I dati Overhyped sui videogiochi e l’aggressività

Quando i ricercatori del gioco anti-video vendono la loro scienza a spese della verità

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Questo saggio è coautore di Patrick Markey alla Villanova University.

“Se i tuoi figli giocano a questi giochi, questi giochi hanno un effetto di distorsione su giusto e sbagliato o hanno un senso distorto di giusto o sbagliato e questo è il motivo per cui sono attratti da questi giochi.” Questa affermazione estremamente forte non è stata fatta da un politico o un crociato morale preoccupato per i bambini che giocano a videogiochi violenti come Fortnite. Invece è stato detto da Jay Hull, autore di un recente studio della Dartmouth University. Questo studio, e il relativo comunicato stampa, ha affermato di aver trovato nuove prove che collegano i videogiochi violenti all’aggressione dei giovani. Tuttavia, una lettura del documento di ricerca stesso, invece del comunicato stampa, suggerisce che lo studio di Dartmouth è in realtà un argomento migliore contro la convinzione che i giochi violenti siano pericolosi. Si scopre che questo è solo un altro esempio di come la scienza sociale è spesso venduta a un pubblico senza le conoscenze statistiche per valutare affermazioni problematiche.

Nello studio di Dartmouth, gli autori hanno condotto una meta-analisi degli studi sulla gioventù per vedere in che misura i videogiochi violenti hanno contribuito all’aggressione fisica. Quando la maggior parte delle persone sente che i ricercatori hanno studiato qualcosa come “un’aggressione fisica evidente”, potrebbero presumere che esaminassero cose come l’aggressione fisica effettiva – aggressioni aggravate, lotte o persino omicidi. Tuttavia, nella meta-analisi si sono concentrati su studi di autovalutazioni giovanili su comportamenti o pensieri che la maggior parte delle persone non considererebbe necessariamente particolarmente pericolosi. Ad esempio, numerosi studi inclusi nella loro analisi hanno esaminato le risposte a elementi come “Sono diventato così arrabbiato che ho rotto le cose” e “Se devo ricorrere alla violenza per proteggere i miei diritti, lo farò”. Anche se potrebbero essere negativi comportamenti sembra un tratto caratterizzare tali risposte come “palese aggressione fisica” nel senso di considerare aggressioni criminali o scontri di scuola.

Anche con l’overselling del risultato come aggressione fisica, i risultati dello studio stesso suggeriscono che i giochi violenti sono associati con meno dell’1% di cambiamento nelle auto-segnalazioni di aggressività giovanile. In altre parole, se l’unica cosa che sapevi di un gruppo di bambini erano le loro abitudini di gioco, la tua capacità di prevedere quale ragazzo direbbe che sono aggressivi non sarebbe essenzialmente meglio di un lancio di moneta. Gli effetti così bassi sono solitamente il risultato di artefatti della stessa ricerca sulle scienze sociali. Se chiedi alle persone se giocano a giochi violenti, poi chiedi loro se hanno rotto qualcosa, le loro risposte tenderanno a spostarsi un po ‘verso l’un l’altro. In altre parole, una serie di domande pregiudica le risposte alla seconda serie di domande e ciò può portare a piccole correlazioni che non riflettono la realtà. Questa è una delle ragioni per cui i piccoli effetti come quelli visti nello studio di Dartmouth sono generalmente considerati “banali”.

In effetti, le statistiche dello studio di Dartmouth sono in gran parte identiche a una meta-analisi condotta nel 2015, solo in quel caso i risultati sono stati interpretati come prove contro gli effetti dei videogiochi, piuttosto che per loro. Lo studio di Dartmouth in realtà ha fornito poche nuove prove, a parte il modo in cui gli studiosi non riescono a mettere gli effetti banali in un contesto appropriato e ad aumentare le loro scoperte al pubblico in generale.

In contrasto con lo studio di Dartmouth, come documentiamo nel nostro libro Moral Combat: Why the War on Violent Video Games Is Wrong , quando le persone stanno giocando o consumano videogiochi violenti atti di aggressione del mondo reale – aggressione aggravata, omicidi e sparatorie a scuola – sono stati trovati a diminuire. I paesi che consumano più videogiochi hanno livelli più bassi di crimine violento, quindi quelli privi di questi media. I mesi in cui le persone giocano a videogiochi violenti sono più sicuri di quanto non facciano le persone del mese a giocare ai videogiochi. Anche quando vengono rilasciati videogiochi violenti come Grand Theft Auto, si osservano riduzioni osservabili negli omicidi e negli assalti. Tali risultati sono stati replicati da criminologi, psicologi ed economisti in diverse università, tenendo conto di numerose potenziali altre variabili. Risultati così coerenti sono il motivo per cui circa il 90% degli scienziati che studiano videogiochi o reati sono scettici riguardo ai legami tra i videogiochi e la violenza nel mondo reale.

Il modo in cui gli autori dello studio di Dartmouth hanno scelto di “vendere” la propria ricerca al pubblico è il riflesso di una questione più ampia per le scienze sociali. La psicologia sta vivendo una crisi di replicazione, in cui è ormai noto che molti risultati sovrascritti sono, infatti, difficili da replicare. Molto di ciò che noi, come psicologi della ricerca, raccontiamo al pubblico semplicemente non è vero. Ma i metodi della scienza psicologica possono essere ripuliti e resi più trasparenti. La sovrapposizione di risultati minuscoli è una questione diversa, che riflette la cultura della scienza psicologica. Troppo spesso quella cultura assomiglia a una società che commercializza un prodotto piuttosto che una valutazione onesta di prove troppo spesso deboli.

Quindi, in effetti, lo studio di Dartmouth fornisce poco a titolo di nuove prove. Questi dati sono fondamentalmente già disponibili e sono la base per cui la maggior parte degli studiosi, di fatto, respinge l’idea che i giochi violenti oi media contribuiscano ad una seria aggressione nel mondo reale. La divisione di psicologia e tecnologia mediatica della American Psychological Association ha rilasciato una dichiarazione nel 2017, mettendo in guardia i responsabili politici e i mezzi di informazione per interrompere il collegamento di giochi violenti a un’aggressione del mondo reale come i dati non sono lì per supportare tali credenze. Lo studio di Dartmouth, trovando che gli effetti per i giochi violenti sulle auto-segnalazioni di aggressione sono vicini allo zero, in effetti, confermano questa posizione. Le dichiarazioni di questi studiosi ai genitori che i loro figli sono “deformati” se giocano a Fortnite o qualche altro videogioco non sono supportati dai risultati di questo studio o di qualsiasi altro studio che è stato condotto. Queste false affermazioni non fanno altro che produrre paura e distrarci dalle cause più pressanti della violenza sociale.

Christopher J. Ferguson, professore di psicologia alla Stetson University, e Patrick M. Markey, professore di psicologia delle scienze psicologiche e cerebrali all’Università di Villanova, sono gli autori di “Moral Combat: Why the War on Video Games Is Wrong”.