdita dei bambini nei confronti di videogiochi, social media e telefoni. Ciò che è vitale capire è che la fissazione dei bambini con i gadget e le applicazioni di intrattenimento è di progettazione. In realtà, un concetto relativamente nuovo chiamato design persuasivo.

Il design persuasivo è stato nelle notizie molto di recente. In parole povere, il design persuasivo è la pratica di combinare psicologia e tecnologia per cambiare il comportamento delle persone. I gadget e le applicazioni sono sviluppati da psicologi e altri ricercatori di esperienza utente (UX) che applicano tecniche di cambiamento comportamentale per manipolare gli utenti. Il concetto può sembrare spaventoso, tuttavia, queste tecniche possono essere utilizzate per incoraggiare comportamenti positivi, come esercizio fisico, alimentazione sana e smettere di fumare.

Ciononostante, il design persuasivo viene sempre più utilizzato dai videogiochi e dalle società di social media per attirare gli utenti sui loro siti e mantenerli lì il più a lungo possibile, poiché ciò genera entrate. Mentre il design persuasivo viene applicato attraverso la tecnologia, il potere di alterare il comportamento deriva principalmente dalla psicologia. Lo sviluppatore e psicologo del videogioco John Hopson descrive come i principi Skinner-box sono usati per aumentare l’uso dei videogiochi, confrontando i giocatori con gli animali da laboratorio: “Questo non vuol dire che i giocatori siano uguali ai ratti, ma che ci siano regole generali di apprendimento che si applicano allo stesso modo a entrambi “. Nel suo articolo” Behavioral Game Design “, Hopson spiega come viene usata la psicologia per mantenere i giocatori fissi sugli schermi, rispondendo a domande come:” Come facciamo i giocatori a mantenere un alto tasso di attività costante? “e “Come far giocare i giocatori per sempre.”

Il design persuasivo funziona creando ambienti digitali che gli utenti credono soddisfano le loro pulsioni umane di base – essere social o ottenere obiettivi – meglio delle alternative del mondo reale. Le tecniche specifiche utilizzate dagli psicologi e altri progettisti di UX per agganciare gli utenti includono l’uso di premi variabili, in quanto i videogiochi e i social network sono progettati per agire come slot machine. “Mi piace”, le richieste di amicizia, i premi di gioco e i loot box vengono distribuiti al momento giusto per aumentare quello che viene definito nel settore “time on device”.

Il progetto di Persuasive Power Over Children and Teens

Molti adulti, influenzati dal design persuasivo, sono sfidati a distogliere lo sguardo dai loro telefoni. Tuttavia, i bambini e gli adolescenti sono molto più vulnerabili, poiché il loro cervello è ancora in fase di sviluppo e le funzioni esecutive, compreso il controllo degli impulsi, non sono ben sviluppate. Come afferma Ramsay Brown, neuroscienziato e co-fondatore della società di intelligenza artificiale / apprendimento automatico Boundless Mind, in un recente articolo di Time, “Il tuo bambino non è debole perché non può scendere dal suo telefono … Il cervello del tuo bambino è progettato per convincerlo a rimanere nel suo telefono. ”

Le tecniche utilizzate dai videogiochi e dalle società di social media spesso sfruttano le vulnerabilità dello sviluppo dei bambini. Ad esempio, il desiderio molto elevato di accettazione sociale da parte dei ragazzi e la paura del rifiuto sociale è un aspetto ben noto del loro sviluppo psicologico. Piuttosto che gestire questa limitazione con cautela, i fautori del design comportamentale lo vedono come una miniera d’oro. Come afferma lo psicologo BJ Fogg, padre del persuasivo design e creatore del Laboratorio di progettazione comportamentale dell’Università di Stanford, “Oggi, con le tecnologie sociali, i metodi per motivare le persone attraverso l’accettazione sociale o il rifiuto sociale sono sbocciati”.

Rivelando un altro lato oscuro del design persuasivo, Bill Fulton, che ha studiato psicologia cognitiva e quantitativa, dice ai produttori di videogiochi, “Se i progettisti di videogiochi allontaneranno una persona da ogni altra attività sociale volontaria o passatempo o hobby, saranno dovrà coinvolgere quella persona a un livello molto profondo in ogni modo possibile. “E questo è un motivo chiave per cui il design persuasivo sta avendo un impatto così negativo sull’infanzia, dal momento che i prodotti digitali sono costruiti per essere così seducenti che sostituiscono attività del mondo reale, molte delle quali hanno bisogno di crescere per essere felici e di successo.

Il tempo dei bambini su schermi e telefoni è aumentato esponenzialmente nell’ultimo decennio, con il tipico adolescente americano che ora trascorre 6 ore e 40 minuti al giorno utilizzando schermi per l’intrattenimento. I bambini meno avvantaggiati sono ancora più immersi negli schermi: gli adolescenti a basso reddito trascorrono 8 ore, 7 minuti al giorno utilizzando schermi per intrattenimento, rispetto a 5 ore, 42 minuti per i loro coetanei con reddito più elevato; e gli adolescenti di genitori istruiti alle scuole superiori trascorrono 7 ore, 21 minuti ogni giorno con schermi di intrattenimento rispetto a 5 ore, 36 minuti per adolescenti di genitori con una laurea.

Impatto persuasivo del design sul benessere dei bambini

L’utilizzo da parte dell’industria tecnologica di psicologi comportamentali e tattiche di manipolazione psicologica sta contribuendo a livelli elevati di stress nelle famiglie e mettendo a rischio il benessere dei bambini. Il recente studio annuale di American Psychological Association (APA) sullo stress in America ha rilevato che il 48% dei genitori intervistati ha affermato che regolare lo schermo del proprio figlio è una “battaglia costante”, mentre il 58% afferma che i propri figli trascorrono troppo tempo con i propri dispositivi.

Anche gli adolescenti stanno ammettendo che la tecnologia basata sullo schermo è un problema. Il cinquanta percento degli adolescenti statunitensi dichiara di sentirsi “dipendente” dai propri dispositivi. E suggerendo l’uso compulsivo o addirittura assuefacente, secondo il Pew Research Center, oltre la metà dei ragazzi dichiara di aver provato a ridurre l’uso del telefono. E, secondo Pew, il novanta per cento degli adolescenti afferma che passare troppo tempo online è un grosso problema per la loro generazione.

La ricerca di qualità, sottoposta a peer review, sta anche dimostrando i gravi effetti negativi dei bambini che trascorrono lunghi periodi di tempo con schermi e telefoni. La ricerca dello psicologo Jean Twenge rivela che maggiore è il tempo che le adolescenti trascorrono sui social media e sugli smartphone, più è probabile che debbano essere depressi e avere comportamenti legati al suicidio. Le vite cablate dei bambini sono distruttive a causa del loro spostamento di attività vitali dello sviluppo, come l’impegno con la famiglia, ma anche perché l’immersione dello schermo aumenta l’esposizione dei bambini ai contenuti problematici, compreso il cyberbullismo e la paura di perdere (FOMO).

Mentre le ragazze sono particolarmente attratte dai social media, i ragazzi sono più propensi delle ragazze a sfruttare eccessivamente i videogiochi, un problema associato a risultati accademici inferiori. Un recente studio del National Bureau of Economic ha sostenuto che l’aumento del gioco ricreativo di videogiochi può spiegare la diminuzione della partecipazione alla forza lavoro dei giovani maschi. Ragazzi e giovani uomini sono anche più inclini delle loro controparti femminili alla dipendenza da videogiochi, una diagnosi recentemente riconosciuta dall’Organizzazione Mondiale della Sanità, che si stima influisca sull’8,5% dei giocatori maschi adolescenti (rispetto al 4,5% delle giocatrici adolescenti). Tali dipendenze spesso portano a risultati tragici per i bambini e le loro famiglie.

Qual è la professione di psicologia che fa del design persuasivo?

Un gruppo sorprendente si è fatto avanti per richiamare l’attenzione sugli effetti dannosi del design persuasivo sui bambini: i dirigenti della tecnologia. Tristan Harris, ex-designer di etica presso Google e ora con il Center for Human Technology, afferma: “Il lavoro di queste aziende è di agganciare le persone, e lo fanno dirottando le nostre vulnerabilità psicologiche.” Allo stesso modo, Sean Parker, ex presidente di Facebook , afferma che Facebook sfrutta la “vulnerabilità nella psicologia umana” e ha osservato, “Dio solo sa cosa sta facendo al cervello dei nostri figli”.

Mentre i dirigenti tecnici parlano dell’uso industriale della manipolazione psicologica, l’American Psychological Association (APA) non ha ancora rilasciato una dichiarazione su psicologi e altri progettisti di UX che impiegano tecniche psicologiche che incoraggiano l’uso eccessivo di schermo e telefono da parte dei bambini. Questo nonostante l’APA Ethics Code, che afferma che gli psicologi non devono fare del male, non essere coinvolti in sotterfugi, ed essere più cauti nel trattamento dei bambini a causa delle loro lotte con “processi decisionali autonomi”.

Inoltre, ogni intervento psicologico richiede il consenso informato, ad esempio, gli sforzi per cambiare il comportamento attraverso il trattamento sono spiegati in modo che i consumatori possano fare scelte informate sul loro trattamento. Questo ovviamente non sta accadendo con un design persuasivo. Nessuno sta informando questi bambini o i loro genitori che la ragione per cui i bambini non possono scendere dai loro dispositivi è perché la tecnologia è progettata in quel modo . La linea di fondo: l’uso di un disegno persuasivo da parte degli psicologi per influenzare bambini e adolescenti non è etico, sta danneggiando una generazione di bambini e le loro famiglie e dovrebbe essere immediatamente affrontato dall’APA.

Agendo, l’APA ha l’opportunità non solo di indirizzare l’uso del design persuasivo da parte degli psicologi, ma anche di sostenere la fiducia del pubblico nella professione. I genitori di tutto il mondo sono sempre più irritati dalla loro incapacità di controllare l’uso eccessivo e distruttivo dei social media, dei videogiochi e degli smartphone. Poiché i riflettori puntano sempre più sul ruolo degli psicologi nella creazione di prodotti digitali che incoraggiano l’uso eccessivo, la fiducia del pubblico negli psicologi e nella professione sarà messa a repentaglio.

Come puoi aiutare i bambini a ferire con un design persuasivo

Riteniamo che l’APA dovrebbe agire per garantire che gli psicologi siano impegnati nella cura dei bambini, non manipolandoli attraverso un design persuasivo. In concomitanza con la Campagna per una rete d’azione a tempo libero per l’infanzia senza pubblicità e per l’infanzia, abbiamo scritto una lettera all’APA chiedendo che l’organizzazione agisca su un progetto persuasivo.

Incoraggiamo l’APA a chiedere agli psicologi e all’industria della tecnologia di rivelare il loro uso della persuasione psicologica, specialmente nei prodotti digitali usati dai bambini. E chiediamo all’APA di rilasciare una dichiarazione pubblica ufficiale che condanni il ruolo degli psicologi nel progettare tecnologie persuasive che aumentino il tempo dedicato ai bambini per i dispositivi digitali, poiché l’uso eccessivo dello schermo comporta rischi per il benessere emotivo dei bambini e il successo accademico. Infine, l’APA andrà a beneficio di questa generazione di bambini, guidando l’incarico di educare le famiglie sugli effetti negativi del design persuasivo e sul potenziale rischio di un uso eccessivo del dispositivo.

La nostra lettera all’APA ha attirato l’attenzione nazionale ed è già stata firmata da molti noti psicologi e leader del settore, tra cui Mihaly Csikszentmihaly, Douglas Gentile, Mary Pipher, Sherry Turkle e Jean Twenge. Ora crediamo che sia ora che l’APA ascolti la tua voce, quella dei genitori, degli educatori, degli operatori sanitari e dei cittadini interessati. Aggiungi il tuo nome allo sforzo che chiama l’APA per affrontare la manipolazione psicologica nei prodotti tecnologici usati dai bambini, che puoi visualizzare e firmare qui. Agendo, incoraggerete l’APA ad adempiere al proprio dovere di proteggere i bambini e le famiglie. Manderai anche un chiaro messaggio che gli psicologi e i loro potenti strumenti dovrebbero essere dedicati all’avanzamento, non sminuire, della salute e del benessere dei bambini.

  • Per aiuto nella promozione della connessione familiare e del successo scolastico, vedi Wired Child.
  • Per aiuto con i modi pratici per tornare al gioco naturale, visita screenfreeparenting.com
  • Per aiutare a invertire gli effetti del tempo sullo schermo, consulta Reimposta il cervello del tuo bambino.

fonti

Aguiar, M., Bils, M., Charles, KK, e Hurst, E. (2017). Lussi per il tempo libero e offerta di lavoro di giovani uomini. Cambridge, MA: National Bureau of Economic Research. Estratto il 27 settembre 2018 da https://scholar.princeton.edu/sites/default/files/maguiar/files/leisure-…

Fogg, B. (2009). Un modello comportamentale per un design persuasivo. Atti della 4a Conferenza Internazionale su Persuasive Technology-Persuasive ’09. Recuperato il 28 settembre 2018 da https://www.mebook.se/images/page_file/38/Fogg%20Behavior%20Model.pdf

Gentile, D. (2009). Uso di videogiochi patologici tra i giovani di età compresa tra 8 e 18. Scienza psicologica, 20 (5), 594-602.

Sharif, I., & Sargent, JD (2006). Associazione tra televisione, film, esposizione di videogiochi e performance scolastica. Pediatria, 118 (4).

Twenge, JM, Joiner, TE, Rogers, ML, e Martin, GN (2017). Aumenti dei sintomi depressivi, esiti correlati al suicidio e tassi di suicidio tra gli adolescenti statunitensi dopo il 2010 e collegamenti con l’aumento del tempo di visualizzazione dei nuovi media. Scienze psicologiche cliniche, 6, 3-17