Insegnare, imparare e ricordare non devono essere complicati. Nel mio precedente Suggerimento n. 1 su "Memory Athlete", ho descritto una strategia basata sul collegamento di immagini mentali a luoghi particolari in un ambiente familiare, come la casa o il cortile. Qui, Tip # 2 descrive la mia invenzione di un semplice processo di flash-card che può aiutare a realizzare tutti e tre i processi educativi in un file di presentazione del computer costituito da una sola diapositiva. Questo file a schermo unico può servire come un singolo serbatoio composito di "informazioni flash" di informazioni da cui le informazioni possono essere organizzate e modificate, salvate per lo studio on-line o offline e sempre disponibili per l'auto-test (in linea di principio, come fatto con le schede flash convenzionali). Le schede flash convenzionali sono in genere limitate ai factoid, con una parola su un lato e una definizione sull'altro. Ma le schede flash composite sono fondamentalmente diverse perché forniscono un modo per acquisire e apprendere concetti organizzati in modo coerente così come i fattiidi.
Inoltre, il nuovo tipo di tessera racchiude molti principi consolidati di apprendimento e memoria efficaci (Klemm, 2012, 2013). A differenza della comune modalità insegnante-centrica che sottolinea la presentazione e la spiegazione, questo nuovo sistema incorpora l'esigenza centrata sullo studente di codificare e ricordare le informazioni presentate, tutte nello stesso spazio visivo e concettuale.
Il principio, come in Tip # 1, si basa anche sull'idea che il ricordo di ciò che l'informazione dipende dipende in gran parte da dove si trova. Qui, le immagini mentali vengono riposte in punti specifici in una tabella in PowerPoint e animate in modo da poter scorrere gli elementi nella sequenza corretta, uno alla volta.
L'intero processo è illustrato con nove concetti chiave di miglioramento della memoria in una singola diapositiva di PowerPoint che funge da "home page" (Figura 1). I concetti di miglioramento della memoria, rappresentati da icone clip art in ordine sequenziale da sinistra a destra, dall'alto verso il basso sono: 1) migliorare la motivazione, 2) allocare saggiamente il tempo di apprendimento, 3) organizzare il materiale di apprendimento, 4) creare reti di associazione, 5) non sovraccaricare la memoria di lavoro, 6) ridurre l'interferenza della memoria, 7) non eseguire più operazioni, 8) pensare a ciò che deve essere memorizzato e 9) autotest. I lettori possono ottenere dettagli costruttivi e scaricare questa presentazione effettiva da un collegamento all'indirizzo http://03908f9.netsolhost.com/thinkbrain/educational-consultant/ (scorrere verso il basso fino a visualizzare "schede Klemm").
Fig. 1. Modificare la visualizzazione di una diapositiva di PowerPoint contenente informazioni di base su nove concetti chiave di apprendimento e memoria efficaci. Nella modalità di riproduzione di diapositive, gli oggetti (icona e blocco di testo associato) sono codificati per l'animazione, in modo che ciascuna icona e l'elenco puntato associato compaiano a loro volta con un clic del mouse. La schermata di apertura in modalità di visualizzazione sarà normalmente vuota o contiene la prima icona in alto a sinistra. Le icone possono avere collegamenti ipertestuali ad altre fonti di informazione. Fare clic con il mouse su un'icona per collegarsi a una diapositiva corrispondente ingrandita e ai relativi collegamenti ipertestuali.
Per illustrare il ragionamento in Fig. 1, l'immagine mentale della prima icona trasmette l'idea evidente che il soggetto senza paracadute è fortemente motivato a "stare lì". Per collegare mentalmente i punti elenco, lo studente potrebbe visualizzarlo pregando che non scivoli via, aiutandolo a "credere di poter aggrapparsi". Poi immagina che si aggrappa più disperatamente del necessario, solo per "combattere la noia". Poi quando atterra in sicurezza, può essere visualizzato come celebrato da giocando il suo "A game" nel basket. Come altro esempio, la seconda icona di una sveglia trasmette l'idea di gestire il tempo. Immagina di vedere l'orologio impostato 10 minuti prima dell'ora ("regola dei 10 minuti"). Quindi ingrandisci le immagini di un tale orologio ("prenota un sacco di tempo"), ognuna delle quali appare il più veloce possibile ("non procrastinare"). Distanzia gli orologi ("apprendimento spaziale"). Sciocco, sì, ma questo è ciò che rende memorabile tale immaginazione.
L'organizzazione spaziale delle icone rende facile ricordarle e persino la loro sequenza. Durante il richiamo richiesto dall'autotest o dagli esami, ricordando le immagini vengono automaticamente visualizzate le idee relative ai punti elenco. Per accelerare la velocità con cui le icone possono essere memorizzate, uno studente può pensare ai collegamenti associativi tra le icone. Per esempio in Fig. 1, dopo aver visto l'icona della motivazione, un'associazione può essere fatta con l'icona successiva (orologio) immaginando che le persone che paracadutano guardino un orologio al tempo quanto tempo sarà prima che colpiscano il suolo.
Organizzazione e presentazione delle informazioni. La modalità di istruzione è mostrata sul lato destro di Fig. 2. Le carte possono essere create da un insegnante, come base di una lezione, o da uno studente, che la costruisce da una lezione e / o risorse di apprendimento assegnate. Le icone possono essere utilizzate come collegamenti ipertestuali per separare le diapositive che contengono punti elenco, testo o diagrammi. L'animazione degli oggetti consente loro di essere visualizzati uno alla volta.
Figura 2. Diagramma di flusso logico per l'utilizzo della scheda flash in due modalità diverse: a sinistra per un singolo studio su scheda flash e autotest e a destra per l'organizzazione estesa o la presentazione di materiale didattico. Una slide show sviluppata come mostrato a destra può ancora essere utilizzata per l'autotest dalla scheda flash singola "home".
Uno studente o un insegnante può riprodurre la presentazione completa o qualsiasi parte desiderata in un determinato momento, facendo clic con il mouse sulle icone e i relativi elenchi puntati e avviare le diapositive dei dettagli facendo clic sull'icona ICON (anziché su uno spazio vuoto) ; ogni diapositiva di dettaglio ha dei collegamenti su di essa per tornare alla lista dei proiettili o alla scheda flash "casa". Non è necessario un collegamento per passare al dettaglio successivo. La diapositiva non è necessaria, poiché ogni diapositiva di quel percorso viene visualizzata con un clic del mouse su uno spazio aperto. Ovviamente, questa stessa scheda di casa può essere riprodotta per l'auto-test tramite il processo in modalità scheda flash sulla sinistra di Fig. 2.
Prima di cliccare, l'insegnante potrebbe voler chiedere alla classe ciò che pensa o conosce sul ruolo della motivazione nell'apprendimento. Durante o dopo aver spiegato i punti elenco, l'insegnante potrebbe desiderare di fermarsi prima del clic successivo per rispondere alle domande, orchestrare discussioni in classe, avviare una presentazione tradizionale, mostrare un video, condurre una dimostrazione, condurre un'attività pratica o qualsiasi altra cosa . In un tutorial on-line, un file audio iperlinkato può fornire le istruzioni.
Quando vengono visualizzati tutti gli elementi nella home page, gli studenti vedono una grande panoramica del contenuto e, come con le note della matrice, dovrebbe essere facile discernere le relazioni trasversali tra le idee. In Fig. 1, ad esempio, gli studenti potrebbero discernere che l'organizzazione del materiale richiede di riflettere seriamente su significato e relazioni o che il multi-tasking crea effetti di interferenza.
Gli insegnanti possono diffondere le istruzioni su più periodi di classe dalla stessa carta (dopo la prima lezione, ad esempio, riprenderà nella seconda classe dove ha lasciato l'ultima nella scheda flash e ripeterà ogni lezione successiva. la scheda originale, gli insegnanti possono fare clic sugli oggetti visualizzati in precedenza come una revisione.In un ambiente on-line, gli studenti possono eseguire l'auto-ritmo mentre lavorano attraverso le informazioni della scheda.
L'insegnante potrebbe voler dire agli studenti in anticipo di prendere appunti man mano che viene presentata ciascuna icona. Dopo la lezione, il file del computer (la singola scheda flash) può essere inviato via e-mail agli studenti, e possono modificare i punti elenco sulla base delle note che hanno preso in classe. In alternativa, se gli studenti hanno computer in classe, possono caricare la loro copia della presentazione e prendere appunti direttamente nella loro copia. Una volta in loro possesso, gli studenti possono personalizzare il file e utilizzarlo ancora e ancora per lo studio e l'auto-test (vedi sotto). Un intero semestre potrebbe essere insegnato in questo modo, con ogni lezione basata sulla sua singola carta.
Flash Card Studio individuale e test. Le carte possono essere progettate semplicemente per lo studio e l'auto-test (lato sinistro di Fig. 2). Le diapositive aggiuntive per espandere la rappresentazione mnemonica di una determinata icona vengono aggiunte a piacimento e i collegamenti ad esse possono essere creati da qualsiasi icona a un elenco di elenchi puntati, che a sua volta dispone di collegamenti ipertestuali a un numero qualsiasi di diapositive aggiuntive su quell'argomento.
Lo stesso approccio può essere utilizzato dagli studenti per costruire le proprie schede flash da libri di testo, video, siti Web o altre fonti di informazione. Questo potrebbe essere un modo migliore per documentare le ricerche Web.
Con una carta composita costruita con ciascuna icona e una casella di testo taggata per l'animazione, lo studente fa semplicemente clic su un elemento alla volta. Pertanto, la scheda composita serve come strumento di studio e di auto-test in cui lo studente cerca di memorizzare le icone e le idee che rappresentano. Il vero autotest viene eseguito facilmente quando lo studente anticipa ciò che dovrebbe apparire al clic del mouse e quindi regola il ricordo per correggere eventuali errori di memoria.
Gli studenti possono studiare un file di carte in modalità di modifica, che consente allo studente di vedere, tutto in un unico luogo, sia la "grande immagine" sia i dettagli precisi delle informazioni presentate a lezione o raccolte da altre fonti. Un tipico problema dell'educazione è che il contenuto accademico viene scaricato sugli studenti come una massa schiacciante che oscura la prospettiva e il contesto. Gli studenti possono facilmente sentirsi come un topo perso in un labirinto. Ma se potessero guardare il labirinto dalla vista dall'alto, vedrebbero facilmente come navigarlo. Quando gli studenti possono vedere e pensare alla visualizzazione totale delle informazioni sulla schermata della pagina iniziale, potrebbero trovare più facile vedere relazioni trasversali. Icone diverse possono essere sostituite e riordinate (prima "raggruppa" l'icona e la sua casella di testo) se necessario per migliorare il significato intrinseco per un particolare studente. Lo studente può persino aggiungere celle al tavolo e inserire nuovo materiale e collegamenti che non sono stati inclusi nella presentazione delle informazioni originali.
I vantaggi di questo sistema sembrano includere le seguenti caratteristiche:
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Kiewra, Kenneth A .; DuBois, Nelson F .; Christian, David; McShane, Anne; Meyerhoffer, Michelle; Roskelley, David (1991). Funzioni e tecniche per prendere appunti. Journal of Educational Psychology, 83 (2), 240-245. doi: 10.1037 / 0022-0663.83.2.24
Klemm, WR (2012). Memory Power 101 . New York: Skyhorse.
Klemm, W. R (2013). Migliori voti Meno sforzo . E-book online. Bryan, TX: Benecton Press.
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