Perché questo gioco è così avvincente?

Una guida ai videogame per i genitori.

Per i genitori di bambini che sono interessati ai videogiochi, può essere difficile capire cosa rende un gioco dannoso e un altro benigno. Come fai a sapere se comprare un gioco per il tuo bambino?

L’Entertainment Software Rating Board (ESRB) valuta la maggior parte dei giochi tradizionali su un sistema dalla prima infanzia (CE) a solo adulti (AO). È simile al rating dato film; un gioco classificato come “Maturo” equivale approssimativamente a un film classificato come “R.” Questo è un buon indicatore del contenuto dei giochi, ma non della meccanica . Ad esempio, Candy Crush non contiene violenza, contenuti sessuali o linguaggio inappropriato, ma è estremamente avvincente; ci sono segnalazioni di persone che giocano invece di passare il tempo con amici e parenti e trascurando di prendere i loro figli da scuola.

Molti genitori si sentono impotenti, per una buona ragione. I giochi sono cambiati nei decenni trascorsi da quando Pacman è stato rilasciato, ed è difficile tenere il passo. I creatori di giochi stanno migliorando ogni giorno a rendere i loro giochi più allettanti, più coinvolgenti e più difficili da abbattere.

Ecco alcuni fattori da tenere in considerazione.

“Gratuito per giocare”

Molti giochi utilizzano un modello “Free to Play”, che consente loro di accumulare rapidamente un considerevole seguito. Perché si può giocare gratuitamente, non c’è nessun aspetto negativo nel provarlo. La maggior parte dei giochi in questa categoria inizia con un tutorial che introduce tutti i concetti. Vengono quindi istruiti a svolgere diversi compiti semplici, tutti premiati con grafica colorata e messaggi positivi.

Ad esempio, dopo aver completato il primo livello di Toon Blast , un gioco in cui i giocatori toccano gruppi di quadrati colorati in una griglia, il gioco proclama “Toon Blast!” E fuochi d’artificio sostituiscono molti dei quadrati, che detonano e danno migliaia di punti extra . Subito dopo, lo schermo si attenua mentre altri fuochi d’artificio esplodono in acquazzoni colorati, piogge di coriandoli, “Level Completed!” Si apre e tre personaggi dei cartoni animati esaltati saltano in aria indossando cappelli da festa. Quindi, il gioco mostra al giocatore che hanno guadagnato tre stelle (animati e brillanti) a quel livello e inizia immediatamente il successivo. Questa struttura è tipica perché i game designer sanno che i giocatori bramano questo tipo di ricompensa.

Una volta che il giocatore è interessato, il gioco diventa sempre più difficile, ma offre modi per aumentare il gioco pagando qualche dollaro per avere più possibilità di provare un livello o rimuovendo le barriere dalle meccaniche del gioco. Questi sono descritti di seguito.

In attesa di giocare

Molti giochi free-to-play guadagnano denaro costringendo i giocatori ad aspettare di completare le azioni, a meno che non paghino per saltare questo ritardo.

Ad esempio, un gioco potrebbe dare a un giocatore abbastanza pietra per costruire un piccolo campo minerario, che produrrà più pietra nel tempo. Dopo aver costruito diversi edifici gratuitamente, il giocatore potrebbe dover attendere 10 secondi mentre risparmiano risorse per crearne un altro. Dopo di ciò, potrebbero essere necessari 60 secondi per ottenere abbastanza. Quindi cinque minuti. Quindi un’ora. Dopo aver raggiunto livelli elevati in alcuni giochi, questa attesa potrebbe estendersi fino a una settimana o più.

Altri giochi consentono ai giocatori un certo numero di tentativi ad un livello dando loro un numero di “vite” da usare. Una volta che quelle vite vengono spese, vengono “ricaricate” nel tempo, spesso al ritmo di una vita all’ora.

Sembra controintuitivo che un gioco faccia aspettare un giocatore per continuare a giocare, ma questa attesa ha due scopi. Richiede al giocatore di continuare ad aprire l’app, che a sua volta diventa un’abitudine. Ancora più importante, è un modo efficace per guadagnare denaro dai giocatori. Giochi come questi offrono un modo per saltare l’attesa pagando con la valuta del gioco. Una volta che l’importo con cui inizia il giocatore si esaurisce, non esiste un modo semplice per ricostituire la valuta se non pagando con denaro reale.

Portieri in movimento

World of Warcraft è spesso considerato uno dei giochi più avvincenti del settore, con buone ragioni. È coinvolgente, divertente, sociale e quasi impossibile da vincere.

Anche se i giocatori fossero in grado di completare tutti gli obiettivi, i creatori rilasceranno una massiccia espansione del gioco ogni due anni. Nuove missioni e aree aiutano a mantenere il gioco interessante, ma negano anche ai giocatori il senso del completamento.

I finali puliti aiutano le persone a valutare quando smettere di fare qualsiasi attività. È difficile smettere di navigare su Facebook in parte a causa della funzione “scorrimento infinito”, in cui gli utenti non possono mai raggiungere il fondo della pagina. Se ci fosse una fine ovvia, le persone smetterebbero di scorrere quando arrivano. È parte della ragione per cui così poche persone visitano la seconda pagina delle ricerche di Google.

Se i giocatori riuscissero a “recuperare” e completare tutti i contenuti disponibili, molti smetterebbero di giocare.

Barre di avanzamento

Molti giochi moderni hanno una rappresentazione visiva di quanto ci si avvicini al completamento di un obiettivo, chiamato “barra di avanzamento”. Di solito si tratta di un rettangolo orizzontale che si riempie lentamente man mano che ci si avvicina a un risultato.

Ad esempio, nel gioco Skyrim , in cui i giocatori navigano in un mondo fantastico, le loro abilità di gioco diventano più potenti se usate ripetutamente. Per esempio, dopo che un giocatore usa una spada un certo numero di volte, la sua abilità con quella spada aumenta. Ai giocatori viene fornita una barra di avanzamento per mostrare quanto sono vicini per raggiungere il livello successivo.

Quando si è vicini a livellare un’abilità, è facile giustificare la riproduzione per qualche altro minuto per raggiungere il livello successivo prima di uscire. Come accennato in precedenza, è più facile smettere di giocare quando viene raggiunto un obiettivo.

Quando ai giocatori vengono date diverse barre che si riempiono a ritmi diversi, forma una trappola sottile; c’è sempre un bar che è quasi pieno. Un giocatore potrebbe notare che la sua abilità con un arco è vicina all’aumento, quindi decidono di andare a dormire non appena lo fa. Ma non appena sale di livello, la loro abilità nel lanciare incantesimi è quasi pronta per salire di livello, così decidono di giocare finché non lo fa. Non appena si riempie, la loro capacità di bloccare gli attacchi è quasi piena. È un ciclo potenzialmente infinito.

Giocare con gli amici

La possibilità di condividere un’esperienza di gioco con gli altri è un ottimo modo per fare e mantenere amicizie, specialmente per le persone timide. Spesso è più facile parlare mentre si fa qualcosa insieme. Tuttavia, il gioco con gli altri ha alcuni rischi.

Quando si è in una squadra in qualsiasi ambiente, viene fornito con determinate aspettative; le persone si impegnano a spendere tempo ed energia per supportare tutti gli altri. Nella maggior parte dei casi, questa è un’esperienza positiva; stare in squadra è un modo naturale per incontrare gli altri e costruire relazioni. Tuttavia, può rapidamente diventare un problema. Quando un bambino ha coetanei che contano su di lui, può essere difficile dire loro che vuole fare i compiti o andare a dormire invece di giocare un altro giro.

Caso di studio: Fortnite

Fortnite è attualmente uno dei videogiochi più popolari al mondo. Quasi tutti i miei clienti lo suonano, e la preoccupazione più comune che sento dai genitori è che i loro figli giocano troppo.

Chiaramente, il gioco è riuscito a fare qualcosa per i suoi fan che li fa giocare. Che cos’è?

Wait to Play: Fortnite non fa aspettare ai giocatori di giocare o utilizzare un sistema energetico. Questo fa parte dell’appello del gioco; le persone possono giocare il gioco tutte le volte che vogliono per tutto il tempo che vogliono.

Moving Goalposts: ogni pochi mesi inizia una nuova “stagione” del gioco. Il progresso di tutti viene resettato e viene introdotta una nuova serie di premi. I premi si guadagnano giocando e completando sfide. Nuove sfide vengono aggiunte settimanalmente e comprendono attività come la gestione di “500 punti di danno usando armi esplosive”.

Questi premi sono cosmetici, il che significa che non migliorano le abilità del tuo personaggio o ti danno un vantaggio; rendono i personaggi semplicemente più belli, divertenti o unici per gli altri giocatori. Questi aggiornamenti cosmetici sono mantenuti per tutte le stagioni, quindi i giocatori possono personalizzare i loro personaggi utilizzando una combinazione di aggiornamenti precedentemente sbloccati.

Barra di avanzamento: le suddette sfide e punti esperienza sono tracciati usando le barre di avanzamento.

Giocare con gli amici: questo è l’elemento che ha il maggiore impatto sui giocatori. I genitori spesso si lamentano che i loro figli non smettono di giocare quando richiesto. La realtà è che dal punto di vista dei giocatori, semplicemente non possono. Perché stanno giocando con altre persone, non possono mettere in pausa il gioco. Il personaggio di un giocatore potrebbe morire nel primo o secondo minuto, ma potrebbe anche sopravvivere per tutto il round di 20-30 minuti. Inoltre, poiché i giocatori hanno la possibilità di giocare in una piccola squadra con i propri amici, lasciare nel mezzo di un round potrebbe far perdere tutti i loro amici. Per molti giovani, questa non è semplicemente un’opzione.

Cosa dovrebbero fare i genitori?

Può essere utile per i genitori che sono preoccupati dell’uso dei videogiochi da parte dei loro figli per provare i giochi stessi. Controllare per vedere quali di questi meccanismi esistono nel gioco può aiutare a decidere se un gioco può essere problematico per i giovani che hanno difficoltà a bilanciare l’attrazione dei videogiochi con il resto della loro vita.

Riferimenti

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Feldman B. (2018, luglio). Il videogioco più importante del pianeta. Rivista di New York. Estratto da http://nymag.com/intelligencer/2018/07/how-fortnite-became-the-most-popular-video-game-on-earth.html

Kowert, R., Domahidi, E., & Quandt, T. (2014). La relazione tra il coinvolgimento dei videogiochi online e le amicizie legate al gioco tra individui emotivamente sensibili. Cyberpsychology, Behaviour e Social Networking 17 (7). Estratto da https://www.ncbi.nlm.nih.gov/pmc/articles/PMC4080869/

Messner, S. (2018, 23 marzo). Questo giocatore ha completato tutti i 3314 risultati di World of Warcraft e ci sono voluti solo 6 anni. PC Gamer. Estratto da https://www.pcgamer.com/this-player-completed-all-of-world-of-warcrafts-3314-achievements-and-it-only-took-him-6-years/

Shelton, K. (2017, 30 ottobre). Il valore delle classifiche dei risultati di ricerca. Forbes. Estratto da https://www.forbes.com/sites/forbesagencycouncil/2017/10/30/the-value-of-search-results-rankings/#4010d0f944d3